Tiny Tinas Wunderlande: Wo man jede Dungeon-Tür in der Oberwelt findet und wie man sie schließt

Kerker sind ein wesentlicher Bestandteil von Dungeons and Dragons, dem Tabletop-Rollenspiel, das Tiny Tinas Wunderlande inspiriert ist. Obwohl Tiny Tina’s Wonderlands kein Dungeon Crawler ist, gibt es überall Mini-Dungeons, durch die sich der Spieler seinen Weg bahnen kann, um ausgezeichnete Beute zu machen.

Die Dungeon Doors sind spezielle Dungeons, die nur in der Oberwelt erscheinen. Es gibt insgesamt 7 Kerkertüren und wenn du sie alle abschließt, erhältst du eine besondere Errungenschaft: Dungeon Ender! Bei den Dungeon Door-Herausforderungen müssen Sie drei Begegnungen hintereinander absolvieren. Die ersten beiden sind zufällig, aber die letzte ist mehr oder weniger jedes Mal die gleiche, mit einem einzigartigen und besonders schwierigen Boss, den es zu besiegen gilt.

Kerkertür #1 – Frondstrosität

Die erste Kerkertür findet ihr in der Überwelt, nachdem ihr Brighthoof vor dem Drachenlord gerettet habt. Sie befindet sich direkt neben dem Eingang zur Karte „Weepwild Dankness“. und, passenderweise, einem Haufen Pilze.

Bei der dritten Begegnung kämpft ihr gegen eine Reihe von Pilzgegnern und Frondstrosity (der auch ein Pilz ist, aber viel größer und gemeiner).

Kerkertür #2 – Eimerkopf

Die nächste Dungeon-Tür ist nicht weit von der letzten entfernt. Allerdings müsst ihr das Abenteuer ‚Arbeitsplan‘ abschließen und baut die Regenbogenbrücke, bevor ihr dieses Gebiet betreten könnt. Sie befindet sich in der Nähe des Oberwelt-Eingangs zum Berg Craw.

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In der dritten Begegnung in dieser Dungeon-Tür trefft ihr auf Briganten- und Kultisten-Gegner sowie auf den Boss: Eimerkopf. Es ist genau das, wonach es klingt. Er hat einen Eimer auf dem Kopf, und sonst nicht viel.

Kerkertür #3 – Kapitän Schwalbe

Nach dem Abschluss der Hauptquest ‚Emotion des Ozeans‘ und, ihr wisst schon, dem Sprengen des Ozeans, wird diese Dungeon-Tür verfügbar. Ihr müsst nicht durch komplizierte Schleifen springen – lauft einfach hinunter und findet sie! Sie befindet sich nicht weit vom ozeanseitigen Eingang zu Brighthoof.

Wenn ihr es bis zur dritten Begegnung in dieser Dungeon-Tür geschafft habt, trefft ihr auf Piratengegner. Sobald ihr genug von ihnen besiegt habt, Kapitän Swallow, der Boss, wird auftauchen. Auch sie ist eine Piratin, allerdings fällt sie in ihrem lila Anzug auf.

Kerkertür #4 – Grissom Whitmore

Die nächste Kerkertür befindet sich an einem Seitenweg. Um dorthin zu gelangen, müsst ihr das Abenteuer ‚Ballade der Knochen‘ abschließen, um in die Tiefen des Ozeans zu gelangen, und dann das Abenteuer ‚Die Linse des Betrügers‘, um unsichtbare Brücken freizuschalten. Wenn ihr das alles erledigt habt, könnt ihr nach oben reisen und die Kerkertür erreichen.

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Bereiten Sie sich auf Goblin-, Troll- und Banditengegner in der dritten Begegnung vor. Der Boss ist ein Mensch namens Grissom Whitmore, der sich große und chaotische Zauberangriffe zunutze macht.

Kerkertür #5 – Magischer Fleck

Um zu dieser nächsten Dungeon-Tür zu gelangen, die Hauptquest ‚Tödliche Spirale‘ abschließen. Ihr werdet auf die andere Seite der Überwelt gelangen und einen Radiergummi als Abkürzung freischalten; die Kerkertür ist nicht weit von dieser Abkürzung entfernt.

Ihre Gegner in der dritten Begegnung dieser Dungeon-Tür sind die massiv frustrierenden Klomp-, Bloomp- und Skuttle-Gegner, die beim Aufprall wie Wasserballons platzen. Der Endgegner ist ebenfalls eine Kreatur wie diese, aber mit magischen Kräften: der Magischer Fleck.

Kerkertür #6 – Eros Wyvern

Um die vorletzte Kerkertür zu erreichen, müsst ihr zuerst die Story-Quest ‚Sohn einer Hexe‘ in Karnoks Mauer abschließen. Ihr werdet auf der anderen Seite des Ozeans, in der Wüste, verlassen. Als Nächstes müsst ihr euch dieser Klippe nähern, wo ihr feststellen werdet, dass ihr die Kerkertür nicht erreichen könnt. Um das zu beheben, sprecht einfach mit dem NSC, Blatherskite, der direkt davor steht. Er wird euch ein kurzes Quest ‚Taschensandsturm‘ geben, und ihr könnt zur Kerkertür (und der Machtrolle) gehen, sobald es erledigt ist.

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Nach all dieser Arbeit werdet ihr schließlich die dritte und letzte Begegnung im Verlies erreichen. Dort müsst ihr gegen Coiled-Gegner kämpfen, die versierte Magieanwender sind. Der Endgegner ist der Eros-Wyvern (ein großer lilafarbener Drache), der es liebt, dich in den Boden zu stampfen.

Kerkertür #7 – Thorne-Schatten

Wenn ihr die vorherige Dungeon-Tür erreicht habt, könnt ihr auch hierher gelangen. Es ist in dieser Wüste jenseits des Ozeans die ihr nach Abschluss der Hauptquest ‚Sohn einer Hexe‘ erreicht. Auf der einen Seite gibt es eine grüne Oase. Leider kannst du nicht einfach zur Kerkertür gehen.

Um dorthin zu gelangen, müsst ihr an die oben markierte Stelle gehen und den Kerker abschließen. Ihr kommt auf der anderen Seite, oben auf der Klippe, heraus. Ihr müsst in der Lage sein, unsichtbare Brücken zu sehen, denn dort oben überquert ihr eine und stehst auf einem Geysir, der dich neben die Kerkertür schleudert.

Endlich seid ihr bereit, die Herausforderung anzunehmen. In der dritten Begegnung müsst ihr euch gegen Skelette, Zombies und Zyklopen behaupten. Thorne-Schatten, ein schelmischer Mensch, ist der Boss, aber er ist nicht sonderlich schwer zu besiegen.

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