Warhammer 40.000: Chaos Gate – Dämonenjäger: Paladin Klassenhandbuch
Wenn Warhammer 40.000: Chaos Gate – Dämonenjäger beginnt sich zu steigern, es geht von herausfordernd zu geradezu böse. Das passt, wenn man bedenkt, dass man gegen die Schergen von Nurgle kämpft. Das Spiel ist jedoch nicht unfair, und gerade wenn die Dinge anfangen, pikant zu werden, bietet das Spiel fortgeschrittene Klassen an. Der Paladin ist eine von ihnen.
Gekleidet in die dickste Rüstung, ist der Paladin ein wandelnder Tank, der in der Lage ist, eine unglaubliche Menge an Schaden zu absorbieren, während er ihn in Scharen austeilt. Der Paladin ist in der Lage zu töten, zu tanken und sogar zu verteidigen. Er ist ein Prügelknabe an vorderster Front, der das Schlachtfeld allein durch seine Präsenz kontrolliert.
Was ist ein Paladin?
Der Paladin ist dem Justicar sehr ähnlich, allerdings hat er viele seiner Unterstützungsfähigkeiten verloren und stattdessen mehr Möglichkeiten erhalten, mit Gruppen von Feinden umzugehen und seine Verbündeten zu schützen. Der Paladin ist unglaublich taff und mehr als fähig, die Frontlinie zu halten, während seine Brüder die Drecksarbeit machen.
Fertigkeiten und Fähigkeiten
Angeborene Fähigkeiten
Wie jede Klasse in Chaos Gate haben auch Paladine zu Beginn eine einzigartige Passivität, die sie von ihren Waffenbrüdern unterscheidet.
Beschreibung der FertigkeitPaladin | Paladine haben Zugang zu Sturmschilde und können nur tragen Terminator-Rüstung. |
Kern-Disziplin
Dieser Baum ist voll von allgemeinen Fertigkeiten, die zu spezialisierten Fertigkeitsbäumen führen.
Skill BeschreibungGesundheit x2 | Der Paladin erhält +4 HP permanent. |
Psycannon | Der Paladin kann nun Folgendes ausrüsten Psycannons. Weil Paladine tragen Terminator-Rüstungkönnen sie Psycannons halten einer Hand halten. Dies ermöglicht ihnen die Verwendung einer Nahkampfwaffeim Gegensatz zu Power Armored Knights. |
Betäubungs-Upgrade | Wenn der Paladin Kraftschlagfügt der Angriff Folgendes zu +1 Betäubung. |
Peinliche Disziplin
Der Baum schaltet die Peinigungs-Psycho-Attacke frei und verbessert sie.
Beschreibung der FertigkeitPeinigen | Ziel a einzelnen Feind unter 10 und handeln 3 Schaden. Dieser Angriff verursacht keine Betäubung und kostet nicht WP zu verwenden (AP weiterhin erforderlich). |
Schaden-Upgrade | Schlagen jetzt Angebote +1 Schaden. |
Warp-Ladung | Wenn aktiviert, Peinigen wird gewinnen Rüstungsdurchstich. Panzerbrechende Angriffe iPanzerung des Gegners durchbohren und fügt Schaden zu direkt auf HP. |
Willenskraft | Paladin gewinnt +2WP permanent. |
Fernkampfwaffen-Disziplin
Dieser Baum konzentriert sich darauf, die Wirksamkeit der Fernkampfwaffen eines Paladins zu verbessern.
Beschreibung der FertigkeitCrit-Chance Upgrade | Paladin hat eine +15% Kritische Chance bei Verwendung von Fernkampfwaffen. |
Crit Damage Upgrade | Paladin verursacht +2 Schaden bei der Landung einer Kritischer Treffer mit einem Fernkampfwaffe. |
Munition Upgrade | Paladin erhält +1 Munition für alle Fernkampfwaffen. |
Der Wille des Kaisers
Dieser Baum schaltet den psychischen Segen „Wille des Kaisers“ frei und verbessert ihn.
Beschreibung der FertigkeitDer Wille des Kaisers | Ziel a Ritter unter beliebiger Bereich. Dieser Ritter gewinnt +2WP. |
Upgrade mit reduzierten AP-Kosten | Der Wille des Kaisers gewinnt -1AP Kosten. |
Warp-Ladung | Wenn aktiviert, Der Wille des Kaisers Testament übertragen alle des Paladins WP zum Ziel Ritter. |
Willenskraft | Paladin gewinnt +2WP permanent. |
Nahkampfwaffen-Disziplin
Dieser Baum verbessert die Nahkampfwaffen des Paladins.
Beschreibung der FertigkeitCrit-Chance Upgrade | Paladin hat eine +10% Chance auf kritische Treffer bei Verwendung von Nahkampfwaffen. |
Crit-Schaden Upgrade x2 | Paladin teilt aus +1 Schaden bei der Landung einer Kritischer Treffer mit einem Nahkampfwaffe. |
Rücksichtslose Präzision | Wenn der Paladin eine Kritischen Treffergibt es eine 50%ige Chance werden sie gewinnen +1AP. |
Verteidigung der Disziplin
Dieser Baum verbessert die Fähigkeit „Position verteidigen“.
Beschreibung der FertigkeitPosition verteidigen | Setzen einer 3-Bereich-Zone um den Paladin. Jede Feind agiert in dieser Zone handelt, wird angegriffen von der Paladin. Diese Fähigkeit gewährt dem Paladin außerdem +3 Rüstung. Diese Fähigkeit kann nur genutzt werden, wenn der Paladin eine Sturmschild ausgerüstet hat. Da dies ein Auto-Fähigkeitkann sie nur aktivieren einmal pro Runde. |
Upgrade der Rüstung | Position verteidigen erhöht Rüstung um eine zusätzliche +1. |
Bereich Upgrade | Position verteidigen erhöht Bereich um einen zusätzlichen +1. |
Warp-Ladung | Bei Aktivierung, Position verteidigen wird erhöht Rüstung um eine zusätzliche +3. |
Nur im Tod | Wenn der Paladin eine Kritische Wundewird er die Wunde aufheben und wiederherstellen. seine aktuelle HP an 1. Dies kann nur verwendet werden einmal pro Mission. |
Wut-Disziplin
Dieser Baum schaltet die psychische Attacke „Wut der Alten“ frei und verbessert sie.
Beschreibung der FertigkeitDer Zorn der Antiker | Zielt auf Feinde mit einer Reichweite 5, Bogen 45 Kegel. Getroffene Feinde erleiden 6 Schaden. Dieser Angriff fügt zu Knockback. Dieser Angriff erhöht nicht Betäubung. |
Bereich Upgrade | Der Zorn der Antiker erhöht Bereich von +3. |
Warp-Ladung | Wenn aktiviert, Der Zorn der Antiker verursacht eine zusätzliche +6 Schaden. |
Willenskraft | Paladin gewinnt +3WP permanent. |
Arkane Waffen
Dieser Baum schaltet den psychischen Segen für Arkane Waffen frei und verbessert ihn.
Beschreibung der FertigkeitArkane Waffen | Der Paladin verbraucht alle seine Munition und dann ein Ziel Ritter unter beliebiger Bereich. Der Ziel-Ritter erhält +1 Schaden bei ihrer nächsten Fernkampfangriff für jeden 2 verbrauchte Munition durch die Paladin. |
Crit Damage Upgrade | Arkane Waffen wird angewendet +1 Kritischer Schaden per 2 ausgegebene Munition zum Ziel Ritter. |
Warp-Ladung | Bei Aktivierung, Arkane Waffen gewährt stattdessen +1 Schaden für jede 1 ausgegebene Munition. |
Willenskraft | Paladin gewinnt +3WP permanent. |
Hammerhand-Disziplin
Dieser Baum schaltet die psychische Attacke der Hammerhand frei und verbessert sie.
Beschreibung der FertigkeitHammerhand | Paladin zielt auf einen benachbarten Feind und behandelt Waffenschaden. Dieser Angriff hat einen 100% kritische Trefferchance. |
Crit Damage Upgrade | Hammerhand Angebote +1 Kritischer Schaden. |
Warp-Ladung | Wenn aktiviert, Hammerhand fügt nun zu Blutungen für 2 Umdrehungen. |
Willenskraft | Paladin gewinnt +3WP permanent. |
Wesentliche Fähigkeiten
Der Paladin ist eine seltsame Kreatur. Für einen Charakter, der so tanky ist, hat er keine Möglichkeit, den Wert seines Aegis-Schildes zu erhöhen. Er erhält jedoch Zugang zu etwas vermutlich Besserem (während er natürlich immer noch Zugang zu „Aegis-Schild“ hat). Dies macht den Paladin zu einem sehr fähigen Tank.
Das Problem ist jedoch, dass die besten Fertigkeiten des Paladins weit verstreut sind, was es besonders schwierig macht, ihn auf niedrigeren Stufen aufzubauen. Abgesehen davon sind dies einige der wichtigsten Fertigkeiten des Paladins.
- Disziplin verteidigen (die ganze Sache)
- Wut der Alten
- Peinigen
- Hammerhand
Der Paladin hat von Anfang an Zugriff auf „Position verteidigen“, da die Fähigkeit an den Sturmschild und nicht direkt an den Paladin gebunden ist. Die Fähigkeit selbst ist bereits fantastisch und eignet sich perfekt, um einen Engpass zu blockieren oder einen Hinterhalt aus einer Ecke heraus zu starten. Der Discipline-Baum „Verteidigen“ macht sie nur noch besser, wobei die Warp-Ladung besonders gut ist, um am Leben zu bleiben. Apropos, „Nur im Tod“ ist eine fantastische Auto-Fähigkeit, die deine Haut retten kann.
Wut der Alten ist ein verheerender Fernkampfangriff, der zwar nur eine kurze Reichweite hat, dafür aber enormen Schaden in einem AOE verursacht – vor allem, wenn er aufgewertet wurde. Der Rückstoß kann verwendet werden, um Feinde in Richtung deiner Verbündeten, von deinen Verbündeten weg oder vom Rand der Karte weg zu schleudern. Es ist eine rundum fantastische Fertigkeit, die man immer zur Hand haben sollte.
Peinigen“ ist vielleicht nicht so ausgefallen wie „Wut der Alten“, aber es hat seinen Nutzen. Da es sich um eine Fähigkeit mit einer Reichweite von 10 handelt, kann sie leicht anstelle deiner Fernkampfwaffe eingesetzt werden. Obwohl es sich um eine psychische Attacke handelt, kostet sie keine WP, was immer ein netter Bonus ist. Einmal aufgerüstet, verursacht sie etwas mehr Schaden, aber was noch wichtiger ist, sie ignoriert Rüstung. Es gibt viele Gegner mit hoher Rüstung und niedriger HP in Chaos Gate und Smite kann sie bis zu ihrem weichen Unterleib durchschlagen.
Hammerhand ist, wie immer, der Goldstandard, wenn es um Nahkampfangriffe mit einem Ziel geht. Sie verursacht nicht nur Waffenschaden anstelle von flachem Schaden, sondern hat auch eine 100%ige Chance, einen kritischen Treffer zu landen. Damit kann der Paladin Feinde zerstückeln, Bonusschaden verursachen und mit Leichtigkeit Saatgut ernten.
Darüber hinaus verfügt der Paladin über eine ganze Reihe von Stärkungszaubern für kritischen Schaden in seiner Ausrüstung, die zum Beispiel mit den Stärkungszaubern des Apothekers noch weiter verstärkt werden können und dem Paladin eine überraschende Menge an Einzelziel-Bursts verleihen.
Erwähnenswert ist auch, dass der Paladin fast immer +1 Betäubung für seinen Kraftstoß erhält. In Kombination mit dem Apotheker kann der Paladin Feinde sofort betäuben und sie so für eine Hinrichtung anfällig machen. Da „Kraftstoß“ spammbar ist, kann der Paladin diese Hinrichtungen ganz einfach aneinanderreihen und dem gesamten Team AP zuführen. Erwägt, Waffen mit Boni auf Betäubung auszurüsten, um dies noch einfacher zu machen.
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