Warframe: Revenant Vollständiges Handbuch – Drops, Fähigkeiten und Builds

Revenant ist ein absolutes Kraftpaket in Warframe, das sich selbst unbesiegbar machen kann, während es Verbündete mit einer Flut von Lasern oder tödlichem Nebel vernichtet. Wenn du Warframes wie Rhino und Wukong liebst, aber etwas mehr Flair in deinem Kit haben möchtest, kannst du mit Revenant nichts falsch machen. Sobald du einen guten Build auf Revenant hast, bist du praktisch unaufhaltsam.

Wie die meisten Solo-Warframes verfügt auch Revenant über ausgezeichnete Überlebensfähigkeit und Schaden in seinem Kit. Verwandle Feinde in Schergen, sauge ihre HP ab, indem du durch sie hindurchrennst, werde für eine bestimmte Anzahl von Angriffen unbesiegbar und verwandle dich selbst in einen Wirbelwind aus Lasern. Es gibt keinen Inhalt, in dem Revenant nicht glänzt. Dieser Leitfaden zeigt dir, wie du Revenant und seine Prime-Variante in die Finger bekommst, wie alle seine Fähigkeiten funktionieren und stellt einige der besten Builds von Revenant vor.

Wie man Revenant herstellt

Die Haupt-Blaupause des Rächers erhält man durch das Abenteuer „Die Maske des Rächers“. Sobald sie fertiggestellt ist, können die Kernkomponenten des Rächers durch das Abschließen von Cetus-Kopfgeldern von Konzu verdient werden. Der Schwierigkeitsgrad des Kopfgeldes bestimmt, welche Komponenten-Blaupausen fallen gelassen werden (siehe unten). Alle Komponenten haben eine ungewöhnliche oder seltene Drop-Chance, abhängig vom Belohnungspool.

Rächerblaupause

Drop-Quelle

„Maske des Rächers“ Questbelohnung

Handwerkskosten

  • 25.000 Credits
  • 1 Rächer-Neurotiker
  • 1 Rächer-Fahrgestell
  • 1 Rächersysteme
  • 1 Orokin-Zellen

Zeit zum Basteln

72 Stunden

Rächende Neuroptik

Tropfenquelle

Cetus-Kopfgelder (Stufe 40-60) & 100)

Handwerkskosten

  • 15.000 Credits
  • 3 neurale Sensoren
  • 15 intakte Sentinet-Kerne
  • 6.000 Polymer-Bündel
  • 2.200 Rubedo

Zeit zum Basteln

12 Stunden

Fahrgestell des Rächers

Abwurfquelle

Cetus-Kopfgelder (Stufe 15-25) & 30-50)

Handwerkskosten

  • 15.000 Credits
  • 3 Morpheme
  • 10 intakte empfindungsfähige Kerne
  • 1.500 Rubedo
  • 50 Iradit

Handwerkliche Zeit

12 Stunden

Rächersysteme

Abwurfquelle

Cetus-Kopfgelder (Stufe 20-40)

Handwerkskosten

  • 15.000 Credits
  • 3 Kontrollmodule
  • 3 Cetus-Strähnen
  • 8.000 Bergungsgut
  • 3.000 Polymer-Bündel

Zeit zum Basteln

12 Stunden

Wie man Revenant Prime herstellt

Die Komponenten von Revenant Prime lassen sich aus bestimmten Relikten der Leere gewinnen. Relikte selbst fallen bei praktisch jeder Aktivität im Spiel ab, insbesondere bei Endlosinhalten wie Disruption und Sanctuary Onslaught. Relikte können auch zwischen Spielern gehandelt oder aus Reliktpaketen erhalten werden, die von Syndikatsfraktionen verkauft werden, einschließlich Teshins Stahlpfad-Angeboten.

Revenant-Prime-Blaupause

Drop-Quelle

  • Lith R2 (Selten)
  • Meso R5 (Selten)

Handwerkliche Kosten

  • 25.000 Credits
  • 1 Revenant Prime Neuroptics
  • 1 Revenant-Prime-Fahrgestell
  • 1 Rächer-Prime-Systeme
  • 5 Orokin-Zellen

Zeit zum Basteln

72 Stunden

Revenant Prime Neuroptics

Tropfenquelle

  • Lith S14 (Ungewöhnlich)

Kosten der Herstellung

  • 15.000 Credits
  • 2 Argon-Kristalle
  • 4 neurale Sensoren
  • 1.750 Rubedo
  • 4.600 Bergung

Handwerkliche Zeit

12 Stunden

Revenant Prime Fahrgestell

Abwurfquelle

  • Meso N13 (allgemein)
  • Neo K5 (allgemein)

Handwerkliche Kosten

  • 15.000 Credits
  • 2 Nitain-Extrakt
  • 10 Neuroden
  • 1,975 Polymer-Bündel
  • 9.250 Nano-Sporen

Zeit zum Basteln

12 Stunden

Systeme von Revenant Prime

Abwurfquelle

  • Meso K5 (Uncommon)
  • Meso P9 (Ungewöhnlich)

Handwerkliche Kosten

  • 15.000 Credits
  • 4 Kontrollmodule
  • 2 Tellur
  • 6.250 Ferrit
  • 1.175 Schaltkreis

Zeit zum Basteln

12 Stunden

Rächer-Fähigkeiten

Werte

Rächerin

Rächerin Prime

  • Rüstung: 125
  • Energie: 125
  • Gesundheit: 100
  • Schilde: 225
  • Sprint-Geschwindigkeit: 1.0
  • Rüstung: 125
  • Energie: 150
  • Gesundheit: 100
  • Schilde: 250
  • Sprint-Geschwindigkeit: 1.1

Passiv

Passiv: Schildentleerung zerschmettert Gegner im Umkreis von 7,5 m mit einer Schockwelle, die 100 Schaden verursacht. Zusätzlich ist der Rächer immun gegen das magnetische Wasser in den Ebenen von Eidolon bei Nacht.

Immer wenn die Schilde des Rächers brechen, werden alle Feinde im Umkreis von 7,5 m niedergeschlagen und erleiden 100 Explosionsschaden. Der Schaden und der Radius dieser Welle können nicht verändert werden, und die Schockwelle erfährt einen leichten Schadensabfall.

Nicht in der Passiv-Beschreibung des Rächers aufgeführt, bist du auch immun gegen den Magnetic proc von den Ebenen von Eidolon bei Nacht. Mit anderen Worten, wenn Eidolons im Weltraum umherstreifen, wird der Revenant nicht unter den Magnetic-Procs leiden, wenn er im Wasser steht. Es ist ein unglaublich unbedeutendes Passiv, aber erwähnenswert.

Enthrall

Enthrall: Verwandelt ein Ziel in einen eifrigen Thrall. Die Sklaven wenden sich gegen ihre Verbündeten und fesseln sie durch Schaden. Wenn sie sterben, zerfallen sie in eine zerstörerische Energiesäule. Die Sklavenhorde bleibt unter dem Bann des Rächers, bis diese Fähigkeit abläuft.

Enthrall-Statistiken

Entziehen

25 Energie

Reichweite

Wurfweite: 25 Meter

Auf-Tod-Säule: 2 Meter

Dauer:

30 Sekunden

Schaden

1.000 IPS pro Sekunde

Anwendbare Mods

Dauer

Reichweite

Wirkungsgrad

Stärke

Beeinflusst die Dauer der Enthrallung

Beeinflusst Wurfweite und Säulenbreite

Wirkt sich auf die Energiekosten aus

Beeinflusst den Säulenschaden pro Sekunde

Der Rächer hebt seine Hand in Richtung des nächstgelegenen Feindes in der Nähe eures Cursors und verwandelt ihn für 30 Sekunden in einen gedankengesteuerten Thrall. Eingeschlossene Feinde greifen Feinde in der Nähe an und lenken die Aufmerksamkeit vom Revenant ab. Die Funktion ist die gleiche wie der Status „Strahlung“ mit dem zusätzlichen Vorteil, dass verzauberte Feinde nicht auf den Revenant oder seine Verbündeten schießen können. Throne haben eine Chance, Feinde in ihren Bann zu ziehen, wenn sie Schaden verursachen. Du kannst nur sieben Thralls auf einmal haben.

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Wenn ein Thrall stirbt, entweder durch den Rächer oder einen Feind, hinterlässt er eine Energiesäule, die jedem, der sich darin befindet, 1.000 Schaden pro Sekunde zufügt. Aus diesen Säulen werden auch Geschosse abgefeuert, die den Statuseffekt „Enthrall“ auf Ziele in der Nähe ausbreiten. Ihr könnt diese Säulen verwenden, um schnell Thralls zu erschaffen, bevor ihr sie mit Reave oder euren Waffen tötet und ein Gebiet mit tödlichen Säulen bedeckt.

Enthrall skaliert am besten mit Dauer. Stärke wirkt sich auf den Säulenschaden aus, ist aber auf höheren Stufen unbedeutend; sie hat keinen Einfluss auf eure Thrall-Obergrenze. Größere Säulen können durch eine Spezifizierung auf Reichweite erzeugt werden, und die enthrallten Schergen bleiben viel länger unter der Kontrolle der Rächer, wenn ihr auf Dauer spezifiziert.

Mesmer-Haut

Mesmer-Haut: Du wirst von Gefühlsenergie umhüllt, lenkst Schaden um und betäubst alle, die einen Angriff wagen. Betäubte Feinde können ohne Energiekosten enthrallt werden.

Mesmer-Haut: Eigenschaften

Entziehen

50 Energie

Betäubungsdauer

5 Sekunden

Anzahl der Aufladungen

6 Aufladungen

Anwendbare Mods

Dauer

Reichweite

Wirkungsgrad

Stärke

Beeinflusst die Betäubungsdauer

K.A.

Wirkt sich auf die Energiekosten aus

Beeinflusst Mesmer Skin Ladungen

Während „Bändigerhaut“ aktiv ist, entfernt jeder erlittene Schaden einen Stapel „Bändigerhaut“, der eine Sekunde lang Unverwundbarkeit gewährt. Mesmerhaut macht den Rächer für eine bestimmte Anzahl von Angriffen unsterblich. Und während „Bändigerhaut“ aktiv ist, ist der Rächer immun gegen Statuseffekte und Niederschläge. Ihr könnt die Stapel von „Bändigerhaut“ auffrischen, indem ihr die Fähigkeit erneut zaubert oder die Fähigkeit „Wiederbeleben“ auf Thralls einsetzt, wobei jeder Thrall einen Stapel auffrischt.

Außerdem wird jeder Feind, der dem Rächer Schaden zufügt, für ein paar Sekunden betäubt, wodurch das Ziel effektiv in Schlaf versetzt wird. Das Wirken von Enthrall auf Ziele in diesem Zustand kostet null Energie.

Diese Fähigkeit skaliert am besten mit der Fähigkeitsstärke und erhöht die Anzahl der Stapel von „Mesmerhaut“, die ihr erhaltet. Je mehr Stapel ihr habt, desto sicherer ist es, in schwierigeren Inhalten am Leben zu bleiben. Du könntest auch in Erwägung ziehen, Dauer zu spezifizieren, um die Betäubungsdauer auf Ziele zu erhöhen.

Reave

Reave: Rennt als Wand aus empfindungsfähiger Energie durch Feinde hindurch und saugt Schilde und Gesundheit von allen Gegnern ab, verbessert für Thralls.

Diese Fähigkeit kann unter dem System Helminth subsumiert werden.

Reave-Statistiken

Drainieren

50 Energie

Breite

6 Meter

Dauer

1 Sekunde

Geschwindigkeit

25 Meter pro Sekunde

Entleeren

Standardziel: 10% HP pro getroffenem Gegner

Enthralled Target: 40% HP pro gegnerischem Treffer

Anwendbare Mods

Dauer

Reichweite

Wirkungsgrad

Stärke

Beeinflusst die Reaktivierungsdauer

Beeinflusst die Breite des Strichs

Beeinflusst die Energiekosten für den Wurf

Beeinflusst den HP-Abfluss

Der Rächer rennt etwa eine Sekunde lang in eure aktuelle Richtung und fügt allen Feinden, mit denen ihr in Kontakt kommt, Schaden zu. Jeder Feind, den ihr trefft, stellt 10% HP und Schilde wieder her und entzieht dem Feind Lebenspunkte in gleicher Höhe. Eingeschlossene Ziele erleiden viermal so viel Schaden durch diese Fähigkeit, was sie zu einer verheerenden Fähigkeit macht, wenn ihr auf Fähigkeitsstärke spezifiziert. Ihr könnt „Reave“ auch als Bewegungswerkzeug verwenden, um schnell ein großes Tileset zu durchqueren. Ihr könnt euch mit dieser Fähigkeit zwar nicht nach oben bewegen, aber ihr könnt jederzeit springen, um „Reave“ vorzeitig zu beenden, wobei der gesamte Schwung erhalten bleibt.

Reave skaliert am besten mit der Fähigkeitsstärke. Wenn du deine Stärke erhöhst, erhöht sich der HP-Abfluss, wenn du durch Ziele hindurchstürmst. Bei 250 % Stärke tötet Reave Thralls auf allen Stufen sofort, unabhängig von gegnerischer Rüstung oder anderen Verteidigungsmaßnahmen. Darüber hinaus solltet ihr vielleicht auf Reichweite spezifizieren, um die Reichweite dieser Fähigkeit zu erhöhen. Es ist auch erwähnenswert, dass die Geschwindigkeit von Reave von der Sprintgeschwindigkeit beeinflusst wird. Je mehr Sprinttempo ihr habt, desto schneller bewegt ihr euch pro Sekunde. Ihr könnt die Dauer von „Reave“ selbst erhöhen, indem ihr auf „Fähigkeitsdauer“ spezifiziert, wodurch sich die pro Wurf zurückgelegte Distanz erhöht.

Makabrer Tanz

Tanz des Makabren: Eruptiert mit einer Vielzahl von Eidolon-Energiestrahlen und fegt einen Kreis des Todes um den Rächer. Die Strahlen ändern ihren Schadenstyp, um ausgewählte Verteidigungen anzugreifen, während eingehender Schaden in die Strahlen zurückgelenkt wird. Halte das Feuer aufrecht, um Statuseffekte und Schaden zu verstärken, allerdings auf Kosten eines erhöhten Energieverbrauchs. Thralls, die durch diese Fähigkeit getötet werden, hinterlassen Überschild-Pickups.

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Tanz der Makabren Statistiken

Entziehen

Wurf: 25 Energie

Entzug (Basis): 20 Energie pro Sekunde

Entzug (Verstärkt): 40 Energie pro Sekunde

Radius

Strahlbreite (Basis): 0,1 Meter

Breite des Strahls (verstärkt): 0,2 Meter

Schaden

Basis: 1.250 Schaden pro Sekunde

Erhöht: 2.500 Schaden pro Sekunde

Überschild-Aufnahme

Überschilde: 50 Schilde pro Enthrall-Säule

Anwendbare Mods

Dauer

Reichweite

Wirkungsgrad

Stärke

Beeinflusst den Energieabfluss während < 175% Wirkungsgrad

Beeinflusst die Strahlbreite

Beeinflusst die Energiekosten für das Werfen und Kanalisieren

Beeinflusst den Strahlenschaden pro Sekunde

Der Rächer feuert neun Energiestrahlen gegen den Uhrzeigersinn um sich herum und dreht sich, während „Makabres Tanzen“ kanalisiert wird. Jeder Strahl verursacht 1.250 Schaden pro Sekunde, der sich an die Kernschwäche des Gegners anpasst. Wenn zum Beispiel eine abgeschirmte Corpus-Drohne beschädigt wird, verursachen die Strahlen magnetischen Schaden, während die Beschädigung eines Grineer-Bombardements den Schaden auf Strahlung umstellt. Auf diese Weise wird sichergestellt, dass die Strahlen etwa 75 % mehr Schaden verursachen als in der Liste angegeben.

Du kannst jederzeit die Feuertaste gedrückt halten, um „Tanz der Makabren“ zu überladen, wodurch sich dein Energieentzug verdoppelt und du im Gegenzug doppelten Schaden und doppelte Strahlbreite erhältst. Wenn du in diesem Zustand einen Thrall tötest, werden Energiesäulen erzeugt, die dem Revenant 50 Überschilde gewähren, wenn er darüber läuft. Der Rächer kann laufen und Reave wirken, während er kanalisiert; alle anderen Fähigkeiten und Parkour-Manöver sind deaktiviert.

Tanz des Makabren skaliert am besten mit Fähigkeitsstärke und Effizienz. Der Energieabzug dieser Fähigkeit ist schwerwiegend und sollte mit Flinkheit und Stromlinienform ausgeglichen werden. Stärke erhöht den pro Strahl verursachten Schaden, und die Dauer wirkt sich nur auf den Energieentzug aus, wenn euer Effizienzwert unter 175 % liegt (weitere Informationen dazu findet ihr in unserem Warframe-Modding-Guide). Reichweite wirkt sich nur auf die Breite der erzeugten Strahlen aus, nicht darauf, wie weit sie vom Revenant entfernt sind.

Rächer-Erweiterungen

Revenant hat zwei Augment-Mods und eine dritte wird später in diesem Monat veröffentlicht. Alle Augments des Revenant können bei den Cephalon Suda und Perrin Sequence Syndicates für jeweils 25.000 Standing erworben werden. Ihr müsst bei einem der beiden Syndikate den maximalen Rang erreicht haben, um diese Erweiterungen kaufen zu können. Alternativ könnt ihr diese Mods auch über das Spielerhandelssystem von Warframe eintauschen.

Thrall-Pakt

Thrall-Pakt: Enthrall Augment: Erhalte +25% Primärwaffenschaden für jeden aktiven Thrall.

Jeder feindliche Rächer, der verzaubert wird, gewährt 25% Primärwaffenschaden, der additiv mit Basisschadensquellen wie „Verzahnung“ und „Stahlpfad-Arkane“ stapelbar ist. Da ihr nur sieben Thralls gleichzeitig haben könnt, hat dieses Augment eine Schadensobergrenze von 175%. Der Schadensbonus wird von der Fähigkeitsstärke beeinflusst.

Blendende Reave

Blendende Reave: Reave Augment: Reave erhält +40% Reichweite, und Feinde werden 10s lang von seinem Nebel geblendet.

Die Reichweite von Reave wird um 40% erhöht, additiv zu anderen Modifikationen der Fähigkeitsreichweite. Dieser Reichweitenbonus betrifft nur Reave, keine anderen Fähigkeiten. Außerdem wird ein Ziel, das mit Reave getroffen wird, für zehn Sekunden geblendet, was von der Fähigkeitsdauer beeinflusst wird. Geblendete Ziele können ihre Waffen nicht abfeuern und sind anfällig für Nahkampf-Finisher.

Rächer-Builds

Wir werden zwei großartige Revenant-Builds vorstellen, die den vollen Nutzen aus seiner hervorragenden Ausrüstung ziehen. Im Allgemeinen empfehlen wir, auf Fähigkeitsstärke und Effizienz zu bauen. Stärke gewährt weitaus mehr Mesmer-Haut-Stapel, um die Überlebensfähigkeit des Rächers zu erhöhen, und Effizienz ermöglicht es euch, Reave und Enthrall häufiger zu wirken. Wenn möglich, sollte man 250% Stärke erreichen, damit Reave Thralls mit einem Schuss erledigen kann und der Schaden des Rächers bis zum Level-Cap skaliert.

Um zu überleben, solltet ihr euch darauf konzentrieren, Mesmer Skin aktiv zu halten. Da „Mesmerhaut“ recht einfach aufrechtzuerhalten ist, müsst ihr weder „Rollender Schutz“ noch „Anpassung“ oder „Vorbereitete Trittsicherheit“ ausrüsten, damit sich der Rächer im Endgame-Inhalt tüchtig fühlt. Solange du über genügend Fähigkeitsstärke verfügst, sollte Revenant im Endgame-Content keine Probleme mit der Skalierung haben.

Zum Schluss empfehlen wir euch für eure Fokus-Schule die Verwendung von Zenurik. Damit erhaltet ihr passive Energieregeneration und Bonus-Energie aus Energiekugeln. Gepaart mit einem soliden Effizienz-Status solltet ihr als Rächer keine Probleme mit der Energiewirtschaft haben, es sei denn, ihr verwendet ein „Makabres Tanzen“-Build – in diesem Fall solltet ihr vielleicht auf maximale Effizienz spezifizieren und „Primed Flow“ verwenden.

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Archon-Splitter

Der Rächer bevorzugt Zaubergeschwindigkeit (Bernstein) und Stärke (Karmesin). Wir empfehlen dringend, zwei Schnelligkeitssplitter für Revenant auszurüsten, um einen Mod-Slot in euren Builds freizugeben. Die anderen drei Slots können verwendet werden, um Ability Strength, Duration oder Parkour Velocity Shards zu sockeln. Keines der unten gezeigten Builds verwendet Archon-Splitter.

Build ohne Investitionen (0 Forma, keine Subsume)

  • Forma: 0
  • Subsumieren: Keine

Dieses Starter-Build kann praktisch alles, was ihr als Revenant wollt. Bevor wir uns mit den Mods befassen, empfehlen wir euch dringend, Naturtalent zu verwenden, unabhängig vom Build. Die Basis-Wirkgeschwindigkeit des Rächers ist absurd langsam und wird euch in Stahlpfad-Inhalten umbringen. Wenn ihr bereits Archon-Splitter habt, um die Wirkgeschwindigkeit zu verbessern, könnt ihr diese gerne ersetzen.

Wir beginnen, indem wir auf Fähigkeitsstärke spezifizieren und unsere Mesmer-Haut-Ladungen und den Schaden von Reave erhöhen. Wir verwenden „Blinde Wut“ zusammen mit „Vergänglichkeit“, um uns 16 Mesmer-Ladungen und die Fähigkeit zu geben, Thralls mit „Reave“ einen Schuss zu versetzen. Um diesen negativen Effekten entgegenzuwirken, verwenden wir Engstirnig neben Kontinuität (wir haben nicht genug Platz für Grundiert), um unsere Dauer in den positiven Bereich zu bringen. Wir finden, dass der Reichweitenabzug von Engstirnig ein wenig streng ist, also verwenden wir Ausdehnung, um dem entgegenzuwirken. Um unseren Energiehaushalt zu verbessern, setzen wir neben Ausdehnung und der Zenurik-Fokus-Schule auch Flüchtige Expertise ein, um die Energie des Rächers während jeder Mission im Fluss zu halten.

Ihr könnt jede beliebige Aura für dieses Build verwenden, aber wir empfehlen euch Sprint-Boost, da die Sprintgeschwindigkeit die Geschwindigkeit eurer Reave-Fähigkeit beeinflusst. Benutzt Amalgamverzahnung auf eurer Primärwaffe, um noch schneller zu werden. Was Änderungen am Build angeht, so könntet ihr „Ausdehnung“ durch etwas anderes ersetzen, zwei Archon-Splitter mit Wirkgeschwindigkeit ausrüsten und „Naturtalent“ weglassen oder „Blinde Wut“ durch einen anderen Fähigkeitsstärkemod ersetzen, wenn ihr euch nicht darum schert, dass „Reave“ 100 % Schaden verursacht.

Investierter Build (2 Forma, Brüllende Subsume)

  • Forma: 2 (V, -)
  • Subsume: Brüllen (Nashorn)

Wie ihr sehen könnt, ist dieses Build eine etwas andere Variante unseres Null-Investitions-Setups. Wir installieren zwei Polaritäten, um Zugang zu „Grundierte Kontinuität“ und „Mobilisieren“ in unserem Exilus-Slot zu erhalten. Die grundierte Version von „Kontinuität“ gibt uns noch mehr Fähigkeitsdauer für „Enthrall“ und unsere untergeordnete Fähigkeit „Brüllen“ (die „Makabren Tanz“ ersetzt). Wir verwenden Mobilize, da es das Springen mit Kugeln als Revenant sehr angenehm macht, wenn man Reave nicht benutzt, und es macht es ziemlich einfach, große Tilesets zu durchqueren. Wenn es dir nichts ausmacht, ein weiteres Forma zu investieren, kannst du stattdessen einen Sprintgeschwindigkeitsmod einbauen.

Der Kern des Builds bleibt unverändert. Stärke ist hier eure Priorität. Die meiste Stärke erhalten wir durch „Blinde Wut“, „Vorübergehende Tapferkeit“ und „Vermehrte Molte“. Wenn es euch nichts ausmacht, „Vermehrte Schimmelpilze“ hochzufahren, um Ziele mit „Rückstoß“ zu treffen, könnt ihr „Vergänglichkeit“ für einen anderen Mod fallen lassen. Danach könnt ihr euch mit Fleeting Expertise und Streamline auf Fähigkeitseffizienz spezialisieren. Abgerundet wird der Build mit Engstirnig, Ausdehnen und Naturtalent, um alle Bereiche abzudecken. Ihr habt nun einen Revenant mit einer Menge Mesmer-Haut-Ladungen, einem lang anhaltenden Brüllen, das euren Schaden erhöht, und einer fantastischen Bewegungsfertigkeit, die auch Ziele mit einem Schuss erledigen kann, wenn die Stufe erreicht ist.

Da ihr Forma in dieses Build investiert, ist es keine schlechte Idee, zwei Archon-Splitter mit Wirkgeschwindigkeit in den Revenant zu investieren, damit ihr „Naturtalent“ gegen „Hass des Boreal“ eintauschen könnt. Dadurch erhaltet ihr einen kleinen Teil der Fähigkeitseffizienz, insgesamt 150 % Effizienz. Das macht das Wirken von Reave und Roar viel weniger anstrengend für eure Energiereserven. Wenn ihr größere Reserven haben wollt, könnt ihr Primed Flow in euren Build einbauen. Wenn du Revenant wirklich liebst, sockle einige Fähigkeitsstärke-Archonsplitter für noch mehr Mesmer-Haut-Ladungen.

Bei den Arkanen könnt ihr mit „Gesteigerte Molte“ und „Molte-Effizienz“ nichts falsch machen, denn sie sorgen für Stärke bzw. Dauer. Mit Arkanen kann man hier nichts falsch machen, also nehmt, was immer ihr für nützlich haltet. Wir bevorzugen „Erweitert“ für zusätzliche Mesmer-Haut-Ladungen und „Effizienz“, um die Gesamtdauer von „Brüllen“ zu verstärken, obwohl ihr „Effizienz“ problemlos gegen jeden Arkan austauschen könnt, der den Waffenschaden oder die Feuerrate verstärkt.

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