Tails: Die Backbone-Präludien – Jeder Geschichtenzweig

Tails: The Backbone Preludes ist eine Geschichte, die mehrmals gespielt werden kann. Sie bietet einige zufällige Ereignisse und verschiedene Verzweigungen, die das Ende, das die Charaktere, die du spielst, erreichen werden, ernsthaft verändern können, einige von ihnen optimistischer als andere. Während die Geschichten alle auf die gleiche Weise ablaufen und zu ähnlichen Schlussfolgerungen gelangen, kann die Art und Weise, wie man dorthin gelangt, sehr unterschiedlich sein.

In diesem Leitfaden finden Sie die wichtigsten Entscheidungen, die Sie beim Spielen der Backbone Preludes treffen können, sowie die Ergebnisse, die sich daraus ergeben.

Clarissas Geschichte

Clarissa ist die Tochter eines Mafiabosses in Gastown, die hohe Erwartungen an ihre eigene Zukunft hat.

Akt

Zweigstelle

Beschreibung

Mögliche Ergebnisse

Akt 1

Eigenschaft

Du bekommst eine offensichtliche Textaufforderung, die dir mitteilt, welchen der drei Persönlichkeitstypen du freischalten wirst. Dadurch werden im Laufe des Spiels verschiedene Dialoge freigeschaltet.

Mächtig

Gerissen

Ehrgeizig

Akt 2

Gespräch mit dem Vater

Nachdem du aus der Kirche herausgekommen bist, kannst du mit Carlo, Clarissas Vater auf der rechten Seite, reden. Wenn ihr ihn genug reizt, wird er Clarissa schlagen. Wenn du ihn ignorierst oder das Gespräch so beendest, wie Carlo es anordnet, wirst du ihn nicht verärgern.

Vater verärgern und geschlagen werden

Den Vater seinen Geschäften überlassen

3. Akt

Überzeugung von Clemence

Im weiteren Verlauf dieses Aktes wirst du mehrere Gespräche mit Clemence führen. Je nachdem, wie geschickt Clarissa ist, kannst du Clemence davon überzeugen, dass sie es in der Hand hat, die Dinge zu ändern. Der Schlüssel dazu ist, ihn davon zu überzeugen, dass dein Vater der falsche Mann für den Job ist und dass ihr zusammenarbeiten könnt, ohne dass du zu emotional wegen der Leiche oder wütend auf deinen Vater wirst.

Clemence ist nicht davon überzeugt, dass du etwas ändern kannst.

Clemence ist teilweise überzeugt

Du hast Clemence von deinem Standpunkt überzeugt und er hat angeboten, dir bei allem zu helfen.

Akt 4

Vater

Diese Szene beginnt nach einer blutigen Konfrontation zwischen Clarissa und ihrem Vater, Carlo. Es gibt zwei Möglichkeiten, wie dieses Gespräch enden könnte.

Du hast Carlo getötet

Du hast Carlo lebend und blutend auf dem Boden des Büros liegen lassen.

Etwas anderes

Akt 4

Clemence

Nach der Konfrontation mit Carlo wird Clemence zu Clarissa auf den Balkon gehen. Die Möglichkeiten, die sich hier ergeben, hängen davon ab, wie gut es dir gelungen ist, Clemence von deiner Fähigkeit zu regieren zu überzeugen, und von den anderen Ergebnissen für Clarissa. Zu den Möglichkeiten gehört, dass Clemence darum bittet, Ihr Consigliere zu werden, oder dass sie darum bittet, sich zurückzuziehen.

Siehe auch :  Monster Rancher 1 & 2 DX: Wie man Mock freischaltet

Howards Geschichte

Howard ist ein angehender Fotograf, der mit dem Stress des Universitätslebens zu kämpfen hat.

Akt

Zweigstelle

Beschreibung

Ergebnisse

Akt 1

Eigenschaft

Du bekommst eine offensichtliche Textaufforderung, die dir mitteilt, welchen der drei Persönlichkeitstypen du freischalten wirst. Dadurch werden im Laufe des Spiels verschiedene Dialoge freigeschaltet.

Sarkastisch

Sozial

Untersuchender

Akt 2

Flirten

Es gibt drei Personen, mit denen du flirten kannst, alle auf dem Flur vor deinem Zimmer.

Niles

Freja

Wisconsin

Akt 2

Erfolg beim Flirten

In diesem Akt musst du versuchen, mit der ausgewählten Person zu flirten – es gibt vier Erfolgsstufen, je nachdem, wie angetan die Person von dir ist.

Etwas

Du hast keinen Eindruck hinterlassen, weder positiv noch negativ.

Du hast dich während des gesamten Gesprächs behauptet und warst charmant.

Du hast dich erstaunlich gut geschlagen.

3. Akt

Der Umgang mit der Uhr

Zu Beginn dieses Kapitels wird der Täter, der das Verbrechen gegen die Uhr begangen hat, zufällig ausgewählt, so dass du dir nicht aussuchen kannst, wie du das Problem lösen willst. Es gibt vier Möglichkeiten.

Du hast die Teenager zur Rede gestellt und die Uhr repariert.

Du hast es geschafft, die Uhr zu reparieren, nachdem sie von den Jugendlichen demoliert wurde.

Du hast den Uhrzeiger von der Mutter und der Tochter zurückbekommen

Du hast den Mechaniker davon überzeugt, dass du den Zeiger der Uhr wieder einbauen darfst

Akt 3

Fotos

Es gibt ein paar verschiedene Leute, von denen du in dieser Szene Fotos machen kannst, aber wenn du zu viele umwirfst oder die Uhr mit den verbleibenden reparierst, kannst du eines von Larry machen.

Du hast das letzte Foto in der Rolle für Larry aufgehoben.

Du hast die Menschen in Gastown zu deinem Motiv gemacht

Akt 4

Larry

Nachdem ihr euer Hab und Gut aufgeteilt und euch verabschiedet habt, habt ihr eine letzte Gelegenheit, mit Larry zu sprechen, bevor ihr geht.

Du hast dafür gesorgt, dass er weiß.

Du hast beschlossen, die Dinge nicht in die Länge zu ziehen

Siehe auch :  Pokemon Brilliant Diamond & Shining Pearl Celestic Town und Fantina Guide

Renee’s Geschichte

Renee ist eine Journalistin, die mit einem Polizisten verheiratet ist und nicht widerstehen kann, eine Geschichte zu Ende zu bringen.

Akt

Zweigstelle

Beschreibung

Ergebnisse

Akt 1

Eigenschaft

Du bekommst eine offensichtliche Textaufforderung, die dir mitteilt, welchen der drei Persönlichkeitstypen du freischalten wirst. Dadurch werden im Laufe des Spiels verschiedene Dialoge freigeschaltet.

Fürsorglich

Logisch

Angetrieben

Akt 1

Lukas überzeugen

Nachdem du das Terminal und die darauf befindlichen Dateien untersucht hast, bekommst du ein Gespräch mit Lukas, in dem du den Fall durchgehst. Es gibt vier Punkte in diesem Gespräch, an denen du Lukas überzeugen kannst, du musst sie alle passieren, um ihn vollständig zu überzeugen.

Lukas überhaupt nicht überzeugen

Lukas davon überzeugen, dass deine Bedenken begründet sind

Lukas davon überzeugen, dass etwas im Busch ist

Akt 2

Gespräch mit Lukas

Bei einem Abendessen mit Lukas gibt es zwei mögliche Situationen. Nachdem er den Fall angesprochen hat, wird Lukas fragen, ob man nicht darüber reden kann, obwohl Renee offensichtlich den Fall im Kopf hat.

Du hast darauf bestanden, den Fall zu besprechen.

Sie haben zugestimmt, den Fall nicht zu besprechen.

Akt 3

Sichtweise

In dieser Szene gibt es ein langes Gespräch mit Lukas, in dem Renee mit ihm Schluss macht. Je nachdem, wie das Gespräch verläuft, kann Lukas eine von drei verschiedenen Reaktionen zeigen. Um die beste Reaktion zu bekommen, musst du extrem rational und doch fürsorglich sein. Um das schlechteste Ergebnis zu erzielen, musst du gefühlloser sein.

Lukas hat verstanden, dass die Beziehung beendet ist.

Lukas hat deinen Standpunkt verstanden, aber er hat ihn nicht geteilt.

Lukas weigerte sich, die Probleme in eurer Beziehung zu sehen und gab dir die Schuld daran

Akt 3

Trost

Am Ende des Gesprächs hast du die Möglichkeit, Lukas zu trösten oder ins Büro zu gehen, es sei denn, ihr hattet einen ausgewachsenen Streit.

Du hast Lukas getröstet

Du hast Lukas nicht getröstet

Akt 4

Schreiben

Nachdem Renee alle ihre Sachen ausgepackt hat, setzt sie sich an ihre Schreibmaschine, um etwas zu schreiben. Du darfst dir das erste aussuchen, was sie in ihrer neuen Wohnung schreibt.

Schreibe einen Brief an Lukas

Schreib noch einmal über das Feuer

Schreibe einen Aufsatz über die Dynamik der Staatsmacht

Siehe auch :  Final Fantasy 13-2: Wie man jeden Kolosseum-Kampf gewinnt

Eli’s Geschichte

Eli ist ein Wissenschaftler, der zu einer Ausgrabungsstätte weit weg von der Zivilisation geschickt wird.

Akt

Zweigstelle

Beschreibung

Ergebnisse

Akt 1

Eigenschaft

Du bekommst eine offensichtliche Textaufforderung, die dir mitteilt, welchen der drei Persönlichkeitstypen du freischalten wirst. Dadurch werden im Laufe des Spiels verschiedene Dialoge freigeschaltet.

Idealist

Realist

Zyniker

Akt 1

Informieren des Hauptquartiers

Am Ende des Aktes hast du die Möglichkeit, das Hauptquartier über deine Entdeckung zu informieren oder zu lügen.

Melde das Artefakt sofort dem Hauptquartier.

Informiere das Hauptquartier nicht über das Artefakt

Akt 2

Wie man vorgeht

Nachdem ihr eine Reihe von Tests an dem Artefakt durchgeführt habt, könnt ihr entscheiden, was ihr als Nächstes tun wollt.

Du bist zu dem Schluss gekommen, dass das Artefakt zu gefährlich ist und unter Quarantäne gestellt werden sollte.

Du bist zu dem Schluss gekommen, dass das Artefakt in Abgeschiedenheit untersucht werden sollte.

Sie kamen zu dem Schluss, dass das Artefakt von einem großen Team untersucht werden sollte

Akt 3

Planen Sie für den Besucher

In dieser Szene wirst du gezwungen sein, einen Plan für den Umgang mit dem Besucher auszuwählen.

Etwas

Du betonst deine Erfahrung und deinen Umgang mit dem Artefakt.

Du sagst dem Besucher, dass nichts Schlüssiges gefunden wurde und hast deine Forschung zerstört

Akt 4

Ergebnis

Die Ereignisse und Ergebnisse von Akt 4 sind sehr variabel, je nachdem, was in den vorangegangenen Akten passiert ist. Um Eli und Jorge am Leben zu erhalten, müssen Sie den Besucher von zwei Dingen überzeugen: dass Sie dank Ihres Wissens über das Artefakt äußerst wichtig sind und dass Sie keine Bedrohung für das Hauptquartier darstellen, sei es durch Böswilligkeit oder Inkompetenz. Achten Sie außerdem darauf, dass Ihre Erzählungen richtig sind. Es ist möglich, dass das Paar am Ende dieses Aktes stirbt.

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