Tiny Tinas Wunderlande: Wie man die Ritterstute besiegt

Tina Tinas Wunderland ist vollgestopft mit ertragreichen Quests, fantastischen Waffen und einer brandneuen Reihe von Gegnern, die es zu besiegen gilt. Genau wie in den Borderlands Spielen hat Tiny Tina’s Wonderlands einige besonders knifflige, unvorhersehbare Bosse zu bieten, von denen viele in verschiedenen Phasen auftreten. Ein bemerkenswertes Beispiel ist das Geist-Pferd-Monstrum, bekannt als Ritter Stute.

Dieser vorletzte Boss kann ziemlich brutal sein, denn er verfügt über eine Reihe mächtiger Angriffe, von denen viele einen Großteil deiner Gesundheit vernichten können, wenn sie ihr Ziel finden. Darüber hinaus gibt es eine ganze Reihe von Angriffen und Verhaltensmustern zu lernen. Daher ist es wichtig, dass du gut vorbereitet und ausgerüstet bist, um mit diesem ominösen Gegner fertig zu werden und dich dem Drachenlord zu stellen.

Suche nach und Vorbereitung auf die Ritterstute

Die Spieler werden am Ende der Hauptgeschichte auf Ritterin Mare treffen Zweck der Seele, am Ende des Spiels. Dieser Höhepunkt des Abenteuers findet nördlich von Karnoks Mauer in der Oberwelt, speziell in der Zone Ossu-Gol Nekropole.

Allein das Erreichen dieses Bosses kann etwa 30 Minuten dauern, und ihr müsst euch durch eine Reihe von Wraiths, Zyklopen und anderen Bösewichten kämpfen, also seid vorbereitet.

Am Ende von Soul Purpose müsst ihr die Halle der Helden betreten, wo eine Zwischensequenz mit Tina eingeblendet wird, und der epische Kampf beginnt.

Es ist eine gute Idee, mindestens einen Zauber oder eine Waffe mitzubringen, die Blitz, Gift und Frost, oder kaufe sie bei einem Händler. Der Grund dafür ist, dass Knight Mare drei Gesundheitsbalken besitzt:

Gelb (Rüstung) Weiß (Knochen) Blau (Ward)
Gift ist wirksam gegen sie
Frost ist wirksam gegen sie
Blitzschlag ist wirksam gegen sie

Ihr solltet mindestens nahe am Level sein 40 bevor er mit Ritterin Mare zusammenstößt.

Wie man Ritter Stute besiegt

Dieser Endgegner kann besonders schwierig sein, da er eine Vielzahl von starken Bewegungen einsetzt und einige Zeit damit verbringt immun gegen Angriffe ist, und kann unberechenbar sein, wenn man nicht darauf vorbereitet ist. Sie gilt weithin als einer der am schwersten zu besiegenden Bosse, nach dem Drachenlord.

Siehe auch :  Outriders: Technomancer Best Build

Ritterin Mare wird drei verschiedene Phasen einleiten, von denen jede mit einem anderen Lebenspunktebalken ausgelöst wird. Es ist wichtig, ihr Verhalten während jeder dieser Phasen zu studieren. Die ersten beiden Phasen sind eine meist im Nahkampf lebende Form, während in der dritten Phase wird sie zu einem Geist und ist viel unberechenbarer und mächtiger.

Phase 1 – Rüstung

Diese erste Phase ist relativ zahm, da Ritterstute hauptsächlich Nahkampfangriffe einsetzt und es eine Reihe von Skellies gibt, die für einfache Death Saves sorgen, wenn ihr fallt.

Sie wird Sie in Rechnung stellen ziemlich schnell an, also sei bereit, auszuweichen, zu rutschen oder zurückzulaufen, um nicht überrollt zu werden. Wenn du dir Sorgen machst, dass sie dir zu nahe kommt, können Sie einen Blick auf den Radar werfen und sehen, wie nah ihr Symbol auf der Karte ist.

Wenn sie ihren Angriff beendet hat, ist dies der beste Zeitpunkt, um auf sie zu schießen. Sie wird für eine Weile erschöpft sein und dann ist sie anfällig für Angriffe.

Sie wird außerdem sie werfen große Axt aus der Ferne auf euch zu, also haltet Ausschau und weicht aus. Sie wird ihren Wurfwinkel immer wieder anpassen, also müsst ihr schnell sein und in Bewegung bleiben. Denkt daran, dass auch ein gewisser Flächenschaden vorhanden ist, der eure Gesundheit/Ward aufzehren kann, wenn ihr zu nah dran seid. zu nahe an der Stelle steht, an der die Äxte den Boden treffen.

Ein weiterer wichtiger Angriff in dieser ersten Phase ist ein Hagel von Feuerbällendie von ihrem Kopf aus sporadisch in Ihre Richtung geschleudert werden.

Phase 2 – Knochen

In dieser zweiten Phase wird sie das Gebiet weiterhin mit Feuerbällen bewerfen und Sie angreifen, zusätzlich zu anderen starken Angriffen. Diese Phase ähnelt der ersten, nur dass sie etwas hektischer ist und den weißen statt den gelben Balken hat.

Siehe auch :  Mass Effect: Die Zitadelle: Heimkehr Zuweisungsleitfaden

Eine Attacke, die sie hier häufiger einsetzen wird, ist die Spin-Bewegung, bei der sie sich mit erhobener Waffe in einem Wirbelwind auf dich zubewegt. Machen Sie sich nicht die Mühe, auf sie zurückzuschießen, denn sie wird immun ist, während sie sich dreht. Laufen, gleiten und rollen Sie stattdessen weiter von ihr weg und machen Sie eine schnelle Drehung, wenn sie sehr nahe kommt.

Du kannst besser erkennen, wann Ritterin Mare immun gegen Angriffe ist, da der Rüstungs-/Gesundheitsbalken ein graues Wasserzeichen oder eine Überlagerung mit einem Schildsymbol darüber anzeigt. Wenn sie sich nach einigen Sekunden des Drehens erschöpft hat, könnt ihr wieder auf sie schießen.

Sie wird sich ziemlich oft aufladen und/oder immun sein. Daher ist es eine gute Idee, jede Ausfallzeit auszunutzen und schnell auf ihren Kopf zu feuern, wo sie stillsteht und verwundbar ist.

Du kannst die Option aktivieren drei lila Runen auf der Karte zu verteilen, wenn es sicher ist, denn dadurch wird ihre Immunität aufheben.

Sie wird diese Bewegungen so lange ausführen, bis ihr Lebenspunktebalken (Bone) aufgebraucht ist. Weichen Sie weiterhin den Angriffs- und Drehbewegungen aus. Achten Sie darauf, immer einen einfachen Ausgang zu haben, und versuchen Sie nicht, mit dem Rücken gegen Wände zu laufen oder Skellies zu verfolgen. Sie können dich überrumpeln und dir den Rest geben, wenn du schon wenig Lebenspunkte hast.

Phase 3 – Geist mit Schutzschild

Jetzt kommt der wirklich schwierige Teil – Ritter Mare’s Geistform. Während dieses Teils ist es am besten, sie mit dem Blitz zu treffenzu beschießen, da dann ein Ward-Balken erscheint, der die gelbe und weiße Leiste ersetzt. Wenn ihr dies mit einer ausreichend effektiven Blitzwaffe oder einem Blitzzauber tut, kann ihr Schutz ziemlich schnell abgebaut werden. Dies ist nützlich, da viele ihrer Moves hier verheerend sein könnenSie können dich mit nur einem Treffer zu Fall bringen (oder fast).

Siehe auch :  Fortnite: Jede Woche 5 Herausforderung

An diesem Punkt wird Ritterin Mare anfangen, sich über die Karte zu teleportieren, einschließlich der Vorsprünge über Ihnen. Sie wird Energiewellen entfesseln, die sich nach außen ausbreiten, und du musst dich rechtzeitig ducken oder springen, um ihnen auszuweichen.

Halten Sie an diesem Punkt Ausschau nach Skelett-Bogenschützen ebenfalls, da sie sich oben postieren und auf euch schießen werden. Diese können auch für Death Saves abgeknallt werden, aber ihr solltet trotzdem mindestens ein oder zwei Läufer auf dem Boden am Leben lassen, um den Zugang zu erleichtern.

Wenn Sie sie nicht finden können, schauen Sie nach oben und weiter zu den erhöhten Plattformen, da sie sich oft in diesen Bereich teleportiert. Sie kann immer noch Schaden erleiden, wenn sie oben in der Arena sitzt. Wenn sie auf einem Vorsprung steht, kann sie eine Reihe von Geisterpferden beschwören, die auf dich zustürmen. Mach dich bereit für weiche ihnen aus, indem du zur Seite oder zwischen ihnen hindurch läufstausweichen, während du dich duckst, um der Energiewelle auszuweichen, die sich mit ihnen bewegt.

Schließlich wird sie feuern Kugeln aus Elektrizität auf dich zu und schwingen gelegentlich einen enorme spektrale Streitaxt wenn sie auf einem Vorsprung steht. Warten Sie ein paar Sekunden, nachdem sie die Axt hochgehoben hat, und machen Sie sich dann bereit, zur Seite zu rennen, um dem vernichtenden Schlag auszuweichen.

Schließlich werden Sie wahrscheinlich bemerken, dass sie in der Nähe der Grube steht, während sie in Geisterform ist und die riesige Axt für einen Moment ausstreckt. Wenn sie das tut, wird eine starke Welle von Elektrizität in der ganzen Arena erscheinen, also solltet ihr euch vorsehen. in die Hocke gehen und weiterfeuern, um ihr auszuweichen.. Achte darauf, dass du in Bewegung bleibst, denn sie wird weiterhin Strombälle abfeuern.

Schließen

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert