Warframe: Gyre Komplettes Handbuch – Drops, Fähigkeiten und Builds

Warframe’s Gyre ist ein Tesla-Charakter, der seine Feinde mit kritisch wirkendem Strom und reichlich Crowd-Control-Effekten vernichtet. Gyre ist ein Warframe mit hohem Risiko und hoher Belohnung, der ein gutes Maß an Geschicklichkeit erfordert, um ihn voll auszuschöpfen.

Aber Spieler, die Gyres Ausrüstung und Gameplay-Loop in den Griff bekommen, werden Horden von Feinden mit einer Flut von Blitzschlägen und roten Crits zerschmettern. In diesem Leitfaden gehen wir darauf ein, wie man Gyre herstellt, was alle ihre Fähigkeiten bewirken und stellen zwei Builds vor, mit denen ihr das schockierende Potenzial von Gyre erreichen könnt.

Wie man Gyre herstellt

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Gyre ist durch das Abschließen von Kopfgeldern auf dem Zariman erhältlich, ein Ziel, das nach Abschluss der Questreihe Die Engel des Zariman freigeschaltet wird. Verschiedene Stufen von Kopfgeldern gewähren verschiedene Gyre-Teile, wobei ihre Blaupause von der höchsten Kopfgeldstufe stammt. Alle ihre Teile sind seltene Beute. Gyres Teile haben folgende Eigenschaften nicht aus dem Beutepool der Kopfgelder drehen.

Thrax-Plasma, Voidgel-Kugeln, Voidplumes und Entrati-Lanthorns erhält man durch das Besiegen von Feinden und das Sammeln von Ressourcen auf dem Zariman-Kachelset.

Gyre-Blaupause

Erhältlich unter Handwerkskosten Handwerkszeit
Zariman-Kopfgeld (T4)
  • 25.000 Credits
  • 1 Kreisel Neuroptik
  • 1 Gyre Fahrgestell
  • 1 Kreisel-Systeme
  • 3 Orokin Zelle
72 Stunden

Kreisel Neuroptik

Erhältlich unter Handwerkskosten Handwerkliche Zeit
Zariman-Kopfgeld (T1)
  • 15.000 Credits
  • 6 Neuronale Sensoren
  • 300 Thrax-Plasma
  • 60 Leerengel-Kugel
  • 4.500 Plastiden
12 Stunden

Gyre Fahrgestell

Erhältlich unter Handwerkskosten Handwerkliche Zeit
Zariman-Kopfgeld (T2)
  • 15.000 Credits
  • 8 Morpheme
  • 500 Thrax-Plasma
  • 12 Entrati Lanthorn
  • 3.300 Legierte Platte
12 Stunden

Kreisel-Systeme

Erhältlich unter Handwerkskosten Handwerkszeit
Zariman-Kopfgeld (T3)
  • 15.000 Credits
  • 2 Argon-Kristalle
  • 300 Thrax-Plasma
  • 40 Hohlraumfederkiel
  • 6.500 Ferrit
12 Stunden

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Kreisel-Fähigkeiten

Statistiken

Kreisel-Statistiken
Rüstung100
Energie160
Gesundheit100
Schirme175
Sprint-Geschwindigkeit1.00

Passiv

Passiv: Die Fähigkeiten von Gyre haben eine Chance von 10%, kritischen Schaden für jeden elektrischen Status zu verursachen, der den Feind betrifft.

Gyres Fähigkeiten können normalerweise keinen kritischen Schaden verursachen, aber dieses Passiv gibt dir 10%. additiv kritische Chance pro Elektrizitätsstatus des Ziels. Diese Passivität ist bei +300% kritischer Chance (garantierte rote kritische Treffer) bei 30 Elektrizitäts-Procs begrenzt. Jede kritische Chance, die euren Fähigkeiten durch „Kathodenanmut“ hinzugefügt wird, kann diese Obergrenze nicht überschreiten.

Lichtbogenkugel

Arcsphere: Schießt eine Gyratory Sphere ab, die beim Aufprall hohen Schaden verursacht und in regelmäßigen Abständen Elektroschocks an Feinde in der Nähe abgibt. Treffen Sie mit dem ersten Abschuss mehrere Gegner auf einmal, um den Schaden zu erhöhen.

Arcsphere-Statistiken Anwendbare Mods Dauer Reichweite Effizienz Stärke
Ablassen25 Energie
Dauer10 Sekunden
Radius4-7m
SchadenInitial: 2.000 Elektrizität
pro Sekunde: 250 Elektrizität
Beeinflusst die Dauer von ArcsphereBeeinflusst den RadiusWirkt sich auf die Energiekosten ausBeeinflusst den verursachten Schaden

Arcsphere wirkt wie eine einhändige Granate, die beim Aufprall ein Teslafeld erzeugt. Feinde, die von der Kugel selbst getroffen werden, erleiden 2.000 Elektrizitätsschaden, und alle Feinde, die sich in dem Feld befinden, erleiden 250 Elektrizitätsschaden pro Sekunde. Je länger das Feld aktiv ist, desto größer wird sein Radius. Es können bis zu drei Arksphären gleichzeitig aktiv sein; wenn man eine vierte erschafft, wird die erste Arksphäre gelöscht, ähnlich wie bei Irrlichtes Fähigkeit.

Die Arksphäre hat eine hohe Chance, den Status „Elektrizität“ zu verursachen, was eine Synergie mit Gyre’s Passiv darstellt. Gruppiert Feinde mit „Spulenhorizont“ und setzt dann eine „Arksphäre“ darauf, um euren Schaden schnell zu erhöhen.

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Der Schaden von „Arkosphäre“ hängt stark von der Fähigkeitsstärke, Gyres Passiv und der Anzahl der Feinde ab, die ihr bei der ersten Erstellung der Arkosphäre schädigt. Wenn ihr beim Wirken von „Arkosphäre“ drei oder mehr Ziele schädigt, erhöht sich der Schaden für die Dauer des Zaubers.und lässt sich gut mit „Spulenhorizont“ kombinieren.

Spule Horizont

Spulen-Horizont: Wirft eine Gyratory Sphere nach vorne, die nach ein paar Sekunden implodiert oder manuell ausgelöst werden kann.

Diese Fähigkeit kann unter das Helminth-System subsumiert werden.

Spulenhorizont-Statistiken Anwendbare Mods Dauer Reichweite Effizienz Stärke
Ablassen50 Energie
Dauer2 Sekunden vor der Implosion
Radius12m
BeschädigungInitial: 1.250 Elektrizität
pro Sekunde: 1.500 Elektrizität
Keine WirkungBeeinflusst den ImplosionsradiusBeeinflusst die Energiekosten für den WurfBeeinflusst den verursachten Schaden

Coil Horizon funktioniert ähnlich wie eine Bowlingkugel und rollt zwei Sekunden lang in der Arena herum, nachdem sie erzeugt wurde. Nach Ablauf der zwei Sekunden implodiert die Kugel und saugt alle Feinde in der Nähe in das Epizentrum der Implosion. Sie verhält sich ähnlich wie eine kollabierte Vauban-Ballista und hält Feinde für eine kurze Zeit in einem engen Ball fest, bevor sie freigelassen werden.

Der Schaden von „Spiralhorizont“ ist überraschend hoch, was diese Fähigkeit zu einer guten Spam-Fähigkeit für Inhalte der Sortie-Stufe macht. Seine Hauptanwendung ist die Gruppierung von Gegnern für Arcsphere und Rotorswell, was es viel einfacher macht, Gegnern in der Nähe schnell den Status Elektrizität zuzufügen. Da die Grundreichweite mit 12 Metern recht hoch ist, müsst ihr euch nicht vollständig auf die Fähigkeit Reichweite spezialisieren, um das Beste aus „Spulenhorizont“ herauszuholen.

Kathoden-Gnade

Cathode Grace: Ihr erhaltet einen kurzen Schub an erhöhter kritischer Chance und Energieregeneration, wobei jeder Kill die Dauer von „Kathodengnade“ verlängert. Das Wirken unterliegt einer Abklingzeit.

Kathoden-Gnade-Statistiken Anwendbare Mods Dauer Reichweite Effizienz Stärke
Abfluss75 Energie
Abklingzeit60 Sekunden
DauerBesetzung: 10 Sekunden
Auf Töten: +3 Sekunden
StärkungszauberKritische Chance: 50%
Energie-Regeneration: 1,5 pro Sekunde
Beeinflusst die anfängliche Dauer und die Dauer der TötungKeine AuswirkungBeeinflusst die Energiekosten für den WurfBeeinflusst die Stärke des Stärkungszaubers

Cathode Grace ist eine seltsame Verschmelzung von Harrows Thurible- und Covenant-Fähigkeiten. Während sie aktiv ist, verfügt Gyre über passive Energieregeneration und einen Bonus auf die kritische Chance. Der Stärkungszauber für die kritische Chance ist multiplikativ zu euren Waffen, aber additiv zu euren Fähigkeiten. Sowohl der Stärkungszauber für die kritische Chance als auch die Energieregeneration werden von der Fähigkeitsstärke beeinflusst, obwohl Gyre’s Fähigkeit kritische Chance kann 300% nicht überschreiten.

Trotz der recht kurzen Dauer benötigt ihr keine Fähigkeitsdauer für „Kathodenanmut“. Tötungen fügen ein paar Sekunden zu eurem Timer hinzu, der unabhängig von eurer Fähigkeitsdauer 59 Sekunden nicht überschreiten kann. Die Abklingzeit dieser Fähigkeit kann auf keine Weise modifiziert werden, obwohl die Abklingzeit in der Sekunde beginnt, in der ihr „Anmut der Kathode“ wirkt. Wenn ihr die Fähigkeit eine Minute lang aufrechterhalten könnt, habt ihr keine Abklingzeit, wenn sie plötzlich deaktiviert wird.

Rotorswell

Rotorswell: Die Mechanismen von Gyre drehen sich mit unglaublicher Geschwindigkeit und erzeugen ein elektrisches Feld, das Gegner in der Nähe schockiert. Wenn Gyre einen kritischen Treffer erleidet, wird eine große elektrische Entladung vom getroffenen Feind auf nahe Feinde übertragen.

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Rotorswell-Statistiken Anwendbare Mods Dauer Reichweite Effizienz Stärke
Abfluss100 Energie
Dauer22 Sekunden
ReichweiteElektrisches Feld: 4m
Entladung: 10m
SchadenElektrisches Feld: 250 Elektrizität
Entladung: 500 Elektrizität
Beeinflusst die Dauer von RotorswellBeeinflusst den Radius des elektrischen Feldes und die EntladungsreichweiteBeeinflusst die Energiekosten für den WurfBeeinflusst den verursachten Schaden

Rotorswell verwandelt Gyre’s Rock in eine rotierende Teslaspule, die Gegnern im Umkreis von vier Metern Schaden zufügt. Noch wichtiger ist, dass alle kritischen Treffer, die zugefügt werden, während Rotorswell aktiv ist, einen Blitzschlag auf das Ziel und nahe Feinde auslösen, der 500 Basis-Elektrizitätsschaden verursacht. Das hört sich zwar wenig an, kann aber durch Fähigkeitsstärke und Gyres kritische Trefferchance verstärkt werden – sowohl durch ihr Passiv als auch durch die Fähigkeit „Kathodenanmut“. Sowohl das elektrische Feld als auch die Entladungseffekte dieser Fähigkeit haben eine hohe Chance, den Status „Elektrizität“ zu verursachen.

Der kritische Entladungseffekt wird auftreten bei jedem kritischen Treffer, nicht nur durch Gyres Fähigkeiten. Elektrizitäts-Statuseffekte, Gyres Fähigkeiten und alle deine Waffen können diesen Effekt auslösen. Allerdings gibt es einige Einschränkungen:

  • Entladung kann nur einmal alle 1-1,5 Sekunden wirken.
  • Entladung hat begrenzte Ketten; sie trifft nicht jeden in der Nähe.
  • Eure Entladungen verursachen Elektrizitätsschaden, was sie gegen Legierungspanzerungen (die meisten Grineer-Einheiten) unwirksam macht.

Fähigkeitsstärke wird empfohlen, um das meiste aus Rotorswell herauszuholen, damit deine kritischen Entladungen und dein Elektrizitätsstatus noch mehr Schaden verursachen. Ein wenig Fähigkeitsreichweite ist ebenfalls empfehlenswert, um deine elektrischen Entladungen auf größeren Tilesets konsistenter zu machen.

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Kreisel baut

Bevor wir zu den Builds selbst kommen, ist es wichtig, Gyres Schwächen zu verstehen. Ihre größte Stärke ist auch ihre größte Schwäche: Elektrizität. Diese Schadensart ist fantastisch für allgemeine Massenkontrolle, hat aber einen massiven Schadensabzug gegen Legierungspanzer – fast alle Grineer-Einheiten im Spiel. Aus diesem Grund ist es sehr empfehlenswert, dass euer Build über eine Art Rüstungsstreifen oder eine Methode verfügt, mit der ihr ätzenden Schaden erleiden könnt (z.B. durch Saryns Giftdosis-Augment). Alternativ dazu solltet ihr diesen Warframe nicht gegen Grineer auf hoher Stufe einsetzen.

Zweitens, Gyre’s Basis-Schildwert ist problematisch für Schild-Gating. Ihre Basisschilde sind zu hoch, um sich ausschließlich auf das Spammen der ersten Fähigkeit zu verlassen. Daher müsst ihr zwei Augur-Mods und eine leicht reduzierte Fähigkeitseffizienz (75%) verwenden, um ein vollständiges Schildgating mit eurer zweiten Fähigkeit zu erreichen. Alles darunter und Gyre hat die Überlebensfähigkeit von Papier. Um die negative Effizienz auszugleichen, müsst ihr mehr Augur-Mods und flüchtige Expertise, Arkane Energie, Zaws mit energieregenerierenden Arkanen oder die Zenurik-Fokus-Schule (die wir nicht optimal finden) einsetzen.

Schließlich empfehlen wir Unairu als eure Fokus-Schule. Sie wurde so überarbeitet, dass sie mit einer der Fähigkeiten eures Operators 100 % Rüstungsabbau ermöglicht und die Effekte von Primed Sure Footed praktisch ohne Ausfallzeit bietet. Zenurik lässt euch bequem Blindwut in eurem Build verwenden, aber wir finden den Rüstungsstreifen nützlicher.

Bei den Werten solltet ihr euch auf Folgendes konzentrieren Stärke und Dauer während du deine anderen beiden Werte im positiven Bereich hältst (100%+). Wenn Sie keine untergeordneten Fähigkeiten verwenden, versuchen Sie, 175% oder mehr Reichweite zu erreichen, um Arcsphere konsistenter zu machen.

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Starter-Build (0 Forma, keine Subsumierung)

  • Forma: Keine
  • Zusammenfassung: Keine

Dies ist ein recht zugängliches Build ohne Forma, das einen guten Teil der Fähigkeitsstärke und der Reichweite spezifiziert, während die anderen Werte nur geringfügige Verstärkungen erhalten. So viel Fähigkeitsstärke sorgt dafür, dass eure Fähigkeiten immer kritisch sind, solange „Kathodische Anmut“ aktiv ist, was die Tödlichkeit eurer anderen drei Fähigkeiten drastisch verbessert. Die Energierückgewinnung stapelt sich auch mit Energiesauger, um dir 3,5 Energie pro Sekunde zu geben.

Wir haben relativ leicht zugängliche Mods verwendet, um dieses Build so einfach wie möglich zu machen. Die Arkane sind nicht erforderlich. Verwende alle Aura-Mods, die du besitzt und die zu Gyres Standard-Polarität passen, und ziehe in Erwägung, „Umbrale Verstärkung“ durch sein Standard-Gegenstück zu ersetzen, falls du es noch nicht auf dem Rang hast. Da Gyre nicht viel Überlebensfähigkeit in ihrem Kit hat, empfehlen wir eine Form von Lebensentzug auf euren Waffen, um den Spielstil abzurunden. Wenn du sie hast, ersetze Lebenskraft durch Rollende Wache. Eine Kugelschlauchwaffe mit hoher kritischer Chance ist ebenfalls empfehlenswert.

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Late-Game-Build (4 Forma, Düsternis/Bruchflut-Substanz)

  • Forma: 4 (Doppel-Dash/Aura, x2 Dash, V)
  • Untertauchen: Düsternis (Sevagoth) ODER Brechwut (Irrlicht)

Bild von Overframe.gg. Wir haben Revenant für das Bild verwendet, da Gyre derzeit nicht auf Overframe zu finden ist. Revenant hat die gleichen Polaritäten wie Gyre, also wird die Investition die gleiche sein. Wir werden dieses Bild kurz nach Veröffentlichung des Artikels aktualisieren.

Dieses Build nutzt Rollende Wache, Schildwiederherstellung bei Fähigkeitswürfen, den Schlüssel des Verfallenden Drachens und Düsternis (oder Bruchwelle), um Gyre in hochstufigen Inhalten am Leben zu halten. Überlebensfähigkeit ist ihr größtes Problem, daher konzentriert sich der Großteil dieses Builds darauf, dies zu beheben. Kurzes Aufatmen und zwei Augur-Mods (der zweite muss auf eurem Sekundärzauber sein, oder ihr könnt Primed Continuity durch Augur Message ersetzen) ermöglichen es eurem Spulenhorizont, eure Schilde vollständig wiederherzustellen. Wenn du statt Gloom Breach Surge verwendest, wird Breach Surge auch dein Schildtor wieder auslösen.

Bei diesem Build konzentrieren wir uns hauptsächlich auf Dauer und Stärke mit ein wenig Reichweite. Stärke ermöglicht es, dass deine Fähigkeiten immer kritisch sind, während Kathodenanmut aktiv ist, und die zusätzliche Dauer sorgt dafür, dass Rotorswell 40 Sekunden lang anhält, was es viel einfacher macht, ihn aufrechtzuerhalten. Da wir die negative Effizienz benötigen, um unser Schildtor zu aktivieren, spezifizieren wir auf mehr Dauer, um unsere Überlebensfähigkeit durch die Blindheit von „Dämmerung“ oder „Brechwut“ zu verbessern. Ihr braucht eine andere Form der Energieregeneration, wenn ihr „Arkane Energie“ nicht besitzt. Zenurik und Zaws sind gute Alternativen.

Der allgemeine Spielstil besteht darin, die dritte und vierte Fähigkeit so lange wie möglich aktiv zu halten und die zweite Fähigkeit zu nutzen, um Gegner zusammenzuklumpen. Die Elektrizitäts-Procs und die Entladungen von Rotorswell verursachen soliden Schaden, besonders wenn der Gegner ungepanzert ist. Gloom wird eingesetzt, um Feinde länger in Fetzen zu halten und zu schocken. Wenn du mehr DPS willst, verwende stattdessen Breach Surge. Die Elektrizitäts-Procs aktivieren immer wieder „Bruchwelle“ und fügen jedem, der sich in deinem Spulenhorizont befindet, massiven Schaden zu.

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