Psyker sind ein ikonischer Teil der Warhammer 40.000 Universums, also ist es keine Überraschung, dass sie spielbar sind in Darktide. Als Psyker Psykinetic zu spielen, gibt dir Zugang zu den Zauberkräften des Warp, mit all der Macht und den Gefahren, die solche Gaben mit sich bringen. Während es dir nie an Munition mangeln wird, kann ein übermäßiger Einsatz deiner Kräfte zu einem vorzeitigen Ende führen.
Wie der Scharfschütze zeichnet sich der Psyker durch seine große Reichweite aus. Ihre Fähigkeit, schweren Schaden an einzelnen Zielen anzurichten, macht sie perfekt, um Elites schnell zu erledigen, aber ihre langen Ladezeiten und die Notwendigkeit von Abklingzeiten bedeuten, dass sie geschützt werden müssen.
Psyker Psykinetische Fähigkeiten
Psyker benutzen keine normalen Waffen, sondern konzentrieren ihre Energien durch arkane Gegenstände wie Stäbe. Ihre Klassenfähigkeiten konzentrieren sich darauf, diese beängstigende Macht zu kontrollieren.
Name Typ Wirkung(en) Gefahren des Warp Psykinetischer Zorn Hirnsturm Kinetische Präsenz Warp-Siphon Kampf-Meditation
Passiv
Immer wenn du einen Nicht-Nahkampf-Angriff ausführst, steigt deine Gefahren-Anzeige (in der Mitte des Bildschirms) an.
Wenn du mit deinen psychischen Kräften angreifst, während die Gefahranzeige voll ist, explodierst du, fügst Zielen in der Nähe Schaden zu und gehst automatisch zu Boden.
Dies kann zu deiner sofortigen Gefangennahme führen, wenn deine Verderbnis hoch ist.
Die Gefährdung nimmt mit der Zeit automatisch ab, aber du kannst den Prozess beschleunigen, indem du die Taste zum Nachladen gedrückt haltet. Deine Bewegungsgeschwindigkeit wird dabei reduziert!
Aktiv
Wenn diese Fähigkeit aktiviert ist, werden Gegner direkt vor dir zurückgeworfen.
Wenn aktiviert, ist deine Gefahrenanzeige um bis zu fünfzig Prozent reduziert.
Granate
Zielt auf einen einzelnen Feind. Verursacht nach zwei Sekunden massiven Schaden an diesem Gegner.
Aura
Verbündete in Kohärenz mit dir teilen aus zehn Prozent mehr Schaden an Eliten.
Passiv
Wenn du einen Feind mit „Gehirnstoß“ tötest, erhältst du einen Stapel „Warpaufladung“.
Du kannst bis zu vier Stapel Warp-Ladung gleichzeitig haben, und jeder Stapel erhöht den Schaden, den du verursachst, um drei Prozent.
Passiv
Immer wenn du einen Feind auf irgendeine Weise tötest, hast du eine zehnprozentige Chance auf deine Gefahrenanzeige um zehn Prozent zu reduzieren.
Alle fünf Stufen schaltest du eine neue Stufe von Feats für deinen Charakter frei. Du kannst immer nur eine der drei Feats auf jeder Stufe aktiv haben, aber du kannst zwischen ihnen ohne Kosten zwischen den Missionen wechseln.
Immer wenn du eine Warp-Ladung erhältst, erhältst du dreißig Prozent deiner Zähigkeit in den nächsten fünf Sekunden.
Immer wenn deine Gefahrenanzeige um insgesamt zehn Prozent sinkt (egal auf welche Weise), kannst du erhältst du sofort fünf Prozent deiner Zähigkeit zurück.
Immer wenn du einen Feind mit deinen psychischen Kräften tötest, kannst du erhältst du sofort zehn Prozent deiner Zähigkeit zurück.
Stufe 10 Feats
Feat-Effekt(e) Innere Gelassenheit Zorn des Psykinetikers Wrack und Ruin
Eure Gefahrenanzeige füllt sich sechs Prozent langsamer für jede Warp-Ladung, die du hast.
Deine Nahkampfwaffen erhalten einen skalierenden Schadensbonus je höher deine Gefahrenanzeige ansteigt.
Dieser Bonus ist auf fünfzehn Prozent begrenzt.
Immer, wenn du einen Spezialisten oder eine Elite mit Hirnsturm tötest, werden alle Feinde innerhalb von drei Metern um das Ziel mit Seelenbrand belegt. und verursachen Schaden über Zeit.
Stufe 15 Feats
Feat-Effekt(e) Zerebrale Risswunden Psychische Kommunion Aura des Psykinetikers
Immer wenn du einem Gegner mit „Hirnsturm“ Schaden zufügst, erleidet dieser Gegner fünfzehn Prozent mehr Schaden durch nicht-psychische Angriffe für die nächsten fünf Sekunden.
Du hast eine vierprozentige Chance, jedes Mal, wenn du oder ein Verbündeter in Kohärenz einen Feind tötest, eine Warp-Ladung zu erhalten.
Jedes Mal, wenn du einen Elite-Feind tötest, erhalten du und alle Verbündeten in Kohärenz beschleunigen die Abklingzeit ihrer nächsten aktiven Fähigkeit um fünfzehn Prozent.
Feat-Effekt(e) Kinetische Ablenkung Kinetischer Schutzschild Geist in Bewegung
Solange deine Gefahrenanzeige nicht rot ist, erhöht das Blocken von Angriffen deine Gefahr, anstatt deine Ausdauer zu verringern.
Du nimmst weniger Zähigkeitsschaden durch Fernkampfangriffe. Die Verringerung skaliert mit deiner aktuellen Anzahl an Warp-Ladungen und ist bei dreiunddreißig Prozent begrenzt.
Du kannst dich weiterhin mit voller Geschwindigkeit bewegen, während du die Nachladetaste gedrückt hältst, um deine Gefahr zu verringern.
Immer wenn du einen Feind triffst, hat er eine zehnprozentige Chance, automatisch einen Brain Burst zu erleiden.
Dieser Effekt kann nur einmal alle fünfzehn Sekunden ausgelöst werden.
Kinetic Flayer kann nicht ausgelöst werden, wenn deine Gefahrenanzeige rot ist.
Wenn du eine Warp-Ladung erhalten würdest, obwohl du bereits die maximale Anzahl an Stapeln hast, füge stattdessen einem Feind in der Nähe Seelenblitze zu.
Der anvisierte Feind ist zufällig, aber Eliten sind mit größerer Wahrscheinlichkeit davon betroffen.
Deine maximale Anzahl an Warp-Ladungen erhöht sich auf sechs.
Wenn du „Zorn des Psykinetikers“ einsetzt, werden alle deine Warp-Ladungen entfernt.
Alle Feinde, die von „Zorn des Psykinetikers“ getroffen werden, werden mit einer Anzahl von „Seelenbrand“-Stapeln belegt, die der Anzahl der entfernten Warp-Ladungen entspricht.
Jedes Mal, wenn ein Feind durch deinen Seelenlaze-Schaden getötet wird (unabhängig davon, wie er angewendet wurde), hast du eine zehnprozentige Chance, eine Warp-Ladung zu erhalten.
Nachdem du Psykinetischer Zorn eingesetzt hast, erzeugen deine Geistesblitze in den nächsten zehn Sekunden nur noch halb so viel Gefahr.
Außerdem laden sich deine Hirnstöße während dieser Zeit fünfundzwanzig Prozent schneller auf.
Wenn du „Zorn des Psykinetikers“ einsetzt, werden alle deine Warp-Ladungen entfernt.
Die Abklingzeit von „Zorn des Psykinetikers“ wird um 12,5 Prozentfür jede entfernte Warp-Ladung.
Die Rolle des Psykers im Team ist es Nahkampf-Charaktere mit Feuer zu unterstützen und Elite-Feinden schweren Schaden zuzufügen. Wenn kein Scharfschütze im Team ist, gibst du auch die Spielzüge vor, da du den besten Überblick über das Schlachtfeld hast.
Ihr habt nicht so viel Zähigkeitserholung wie die anderen Klassen, also ist es wichtig, dass ihr so viel wie möglich aus der Gefahr heraushältst. Der Zorn des Psykinetikers kann dabei helfen, denn er ist effektiver als ein normaler Schubser, wenn es darum geht, Feinde in der Nähe von dir fernzuhalten.
Solange dein Team dich effektiv beschützt, ist deine eigene Gefahrenanzeige die größte Bedrohung. Spart eure Kräfte bei Hordenkämpfen, da der Rest des Teams besser mit Gruppen umgehen kann als ihr. Wenn ein größerer Feind auftaucht, seid ihr mit voller Kraft dabei und bereit, ihn zu vernichten! Wenn mehrere Spezialisten oder Eliten auf einmal auftauchen, solltet ihr euer Ziel auswählen und eurem Team Bescheid geben.
Da das Verringern der Gefahr viel mehr Zeit in Anspruch nimmt als das Nachladen einer Waffe, ist es sehr wichtig, dass ihr deinem Team mitteilst, wann du nachlädst.
Da der Psyker längere Abklingzeiten und eine spezielle Rolle hat, solltest du die Verantwortung für Data-Interrogators zurücksetzen und Auspex-Radar benutzen wenn die Mission es erfordert. Elitesoldaten sind in diesen Sequenzen selten, solange du also von deinen Teamkameraden beschützt wirst, solltest du in der Lage sein, die Ziele schnell zu erreichen und mit weniger Gefahr in den Kampf zurückzukehren.
Wenn ihr umzingelt seid und keine Hilfe kommt, könnt ihr Entfessle deine volle Kraft und lass deine Gefahrenanzeige voll auslaufen – du wirst untergehen, aber du wirst deine Feinde mit dir nehmen!