Die Befehlsliste jedes Charakters in Guilty Gear Strive

Guilty Gear wird oft für seine einzigartigen Charaktere, exzessiven Kämpfe und unverschämten Fähigkeiten gelobt, die zu managen oder zu sehen, wie sie sich in der Hitze des Gefechts entfalten, Spaß macht. Die gute Nachricht ist, dass in Guilty Equipment Strive sind alle diese Eigenschaften weiterhin intakt und liefern die knallharten Kämpfe, für die jeder die Sammlung mag, mit einer großen Besetzung von brandneuen und wiederkehrenden Boxern.

Bei Guilty Equipment Strive geht es vor allem um Energie und darum, den Gegner stark unter Druck zu setzen. Auf diese Weise kannst du sicherlich einige ziemlich schädliche Combos aneinanderreihen, die deinen Gegner mit dem Rücken zur Wand stehen lassen und es dir ermöglichen, diesen Druck zu nutzen und immer wieder Spezialangriffe einzubauen, um ihn aus dem Rhythmus zu bringen.

Aktualisiert am 28. Januar 2021 von Seth Parmer: Wir haben diesen Leitfaden zuletzt aktualisiert, als Jack-O‘ Valentine im August 2015 in die Liste aufgenommen wurde. Seitdem haben die letzten 2 Persönlichkeiten tatsächlich ihren Weg direkt in Guilty Equipment Strive gefunden. Ihr könnt jetzt die Kommandolisten von Pleased Turmoil und Baiken finden!

Die Grundlagen

Oberflächlich betrachtet ist Guilty Gear Strive ein verfügbares Spiel, das sowohl Neulinge als auch Veteranen der Serie/des Genres willkommen heißt. Nichtsdestotrotz sind die Systeme in Strive umfangreich und bieten eine Tiefe des Videospiels, die sicherlich diejenigen begünstigen wird, die Zeit und Mühe investieren, um sie zu erkennen. Bevor man sich mit den charakterspezifischen Befehlen beschäftigt, ist es wichtig, die Standardbegriffe und globalen Schläge zu verstehen, die jeder Boxer ausführen kann. Im Folgenden finden Sie mehrere Tabellen, die Neulingen helfen, die Terminologie von Guilty Gear Makes every effort move list zu verstehen!

Schaltfläche Legende

Jede Kombination hat eine Sammlung von Tasteneingaben, die mit vereinfachten Buchstaben kommentiert werden, anstatt die Aktion auszuschreiben. Bitte verwenden Sie die unten aufgeführte Legende als Empfehlung, wenn Sie die Befehle durchgehen!

Befehl Aufruf Befehl Show
StanzenP
KickK
SchrägstrichS
Schwerer SchrägstrichHS
StaubD
Roman AbbrechenRC
Rote römische TerminateRRC
Gelber Römer AbbrechenYRC
Violetter römischer TerminatorPRC
Blauer Römer AbbrechenBRC
Psych Burst!

D-Pad/Stick-Eingänge

Numpad-Symbole haben auch ihre eigene Terminologie und können als Zahlen oder Pfeile dargestellt werden. Nachfolgend finden Sie eine Checkliste der üblichen Eingaben sowie ihre entsprechende Nummer und auch ihre Platzierung. Im Folgenden werden wir jedoch eher die Bezeichnungen für Eingaben verwenden als das Nummern- oder Pfeilsystem, da es weniger kompliziert zu erkennen ist. Wenn Sie Hilfe bei der Terminologie benötigen, sehen Sie sich weiter unten die entsprechenden Numpad-Notationen und deren Begriffe an!

Befehl vorhanden Befehlseingabe
Abwärts Zurück1 oder ⭩
Unten2 oder ⭣
Abwärts- Vorwärts3 oder ⭨
Zurück4 oder ⭠
Neutral5
Weiterleiten6 oder ⭢
Up Back7 oder ⭦
Up8 oder ⭡
Vorwärts9 oder ⭧
Viertelkreis236 oder ⭣ ⭨ ⭢
Vierteljährliche Rückkehr214 oder ⭣ ⭩ ⭠
Halbkreis41236 oder ⭠ ⭩ ⭣ ⭨ ⭢
Halbkreis zurück63214 oder ⭢ ⭨ ⭣ ⭩ ⭠
Aufwärtshaken, Shoryuken oder Drachenstich623 oder ⭢ ⭣ ⭨

WICHTIG! Bitte beachten Sie, dass alle diese Eingaben aus der Perspektive desjenigen erfolgen, der auf das Recht trifft. Wenn Sie in die andere Richtung schauen, wird sicherlich alles umgedreht!

Systemangriffe (Universal Strikes)

Systemstrikes sind die grundlegenden Befehle in Strive, die du in jedem Anzug verwenden wirst. Du musst also genau wissen, wie du jeden einzelnen ausführen kannst! System Strikes sind für jeden Charakter in Guilty Equipment Strive verfügbar. Sie sind wichtige Angriffe/Systeme, die es dir ermöglichen, Gegenangriffe des Widerstands zu kontern oder dich aus brenzligen Situationen zu befreien.

  • Dust Assault: D (Boden) – Du kannst den Angriff ebenfalls halten, um den nächsten aufgelisteten Angriff auszuführen.
  • Homing Dive: Steigt, wenn Dirt Attack bei gehaltener Hand zuschlägt.
  • Fegen: Runter + D (Boden)
  • Gatling Mixes: Jeder Schlagknopf in einer bestimmten Reihenfolge, typischerweise: (P > > P oder Befehl Normal) (K > > D oder Befehl Normal) (S > > S oder HS oder D oder Befehl Typisch) (S > > HS)
  • Werfen: Zurück oder Vorwärts + D (Boden und auch Luft)
  • Stehenbleiben: Links (Boden)
  • Blockieren in der Hocke: Nach unten zurück (Boden)
  • Luftstopp: Zurück oder Abwärts zurück (Luft)
  • Sofortiger Block: Zurück oder nach unten Zurück so schnell wie der Schlag Links (Boden und Luft)
  • Fehlerfreie Verteidigung: Rückwärts oder Rückwärts abwärts + 2 Angriffsschalter (P, K, S, HS) halten, die nicht D sind (sowohl am Boden als auch in der Luft)
  • Römische Beendigung: 3 Schlagschalter gleichzeitig (P, K, S, HS), die nicht D. sind (sowohl am Boden als auch in der Luft)
  • Psych Ruptured: D + eine beliebige andere Angriffstaste (P, K, S, HS) (Boden und Luft)

Anji Mito Befehlsliste

Anji Mito ist ein stilvoller und eleganter Kampftänzer, der allem entkommen kann, was man ihm vorwirft, und der mit seinen klappbaren Handfächern starke Schläge austeilen kann. Anji ist ein „Balance“-Kämpfer und glänzt in Kämpfen mit mittlerer bis kurzer Reichweite, hat aber Probleme mit Kämpfen mit großer Reichweite.

BEFEHLSNORMEN

  • Befehl Typisch 1: Vorwärts + P – Ein höherer Angriff, der deinen Oberkörper unnachgiebig macht. Hervorragend geeignet zum Abwehren von Luftangriffen sowie von Jump-Ins.
  • Kommando Typisch 2: Vorwärts + HS – Anji schwingt mehrmals, während er sich vorwärts bewegt und den Feind in Schach hält.

SPEZIALANGRIFF

  • Shitsu: Viertelkreis + P – Anji wirft ein sich langsam bewegendes Schmetterlingsprojektil aus. Wenn es den Gegner trifft, schwebt es nach oben und ändert seine Flugbahn.
  • Fuujin: Viertelkreis + HS – Anji stürmt mit einem effektiven Schlag voran, der mit verschiedenen anderen Angriffen kombiniert werden kann. Wenn ihr den Schalter gedrückt haltet, wird Anji vor dem Angriff weitergehen und so jeder Art von Angriff ausweichen, der ihn in diesem Rahmen trifft.
    • Shin: Ichishiki: P nach Fuujin – Anji folgt dem Fuujin, indem er in die Luft geht und ein Projektil in Richtung des Geländes wirft.
    • Issokutobi: K nach Fuujin – Anji springt nach Ausführung des Fuujin-Schlags vor.
    • Nagiha: S nach Fuujin – Anji hält sich an das Fuujin mit einem reduzierten, unblockbaren Zug.
    • Rin: HS nach Fuujin – Anji führt unmittelbar nach dem Fuujin einen obigen Angriff aus, der den Widerstand niederschlägt
  • Kou: Viertelkreis + S – Anji springt mit einem mächtigen Angriff vorwärts. Wenn Sie den Schalter gedrückt halten, bewegt sich Anjo weiter, bevor sie springt/angreift.
  • Suigetsu No Hakobi: Viertelkreis + K – Anji dreht sich nach vorne und negiert die Angriffe des Widerstands. Halten Sie die Taste gedrückt, um Anjis Reichweite zu erhöhen.

OVERDRIVES

  • Issei Oughi: Sai: Halbe Rückkehr > > Vorwärts + HS – Anji fegt den Ort vor ihm mit einem großen Handfächer-Projektil; wenn es den Gegner trifft, schickt es ihn mit Sicherheit quer durch die Phase und erzeugt sogar einen Gebietswechsel, wenn es in der Ecke ausgeführt wird.
  • Kachoufuugetsu Kai: Halbe Rückkehr > > Vorwärts + S – Anji kontert jede Art von eingehenden Angriffen des Herausforderers und ist auch während der Startphase des Schritts unnachgiebig. Wenn Anji sich in der Nähe des Gegners befindet, verwandeln sich die Wohn- oder Geschäftsräume des Angreifers und verursachen großen Schaden. Diese Fähigkeit erzeugt ebenfalls eine Gebietsverschiebung, wenn sie in der Nähe der Bühnenecke ausgeführt wird.

Axl Low Command Listing

Axl Low ist ein Experte für Fernkampferfahrungen und hält seine Gegner auch mit seinen Doppelkettensicheln in Schach. Er kann eine seiner Sicheln auswerfen, um jede Person zu bestrafen, die sich ihm in den Weg stellt. Dennoch ist Axl bei Nahkämpfen eher schwach, aber bei Kämpfen auf mittlere bis lange Distanz sehr stark.

BEFEHLS-NORMALISIERUNGEN

  • Befehl Typisch 1: Vorwärts + P – Ein Aufwärtsangriff, der deinen Oberkörper unbesiegbar macht. Es ist fantastisch für die Beendigung von Angriffen aus der Luft sowie Jump-Ins.
  • Kommando Typisch 2: Vorwärts + K – Ein diagonaler Schlag, der eine ganze Landmeile abdeckt – wunderbar, um Gegner in der Luft zu treffen, aber unwirksam gegen Gegner am Boden.
  • Befehl Normal 3: Vorwärts + HS – Axl springt mit einem Überkopfschlag auf seinen Herausforderer zu. Der Sprung ermöglicht es Axl, Angriffen mit niedrigen Treffern auszuweichen.

SPEZIALANGRIFFE

  • Sichelblitz: Zurückhalten > > Vorwärts + S – Axl schleudert seine Sichel mit exzellenter Kraft und Reichweite über den Bildschirm und kontert dabei viele gegnerische Geschosse. Axl kann erst wieder aufstehen, wenn die Sichel den Weg zu ihm zurückgefunden hat.
    • Segelnder Kettenschlag: Oben während des Sichelblitzes – Axl ruft seine Sichel in einem Bogen zurück, um Gegner in der Luft zu erwischen.
    • Wirbelnder Kettenschlag: Nach unten während des Sichelblitzes – Ein Folgeangriff auf den Sichelblitz schlägt den Herausforderer tief und schleift ihn zu Axl. Wenn du die Taste gedrückt hältst, wird die Wirkung des Schlags im Vakuum verstärkt.
    • Winterkirsche: S während des Sichelblitzes – Axl lässt seine Sichel abheben, nachdem sie während des Sichelblitzes vollständig ausgefahren ist. Der Versuch, Wintermonate Kirsche auf nahe Gegner zu verwenden wird sicherlich scheitern.
  • Wintermantis: Halbkreis + HS – Axl schleudert seine Sichel durch den Boden und erwischt seinen Herausforderer auf dem Weg zurück, um ihn zu sich zu holen. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden und ermöglicht es Axl, mit einem weiteren Angriff nachzulegen, wenn der Herausforderer in seine Nähe kommt.
  • Schnecke: Quarter Return + HS – Ein weitreichender Angriff, bei dem Axl seine Sichel in Augenhöhe vor sich auswirft. Diese Aktion eignet sich hervorragend für Kombinationen auf mittlere Distanz, ist aber schlecht gegen nahe Ziele. (Boden und Luft)
  • Regenwasser: Quarter Return + S – Axl springt rückwärts und wirft seine Sichel vor die Füße des Herausforderers, wodurch er Raum zwischen dich und den Gegner bringt. Dies ist schwach gegen Feinde in der Luft.
  • Axl-Bomber: Uppercut + HS in der Luft – Axl versetzt dem Gegner in der Luft einen verheerenden Uppercut, der ihn gleichzeitig abwirft.

OVERDRIVES

  • Sichel-Tornado: Viertelkreis, Viertelkreis + HS – Axl schleudert seine mit Feuer bedeckten Sicheln mit ungeheurer Wucht auf den Gegner. Wenn alle Angriffe treffen, wird er mit Sicherheit erheblichen Schaden anrichten. Sichelsturm ist unnachgiebig und schnell in der Ausführung und verursacht außerdem einen Ortswechsel, wenn er am Rande der Phase eingesetzt wird.
  • Eine Vision: Halbkreis zurück > > Vorwärts + P – Axl kontrolliert kurzzeitig die Zeit und lässt gleichzeitig seinen Herausforderer kalt. One Vision muss zweimal eingegeben werden: einmal, um sie zu aktivieren und danach, um sie auszulösen.

Baiken

Baiken, der unbeugsame, erwachte Samurai, ist zurück und besser denn je in Guilty Equipment Strive und hat auch einige brandneue Tricks im Ärmel. Baiken wächst im Nahkampf und wird jeden mit ihrem Katana und anderen Überraschungswerkzeugen bestrafen, der es wagt, sie herauszufordern. Außerdem hat Baiken jetzt Zugang zu einer Pistole, was eine schlechte Nachricht für jeden ist, der es auf sie abgesehen hat.

Kommando-Normalien

  • Befehlsnorm 1: Vorwärts + P – Ein höherer Angriff, der deinen Oberkörper unnachgiebig macht – hervorragend geeignet, um Angriffe aus der Luft und auch Sprungangriffe abzuwehren.
  • Kommando Normal 2: Vorwärts + K – Baiken bewegt sich mit einem effektiven Tritt vorwärts.
  • Befehl Normal 3: Vorwärts + HS – Baiken schwingt ihr Katana nach unten und fügt ihr dabei erheblichen Schaden zu. Dennoch wird dieser Angriff sie anfällig machen, wenn er verpufft.
  • Boden-Wurf: Rückwärts oder Vorwärts + D (Halten) – Baiken bindet sich an den Gegner, nachdem sie einen Bodenwurf ausgeführt hat. Solange sie verbunden sind, werden Baiken und ihr Herausforderer mit Sicherheit zueinander hingezogen.

Besondere Angriffe

  • Tatami Gaeshi: Viertelkreis + K (Luft OK) – Eine Tatami-Matte erscheint auf dem Boden, wenn Baiken ihren Fuß nach unten drückt und den Herausforderer in die Luft befördert. Wenn diese Bewegung in der Luft ausgeführt wird, erscheint nur der Tatami-Bodenbelag und verschwindet auch nicht wieder, bis er den Boden erreicht.
  • Kabari: Halbkreis vorwärts + S oder HS – Baiken zieht ihren Herausforderer in ihre Richtung, was einen ausgezeichneten Poke-Angriff auf mittlere Distanz ermöglicht. Die S-Version wirkt ähnlich wie ihre Fähigkeit Bodenwurf, während die HS-Variante Baiken einen Folgeangriff ermöglicht.
  • Youzansen: Viertelkreis + S (in der Luft) – Baiken zerschneidet ihre Umgebung mit einem zerstörerischen Überkopf-Schlag. Dieser Schlag hat einen sehr schnellen Start und erlaubt einfache Kombinationen in der Luft.
  • Hiiragi: Viertelkreis + P – Ermöglicht es Baiken, den Angriff eines Herausforderers zu kontern und bei Nahkämpfen großen Schaden zu verursachen. Wenn du diesen Angriff verpatzt, bleibst du für längere Zeit anfällig und bist der Gefahr ausgesetzt, geworfen zu werden.

Übertreibungen

  • Tsurane Sanzu-watashi: Viertelkreis, Viertelkreis + S – Ein zerstörerischer Schlag mit einem schnellen, unbesiegbaren Start. Baiken führt 3 kraftvolle Schläge aus, die mit Sicherheit eine Bereichsverschiebung auslösen, wenn sie in der Nähe der Ecke ausgeführt werden.
  • Kenjyu: Quarter Return, Quarter Return + P (Air Okay) – Ein mächtiger Projektilschlag, den Baiken auf den Herausforderer abfeuert und der sich hervorragend als Fernpoke oder als Finisher in einer Kombination eignet. Dieser Schlag löst außerdem einen Ortswechsel aus, wenn er in der Nähe der Kante ausgeführt wird.

Chipp Zanuff Kommando Checkliste

Chipp Zanuff, der Godspeed-Ninja, ist mit einer Armklinge ausgestattet und unglaublich schnell. Chipp’s Schlüsseltechnik ist es, seinen Gegner mit seiner unübertroffenen Geschwindigkeit zu überwältigen. Chipp ist sowohl im Nahkampf erfolgreich als auch in der mittleren Distanz gut. Dennoch sollte er sich niemals in eine Situation auf lange Distanz verwickeln lassen.

BEFEHLS-NORMALISIERUNGEN

  • Befehl Typisch 1: Vorwärts + P – Ein höherer Angriff, der deinen Oberkörper unnachgiebig macht – wunderbar, um Angriffe aus der Luft und Sprungangriffe abzuwehren.
  • Kommando Typisch 2: Vorwärts + K – Ein springender Überkopf-Schlag, der sich hervorragend gegen geduckte Gegner eignet und auch reduzierten Angriffen ausweicht.
  • Befehl Normal 3: Vorwärts + HS – Chipp dreht sich mit beträchtlichem Schwung nach vorne und führt einen soliden Angriff aus, wobei er mit seiner Bewegung eine ordentliche Reichweite erzielt.
  • Kommando Typisch 4: Abwärts + K – Ein überhängender Angriff, der in der Luft ausgeführt wird und Chipps Flugbahn verändert, während er sich gerade nach unten bohrt.

SPEZIALANGRIFFE

  • Alpha-Klinge (Horizontal): Viertelkreis + P – Chipp verschwindet schnell und kommt mit einem Überraschungsangriff hinter seinem Herausforderer zurück. Hervorragend geeignet gegen Gegner, die ihn behindern. (Boden und auch Luft)
  • Alpha-Klinge (gewinkelt): Viertelkreis + K – Chipp verschwindet und taucht hinter seinem Gegner mit einem Überraschungsangriff wieder auf, nur dass er diesmal in einem Winkel über ihn hinweggeht. In der Nähe einer Ecke führt Chipp mit Sicherheit zwei Schläge aus, indem er bizarr springt. (Boden und Luft)
  • Beta-Klinge: Aufwärtshaken + S – Chipp führt einen effektiven Anti-Luft-Schlag mit einem starken Aufwärtshaken aus. Diese Fähigkeit ist beim Start unbesiegbar und stößt den Gegner zurück, wenn er behindert wird. Beta Blade kann nicht römisch terminiert werden, wenn er geflippt wird. (Boden und Luft)
  • Gamma-Klinge: Viertelkreis + HS – Chipp erzeugt ein Duplikat und schickt es mit einem Ausfallschritt auf den Gegner zu. Wenn das Duplikat Schaden erleidet, wird auch Chipp Schaden erleiden, also setze es sehr vorsichtig ein.
  • Resshou: Viertelkreis + S – Chipp führt einen schnellen Ausfallschritt aus, der sich erstaunlich gut erholt. Diese Verlagerung eignet sich hervorragend für Stöße und kann mit Rokusai oder Senshuu fortgesetzt werden, selbst wenn der Schlag daneben geht.
    • Rokusai: Viertelkreis + S durch Resshou – Chipp führt unmittelbar nach dem Resshou einen weitreichenden Tiefschlag aus. Wenn der Gegner steht, kann diese Bewegung nicht geblockt werden. Selbst wenn der Angriff verpufft, kann Chipp den Rokusai mit dem Senshuu fortsetzen.
    • Senshuu: Viertelkreis + K während Resshou oder Rokusai – Chipp springt mit einem schrecklichen überhängenden Schlag sofort nach dem Resshou oder Rokusai. Dieser Angriff kann von einem sich biegenden Herausforderer nicht behindert werden und eignet sich hervorragend für ein Hoch-Tief-Mix-up, wenn er mit den vorherigen Fähigkeiten im Baum kombiniert wird.
  • Genrouzan: Halbe Rückkehr + S – Ein effektiver Kommando-Greifer, bei dem Chipp in der Luft verschwindet, bevor er ihn ausführt. Der Griff kann aus einer viel größeren Entfernung als andere Griffe ausgeführt werden, so dass Sie den Herausforderer unvorbereitet treffen können. Allerdings ist der Start dieser Verlagerung langsam, so dass sie schnell zu fließenden Gegnern telegrammiert werden kann.
  • Shuriken: Quarter Return + P – Chipp wirft ein Shuriken in einem leichten Winkel auf den Boden. Der Shuriken ist nur eine Midair-Fähigkeit.
  • Wandlauf: Halten Sie Vorwärts, wenn Sie in der Nähe des Phasenrandes rennen – Chipp wird auf der Phasenwand laufen. Er kann diesen Schritt im Anschluss an seine Alpha-Klingen-Angriffe nutzen.
    • Wandlauf-Schlag: Jede Art von typischem Angriffswechsel (P, K, S, HS) außer D während des Mauerlaufs – Chipp greift an, während er die Phasenwand hinzufügt.
    • Entkommen: Rückwärts- oder Abwärtslauf während des Wandlaufs – Chipp bricht den Wandlauf ab, wodurch er sich sofort bewegen kann, wenn er dies tut. Chipp kann daraufhin einen Angriff ausführen und seine Flugbahn je nach Eingabe in Getaway ändern.

OVERDRIVES

  • Zansei Rouga: Halbkreis zurück > > Vorwärts + HS – Chipp bewegt sich mit halsbrecherischer Geschwindigkeit von einer Seite des Bildschirms zur anderen und führt einen schädlichen Ausfallschritt aus. Dies ist ideal, um Gegner zu bestrafen, die sich in der Ferne befinden. Der Start ist langsam, aber Chipp ist zu Beginn des Angriffs unbesiegbar.
  • Banki Messai: Viertelkreis, Viertelkreis + K – Chipp stürzt sich mit einer schrecklichen Batterie mit fantastischer Geschwindigkeit nach vorne. Diese Aktion hat einen schnellen Start und lässt sich hervorragend in deine Kombinationen einbauen. Sie erzeugt zusätzlich einen Ortswechsel, wenn sie in der Nähe des Bühnenrandes ausgeführt wird.

Faust Befehlsauflistung

Faust hat ein riesiges Skalpell in der Hand und zieht scheinbar Dinge aus verschiedenen anderen Dimensionen herbei, um sie auf seine Gegner zu werfen. Fausts Klasse ist „Distinct“, was zu dem unverständlichen Arzt unter der Erde passt. Faust strahlt am hellsten im Mittelstrecken-Kampf, ist gut im Fernkampf, darf sich aber auf keinen Fall am Nahkampf beteiligen!

BEFEHLSNORMEN

  • Befehl Bewegung: Rückwärts nach unten oder Vorwärts nach unten – Aufgrund von Fausts einzigartiger geduckter Haltung kann er sich dabei verlagern.
  • Befehl Regelmäßig 1: Vorwärts + P – Ein höherer Angriff, der deinen Körper unbesiegbar macht. Hervorragend geeignet, um Angriffe aus der Luft und Sprungangriffe abzuwehren.
  • Kommando Typisch 2: Vorwärts + HS – Ein Überkopfangriff mit großer Reichweite – hervorragend gegen kauernde Herausforderer, die weit entfernt sind.
  • Kommando Typisch 3: HS während Stehende HS – Faust sticht und wirft den Herausforderer mit seinem großen Skalpell zu Boden. Diese Aktion kann nur ausgeführt werden, nachdem der Widerstand mit einer stehenden HS getroffen wurde. Wenn sich der Gegner in der Ecke befindet, kann der Befehl Regelmäßig 3 in Fausts einzigartigen Schlag „Mix Mix Mix“ übergehen.
  • Command Regular 4: Abwärts + K – Ein Ausfallschritt, der Faust spiralförmig in Richtung Boden schickt. Er kann nur in der Luft ausgeführt werden und hilft dabei, das Timing seines Absprungs zu verändern.
  • Kommando Typisch 5: D (Halten) – Faust spiegelt die Geschosse des Gegners zusätzlich zu den grundlegenden Drecksleistungen.

SPEZIALANGRIFFE

  • Mix Mix Mix: Viertelkreis + S – Faust stürzt sich nach vorne, während er seinen Körper wie einen Kreisel dreht. In dieser Form kann er sich leicht bewegen, allerdings nur bis zu einem gewissen Grad. (Boden und auch Luft)
  • Was könnte das sein? Viertelkreis + P – Faust wirft willkürlich einen Gegenstand aus, von denen jeder unterschiedliche Auswirkungen hat. Niemand weiß, was auf jeden Fall weggeworfen wird, nicht einmal Faust.
  • Schnipp Schnapp Schnipp Schnipp: Viertelkreis + HS – Ein Befehlsgriff, bei dem Faust seinem Gegner einen Afro anbietet. Der Afro macht den Gegner viel anfälliger für Schaden und verschafft Faust einen erheblichen Vorteil, bis er verschwindet. Diese Verlagerung kann nicht geblockt werden. Allerdings muss man sich extrem nah am Gegner befinden. Wenn Faust pfeift, ist er weit offen.
  • Vogelscheuche: Quarter Return + P oder K oder S – Faust verschwindet und taucht mit einem Schockangriff auf den Gegner wieder auf. Wenn Faust wieder auftaucht, wird er sicherlich das Aussehen einer Vogelscheuche annehmen und auch von einer echten Vogelscheuche begleitet werden, so dass der Gegner vermuten muss, welcher von ihnen der tatsächliche Faust ist. Je nach Eingabe kann Faust aus verschiedenen Richtungen erscheinen.
  • Schubkraft: Halbkreis + K – Faust stößt sein großes Skalpell mit großem Druck nach vorne und deckt damit eine außergewöhnliche Vielfalt ab. Diese Aktion eignet sich hervorragend, um den Gegner zu stoßen. Faust wird den Schlag sicherlich mit einem Rückzieher fortsetzen, um einen Gegner am Boden zu treffen.
    • Zurückziehen: Zurück durch Schub – Faust zieht den Widerstand zu sich zurück.
    • Hole in One!: HS während des Zurückziehens – Faust wird sicherlich einen Golfschläger herausziehen und den Herausforderer über die Bühne jagen, was bei besserem Timing des Treffers beträchtlichen Schaden verursacht.
  • Liebe: Viertelkreis + P – Faust wirft eine Papierbombe aus seiner Maske in einem leichten Winkel zu Boden, die bei Kontakt mit dem Gegner hochgeht. Diese Aktion eignet sich hervorragend, um den Gegner zu stupsen, aber Faust nimmt auch Schaden durch die Explosion, wenn er zu nahe rankommt.
Siehe auch :  Pokemon Legenden: Arceus - Vollständiger Leitfaden für Forschungsaufgaben

OVERDRIVES

  • Knochenbrechende Aufregung: Halbkreis zurück > > Vorwärts + HS – Faust beschwört ein vierblättriges Kleeblatt vor sich her. Befindet sich der Herausforderer in seiner Nähe, wird ihm großes Unglück widerfahren, und Faust wird ihm mit unglaublicher Wucht einen Rollstuhl in den Fuß rammen, was zu erheblichen Schäden führt.
  • W- W-Was könnte das sein? Viertelkreis, Viertelkreis + P – Faust wirft eine ganze Reihe von Gegenständen, von Bomben bis hin zu Hämmern, die alle ihre ganz eigene Wirkung haben. Niemand weiß, was geworfen wird, auch Faust selbst nicht.
    • ( Geheimes W-W-Was könnte das sein?): Viertelkreis, Viertelkreis, Viertelkreis + P – Faust wirft wesentlich mehr Dinge als der Standard-Overdrive. Nichtsdestotrotz wird dies sicherlich 2 Overdrive-Meter statt einem kosten.

Giovanna Befehlsliste

Giovanna ist eine Geheimdienstagentin mit enormer Kraft, die mit verheerenden Tritten und ihrem zuverlässigen Wolfsgeist und Begleiter Rei angreift. Giovanna setzt ihre Rushdown-Technik ein, um unglaublichen Druck auf den Gegner auszuüben, und profitiert dabei erheblich von ihrer nahezu unschlagbaren Geschwindigkeit. Während Giovanna bei Nah- und Mittelstreckenkämpfen tödlich ist, muss sie sich davor hüten, in Fernkämpfe verwickelt zu werden.

BEFEHLS-NORMALISIERUNGEN

  • Befehl Normal 1: Vorwärts + P – Ein höherer Schlag, der deinen Oberkörper unbesiegbar macht. Hervorragend geeignet, um Angriffe aus der Luft zu stoppen, und auch für Jump-ins.
  • Kommando Typisch 2: Vorwärts + HS – Giovanna springt in der Luft vorwärts und greift den Gegner mit wunderbarer Kraft an. Darüber hinaus haben Sie sicherlich die Möglichkeit, Vorwärts + HS bis zu 2 Mal für einen verheerenden Folgeangriff einzugeben, der den Gegner mit dem letzten Schlag niederschlägt.

SPEZIALSCHLAG

  • Sepultura: Viertelkreis zurück + K – Giovanna bewegt sich ein wenig weiter und wirft einen weitreichenden Tritt weg. Diese Aktion hat einen schnellen Start und eignet sich auch hervorragend für Kombinationen sowie Zoning.
  • Trovão: Viertelkreis + K – Giovanna und Rei stürmen mit einem blitzschnellen Dropkick nach vorne. Selbst wenn er geblockt wird, hat der Trovão eine schnelle Heilung und bietet dir die Möglichkeit, einen schnellen Stich auf den Gegner zu landen, wenn er seine Deckung fallen lässt.
  • Sol Nascente: Uppercut + S – Giovanna führt einen vertikalen Flipkick aus, der Luftangriffe im Keim erstickt. Es gibt keine Unbesiegbarkeit während dieser Verlagerung, aber Giovanna bleibt in einem niedrigen Konto, wenn sie es versucht, was es ziemlich risikofrei macht.
  • Sol Poente: Viertelkreis Rückwärts + S – Giovanna schlägt nach hinten aus und trifft den Gegner mit zwei Schlägen. Mit diesem Angriff kann Giovanna niedrige eingehende Angriffe verhindern, den Gegner nach oben kreuzen, wenn er nah ist, und den niedrigen Block des Widerstands beschädigen. (Sowohl am Boden als auch in der Luft)

OVERDRIVES

  • Ventania: Halbe Rückkehr > > Vorwärts + HS – Giovanna dreht sich auf ihren Händen vorwärts, während sie ihrem Gegner in schneller Folge eine Reihe von Tritten verpasst, die gleichzeitig extremen Schaden an ihm verursachen. Dieser Schritt hat einen schnellen Start und macht Giovanna außerdem zu Beginn des Schlags unbesiegbar. Je näher man dem Gegner kommt, desto mehr Treffer und Schaden werden verursacht. Diese Verlagerung löst auch eine Ortsverschiebung aus, wenn sie in der Nähe der Bühnenecke ausgeführt wird. Giovanna muss sich in der Luft befinden, um die Ventania auszuführen.
  • Tempestade: Viertelkreis, Viertelkreis + HS – Giovanna stürzt sich mit unglaublicher Kraft und Geschwindigkeit diagonal nach unten, was sie zu einer hervorragenden Wahl für Combos in der Luft macht. Dieser Schritt erzeugt zusätzlich einen Ortswechsel, wenn er in der Nähe des Phasenrandes ausgeführt wird.

Goldlewis Dickinson Befehlsauflistung

Goldlewis Dickinson ist die erste Person in der Geschichte der Vereinigten Staaten, die sowohl im aktiven Dienst als auch als Assistent des Verteidigungsministers tätig ist. Aufgrund seiner Militärvergangenheit ist Goldlewis Dickinson solide, taktisch klug und hat ein gutes Urteilsvermögen. Dickinson schleppt einen beträchtlichen Stahlsarg aus Area 51 mit einem lebenden Ungewöhnlichen darin mit sich herum. Bemerkenswerterweise rechnet er jedoch nicht mit Außerirdischen und lehnt es auch ab, sich die Materialien in der Schatulle anzusehen. Dank seines Behemoth Hurricane Unique Attack ist Goldlewis‘ Befehlsliste einzigartig.

BEFEHLSNORMEN

  • Befehl Normal 1: Vorwärts + P – Ein Angriff nach oben, der deinen Oberkörper unnachgiebig macht. Gut geeignet, um Angriffe aus der Luft und Sprünge abzuwehren.
  • Kommando Regular 2: Ahead + HS – Ein schwerer Angriff mit großer Reichweite.

SPEZIALANGRIFFE

  • Grad der Sicherheit: Goldlewis Dickinsons Schutzgrad steigt mit der Zeit an, wodurch sich seine einzigartigen Angriffe Thunderbird und Skyfish verbessern. Dickinsons Burn It Down Overdrive wird zusätzlich durch den Sicherheitsgrad beeinflusst.
  • Behemoth Typhoon: Halbkreis in beliebiger Richtung + HS – Goldlewis Dickinson schwingt seinen Sarg umher, wobei er sein Ziel bei einem Treffer niederschlägt und es auch erschreckt, wenn es behindert wird. Je nach Richtung des Halbkreises verändern sich die Gebäude des Angriffs. Im Grunde genommen bestimmt die Bewegung des Halbkreises den Schwung des Sarges und eine 1:1-Bewegung.
  • Behemoth Hurricane (Luft): Halbkreis nach innen und Anweisungen + HS – In der Luft schwingt Goldlewis seine Schatulle für einen mächtigen Angriff herum. Dieser Angriff eignet sich hervorragend, um Herausforderer auf dem Boden zu treffen und sie zu Boden zu werfen.
  • Donnervogel: Quarter Return + S – Goldlewis schickt eine Drohne aus, die ein wenig in der Luft schwebt und dann vorwärts fliegt und den Gegner auf Zuruf mehrfach trifft und mit einer Explosion beendet. Die Drohne fliegt weiter und fügt dem Herausforderer je nach Dickinsons Schutzstufe noch mehr Treffer zu. Darüber hinaus kann er sich hinter der Drohne festhalten, um näher an den Gegner heranzukommen.
  • Himmelsfisch: Viertelkreis + S – Goldlewis Dickinson zieht eine Chaingun aus dem Sarg und sprüht Kugeln über die Phase. Die Kugeln fungieren als Projektile, und ihre Anzahl steigt mit Dickinsons Schutzgrad. Der Skyfish verursacht eine gute Menge an Chip-Schaden, wenn er vom Gegner geblockt wird.

OVERDRIVES

  • Nieder mit dem System: Halbkreis zurück, vorwärts + P – Goldlewis Dickinson entfesselt einen unnachgiebigen Angriff, der den Gegner rückwärts fliegen lässt und zudem extremen Schaden verursacht. Wenn du den Befehl „Vollkreis + P“ eingibst, ändern sich die Eigenschaften des Angriffs, je nachdem, wie viele Kreise du eingibst. Dieser Angriff wird sicherlich eine Ortsverschiebung verursachen, wenn er sich der Ecke nähert.
  • Brenn es nieder: Viertelkreis, Viertelkreis + K – Goldlewis Dickinson hält den Boden vor sich für einen Laserschlag fest. Der Laserangriff verursacht zahlreiche Treffer und hält den Herausforderer an einer Stelle fest, so dass er sich ihm in den Weg stellen oder von ihm getroffen werden muss. Wie oft der Gegner getroffen wird, hängt von Goldlewis‘ Sicherheitsgrad ab.

Zufriedene Unordnung

Happy Turmoil, der Gunslinging Broken Messiah, schießt sich mit einer Befehlsliste, die genauso ungewöhnlich ist wie er selbst, direkt in Guilty Gear Strive ein. Während er in Nahkämpfen eher schlecht abschneidet, macht er das auf mittlerer bis langer Distanz mehr als wett.

Kommando-Normalien

  • Kommando Normal 1: Vorwärts + P – Ein höherer Schlag, der Ihren Oberkörper unnachgiebig macht. Hervorragend geeignet, um Angriffe aus der Luft und auch Sprungangriffe abzuwehren.
  • Kommando Normal 2: Vorwärts + K – Zufrieden stürzt sich Chaos mit einem niedrigen Angriff vorwärts.
  • Befehl Regelmäßig 3: Vorwärts + S – Delighted Mayhem schreitet mit einem kräftigen Schlag voran.
  • Befehl Normal 4: Abwärts + K (in der Luft) – Delighted Mayhem führt einen Überkopf-Angriff aus, der direkt unter ihm landet. Wenn sein Schlag trifft, wird Turmoil leicht abprallen und die Flugbahn ändern.

Spezial-Schläge

  • In Bereitschaft: HS oder Viertelkreis + S – Fröhliche Unordnung zieht seine Waffe an und ermöglicht es ihm, seinen Gegner zu bekämpfen. Wenn er mit dem Befehl Viertelkreis + S gezogen wird, führt er beim Vorbereiten seiner Waffen sicherlich einen Angriff mit kurzer Reichweite aus. Zufriedene Unordnung kann sich nicht behindern, während er beabsichtigt.
  • Feuer: HS (während des Ziels „Bereit“ oder „Stetig“) – Zufriedenes Chaos entlädt seine Revolver und verbraucht dabei seinen Fokus und seine Munition. Während sich das Fadenkreuz mit der Zeit verringert, erhöht sich gleichzeitig die Genauigkeit und der Schaden.
  • Ständiges Ziel: Quarter Return + S – Erfreutes Chaos wird das Ziel seiner Schüsse stabilisieren, was seinen Schaden und seine Präzision erhöht. Er kann nicht blocken, springen, sich verlagern oder besondere Spezialangriffe ausführen, während er das Ziel fixiert. Die Eingabe des gleichen Befehls hebt die Haltung auf.
  • Anvisieren abbrechen: Abwärts + HS (während der Bereitschaft) – Deaktiviert die Position „Bereitschaft“.
  • Nachladen: Runter, Runter + P – Zufriedenes Chaos füllt seine Revolver nach.
  • Fokus: Viertelkreis zurück + P – Erfreulicher Aufruhr konzentriert seine spirituelle Kraft, stellt Konzentration wieder her und verlangsamt die Geschwindigkeit, mit der seine Konzentration für eine gewisse Zeit abnimmt.
  • Wurf: Quarter Return + K – Das erfreute Chaos rollt schnell vorwärts. Er kann während der gesamten Animation ebenfalls am Herausforderer vorbeirollen.
  • Sündenbock: Viertelkreis + K – Zufriedener Tumult beschwört ein Duplikat und springt rückwärts. Die Mobilisierung von Klonen wird dich sicherlich Chaos einen kleinen Teil seines Lebens zurückwerfen.
  • Fluch: Viertelkreis + P – Happy Mayhem wirft eine Phiole nach vorne. Wenn die Phiole seinen Gegner trifft, erhöht sich die Genauigkeit von Turmoil.

Übertreibt

  • Deus Ex Lover Machina: Halbe Rückkehr, Vorwärts + S – Zufriedene Unordnung feuert ein Sperrfeuer von Kugeln auf seinen Herausforderer ab, das beträchtlichen Schaden verursacht und einen Gebietswechsel auslöst, wenn es in der Nähe des Randes ausgeführt wird.
  • Superbetonung: Viertelkreis zurück, Viertelkreis zurück + P – Delighted Mayhem konzentriert seine geistige Kraft und gewinnt seinen gesamten Fokus zurück. Der Fokus von Chaos wird sicherlich nach einiger Zeit langsamer abnehmen, was ihm erlaubt, mehr Angriffe mit seinen Waffen auszuführen.

I-Nr. Befehlsliste

I-No ist, ähnlich wie Giovanna, dank ihrer Rushdown-Strategien ein offensives Kraftpaket. I-No ist eine gitarrenzerstörende Hexe, die ihre schwebenden Fähigkeiten voll ausnutzt, um sich mit blendender Geschwindigkeit und Kraft auf ihre Feinde zu stürzen. Sie ist am schädlichsten im Nahkampf, kann sich aber auch in Mittel- und Fernkämpfen behaupten!

KOMMANDO-NORMALIEN

  • Befehl Typisch 1: Vorwärts + P – Ein Schlag nach oben, der deinen Oberkörper unnachgiebig macht. Hervorragend geeignet, um Angriffe aus der Luft und auch Sprungangriffe zu stoppen.
  • Kommando Typisch 2: Vorwärts + HS – I-No führt einen schnellen Schlag mit zwei Schlägen aus. Der erste Schlag hat eine sehr flache Reichweite, während der zweite Schlag etwas länger dauert, aber weiter reicht.

SPEZIALANGRIFF

  • Antidepressivum-Skala: Quarter Return + P – I-No führt einen Energieball als Projektil ein. Sie kann dessen Flugbahn nach oben und unten steuern und ihn so auf den Gegner richten. Der Angriff startet träge, doch je größer die Reichweite des Geschosses ist, desto mehr Schaden verursacht es. (Boden und Luft)
  • Chemische Liebe: Viertelkreis zurück + K – Ein Projektil, das in Form eines Stachels stark nach vorne schlägt. Es dehnt sich stark aus, was es zu einem hervorragenden Mid-Range-Poke macht. Da die Kapazität hoch ist, wird I-No anfällig für reduzierte Angriffe sein. (Boden und auch Luft)
  • Streicheln Sie den großen Baum: Viertelkreis + S oder HS – I-No stürzt sich mit einem zerstörerischen, reduzierten Angriff nach vorne. Je nach Eingabe ist die zurückgelegte Distanz kurz oder groß, so dass sie hohen Angriffen ausweichen kann.
  • Schwüle Effizienz: Viertelkreis + K oder S oder HS – I-No stößt sich mit fantastischem Druck und Geschwindigkeit durch die Luft. Der eingegebene Schalter verändert dabei ihre Flugbahn. Wenn sie den Schalter erneut drückt, wenn sie den Herausforderer trifft oder behindert wird, ändert sich auch ihre Flugbahn, so dass sie weiter springt.

OVERDRIVES

  • Größenwahn: Halbe Rückkehr > > Vorwärts + HS – Ein verheerender Befehlsgriff, bei dem I-No ein Meer von Projektilen auf den Gegner schleudert. Wenn der Schlag fehlschlägt, schleudert I-No die Geschosse trotzdem weiter, allerdings mit viel weniger Präzision, und sie können auch geblockt werden.
  • Ultimatives Fortissimo: Halbkreis zurück > > Vorwärts + S – I-No springt in die Luft und entfesselt einen schädlichen Projektilschlag in einem Bereich um sie herum. Die Startphase des Angriffs ist unbesiegbar. Wenn I-No diesen Schlag jedoch in der Luft ausführt, wird der Angriff zwar sofort ausgeführt, aber I-No ist beim Start nicht geschützt. Dieser Schritt löst ebenfalls eine Ortsveränderung aus, wenn er in der Nähe des Phasenrandes ausgeführt wird. (Sowohl am Boden als auch in der Luft)

Jack-O‘-Kommandoauflistung

Jack-O‘ ist ein technischer Marshall-Wettkämpfer, der eine Reihe von Miniatur-Robotersklaven einsetzt, um seine Gegner im Kampf auszulöschen. Jack-O‘ beamt sich nicht an einen bestimmten Ort, sondern stellt an jeder Art von Anordnung in der Arena eine Gefahr dar, da sie ihre Roboter-Sklaven kontrolliert. Jack-O‘ kann das Tempo des Kampfes aufrechterhalten, wenn sie sich richtig aufgestellt hat, und kann den Gegner daher stark unter Druck setzen.

BEFEHLS-NORMALISIERUNGEN

  • Befehl Typisch 1: Ahead + P – Ein höherer Schlag, der deinen Oberkörper unnachgiebig macht. Dies ist wunderbar für das Beenden von Luftangriffen und auch Jump-Ins.
  • Befehl Regelmäßig 2: Vorwärts + HS – Jack-O‘ führt einen schnellen Doppelschlag aus.

SPEZIALANGRIFF

  • Diener beschwören: Viertelkreis + P – Jack-O‘ beschwört einen Roboterdiener. Jack-O‘ sollte mindestens 1/3 ihrer Sklavenwaage gefüllt haben, wenn sie einen Diener herbeiruft. Wenn ihr den Diener angreift, wird er mit Sicherheit nach vorne geschleudert und in ein Projektil verwandelt. Diener verschwinden, wenn sie vom Gegner angegriffen werden oder wenn eine lange Zeit verstrichen ist.
  • Diener aufheben: Runter + P – Jack-O‘ schnappt sich einen benachbarten Diener. In dieser Haltung kann sie zwar nicht blocken, aber sie kann zurückstürmen und auch springen.
  • Sklave werfen: Vorwärts + K, P, S oder HS – Jack-O‘ wirft den Diener mit fantastischem Druck nach vorne und verwandelt ihn in ein Projektil. Sie kann den Sklaven werfen, während er sich in der Luft befindet.
  • Sklave freilassen: D – Jack-O‘ lässt den Diener, den sie aufgenommen hat, fallen. Sie kann den Sklaven aus der Luft freilassen.
  • Erholen: Viertelkreis zurück + P – Jack-O‘ entlässt alle Diener auf dem Spielfeld und erhält ihre Sklavenwaage zurück. Jack-O‘ kann sich an ihre Sklaven erinnern, wenn sie sich in der Luft befindet.
  • Angriffs-Befehl: Quarter Return + K – Jack-O‘ befiehlt allen Dienern auf dem Feld zuzuschlagen. Wenn der Diener den Gegner trifft, wirft er ihn in die Luft, so dass Jack-O‘ eine Combo folgen lassen kann – zuverlässig beim Zoning und um Druck auszuüben. Um die Sklaven für einen Angriff zu kaufen, braucht man Diener-Gauge. Jack-O‘ kann die Diener dazu bringen, anzugreifen, wenn sie in der Luft sind.
  • Befehl verteidigen: Quarter Return + S – Jack-O‘ befiehlt allen Dienern in dem Gebiet, ein Hindernis zu aktivieren. Wenn das Hindernis ausgelöst wird, wenn der Herausforderer versucht, die Sklaven anzugreifen, taumeln diese und können nicht mehr verschwinden – für diesen Befehl wird Dienerauge benötigt. Jack-O‘ kann diesen Befehl ausführen, wenn er sich in der Luft befindet.
  • Countdown: Viertelkreis zurück + HS – Jack-O‘ befiehlt allen Sklaven, nach einem dreisekündigen Countdown abzuheben. Die Explosion verursacht erheblichen Schaden und erlaubt Jack-O‘, sich frei zu bewegen, während der Countdown-Zyklus beginnt. Jack-O‘ benötigt für diesen Befehl die Sklavenlehre. Sie kann ihn auch in der Luft erteilen.
  • Diener schießen: Viertelkreis + K – Jack-O‘ stößt mit unglaublicher Kraft nach vorne. Wenn er einen Diener mit dem Tritt trifft, wird dieser mit Sicherheit nach vorne geschleudert, was ihn zu einem erstaunlichen Zonenprojektil macht. Jack-O‘ kann diesen Schlag in einen weiteren Spezialschlag umwandeln und ihn auch in der Luft ausführen.

OVERDRIVES

  • Für immer Elysion Chauffeur: Quarter Return, Forward + P – Jack-O‘ führt einen Befehlsgriff aus, der übermäßig viel Schaden verursacht. Während er beim Start unnachgiebig ist, sollte Jack-O‘ außergewöhnlich nahe am Gegner sein, um ihn erfolgreich zu packen. Wenn er in der Ecke ausgeführt wird, verursacht er mit Sicherheit eine Bereichsverschiebung.
  • Sklave anfeuern: Viertelkreis, Viertelkreis + S oder HS – Jack-O‘ stärkt alle Diener für eine gewisse Zeit. Die „S“-Version macht alle Diener unnachgiebig, sodass sie nicht verschwinden können, auch nicht, wenn sie angegriffen werden. Die „HS“-Variante lässt Jack-O‘ ihre Sklavenskala schnell wiedererlangen, so dass sie Sklavenkommandos offen einsetzen kann.

Ky Kiske Befehlsliste

Der allmächtige Allrounder Ky Kiske ist der langjährige Gegner des Hauptprotagonisten des Guilty Gear-Kosmos, Sol Badguy, und kann im Kampf eine Vielzahl von Methoden loslassen. Ky besitzt das Thunderseal-Schwert, mit dem er seine Blitzmagie konzentrieren und verstärken kann. Ky Kiske ist tödlich im Kampf auf mittlere Distanz, aber auch im Nah- und Fernkampf einsetzbar!

KOMMANDO-NORMALISIERUNGEN

  • Befehl Normal 1: Vorwärts + P – Ein höherer Angriff, der deinen Oberkörper unbesiegbar macht. Dieses Set ist großartig, um Angriffe aus der Luft und auch Jump-ins zu stoppen.
  • Befehl Regelmäßig 2: Vorwärts + K – Ky-Progression sowie Angriffe, die ihm einen Vorteil verschaffen, wenn er geblockt wird – ein außergewöhnlicher Schlag für Interaktionen im Nahbereich.
  • Kommando Normal 3: Vorwärts + HS – Ein katastrophaler Angriff, der den Herausforderer nach hinten schleudert. Dieser Angriff kann ebenfalls unglaublichen Schaden anrichten, wenn er am Rand ausgeführt wird.

SPEZIALSCHLAG

  • Schockzustand: Wenn der Herausforderer in einen Schockzustand versetzt wird, erhalten Kys einzigartige Angriffe einen Schadensverstärker und verursachen mehr Chip-Schaden, wenn Feinde seine Spezialangriffe abwehren. Der Schockzustand wird durch spezielle Angriffe von Ky auf Feinde übertragen.
  • Betäubungsseite: Viertelkreis + S – Ky lässt ein Blitzprojektil vor sich los, das dem Gegner Schaden zufügt und ihn auf Zuruf in den Schockzustand versetzt. Dieser Move eignet sich auch hervorragend zum Stochern auf große Distanz.
  • Aufgeladene Betäubungskante: Viertelkreis + HS – Ky schleudert ein aufgeladenes Blitzprojektil vor sich her, das den Gegner mehrmals trifft, viel Schaden anrichtet und ihn bei der Berührung in den Schockzustand versetzt. Die Anlaufzeit dieses Angriffs ist ziemlich lang, ermöglicht es Ky jedoch, den Gegner aufgrund seiner Mehrfachtreffer-Kapazität zu umzingeln.
  • Aerial Stun Edge: Viertelkreis + S oder HS – Ky lässt ein Blitzprojektil in einem Winkel auf den Boden schießen, das Schaden verursacht und den Gegner bei Kontakt in einen Schockzustand versetzt. Die gewählte Eingabe bestimmt die Flugbahn des Geschosses, was es zu einer hervorragenden Wahl für Pokes mit großer Reichweite macht. Diese Fähigkeit ist ein reiner Aerial Move.
  • Betäubungspfeil: Viertelkreis + K – Ky gleitet über den Boden und führt danach einen vernichtenden Schlag mit seinem Schwert aus – eine außergewöhnliche Fähigkeit, um hohen Angriffen auszuweichen.
  • Foudre Arc: Viertelkreis zurück + K – Ky springt nach oben und nach vorne und führt einen überhängenden Schlag auf den Gegner aus. Wenn er geblockt wird, hat Ky immer noch den Vorteil, dass er einen schnellen Jab einstecken kann, wenn der Gegner seine Deckung verlässt. Der Foudre Arc ist außerdem eine hervorragende Methode, um über gegnerische Jabs zu springen.
  • Dampftrieb: Aufwärtshieb + S oder HS – Ky wirft sich mit einem verheerenden Anti-Luft-Schlag in die Luft und ist beim Start unnachgiebig. Mit diesem Angriff kann Ky auch die Blockfäden seines Gegners stören. Wenn er diese Aktion mit HS ausführt, fügt er seinem Gegner erheblichen Schaden zu, hat aber ein viel längeres Erholungsfenster. Außerdem kann Ky, wenn er diesen Angriff verpatzt, keinen römischen Abbruch ausführen, also setze ihn mit Bedacht ein! (Am Boden und in der Luft)
  • Dire Eclat: Viertelkreis zurück + S – Ky entfesselt eine wirksame Vorwärtsreduzierung, die den Gegner beim Auftreffen in den Schockzustand versetzt. Dieser Angriff hat eine kurze Erholungszeit, so dass er leicht in Kombinationen ausgeführt werden kann.
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OVERDRIVES

  • Ride the Lightning: Halbkreis zurück > > Vorwärts + HS – Ky stürmt vorwärts, schlägt zu und drängt den Feind mit verheerender Kraft und großer Wucht zurück. Diese Attacke hat einen schnellen Start und macht Ky zu Beginn des Angriffs unbesiegbar. Blitzschlag verursacht zusätzlich einen Gebietswechsel, wenn er an der Ecke der Phase ausgeführt wird.
  • Heilige Schneide: Viertelkreis, Viertelkreis + P – Ky schleudert ein mächtiges Blitzprojektil, das den Gegner mehrmals treffen kann und ihn auf Abruf in den Schockzustand versetzt. Dieser Angriff hat einen schnellen Start und eine schnelle Heilung, was es Ky ermöglicht, sofort nach dem Wurf in die Offensive zu gehen. Er verursacht ebenfalls eine Ortsveränderung, wenn er in der Ecke der Bühne ausgeführt wird.
  • Drachen-Installation: Quarter Return, Quarter Circle Back + HS – Wenn Kys Gesundheit niedrig ist, wird er sich sicherlich verändern und seine Spezialschläge erheblich verstärken. Durch die Aktivierung von „Dracheninstallation“ wird eine Schockwelle in der Umgebung von Ky ausgesendet, die jeden in diesem Bereich zurückwirft und eine Ortsverschiebung verursacht, wenn sich der Widerstand in der Nähe des Phasenrandes befindet.

Leo Weißfang Befehlsauflistung

Leo Whitefang, vergleichbar mit Ky Kiske, ist ein Allrounder, der Magie im Kampf einsetzen kann und in vielen Situationen auch mit seiner eigenen umgehen kann. Leo Whitefang hat eine furchtbare Nahsicht, kann aber auch in Interaktionen auf mittlere und weite Distanz glänzen! Leos primäres Ziel ist es, seine Gegner in Angst und Schrecken zu versetzen und mit seinen beiden riesigen Zwillingsklingen und seiner Magie den Druck zu maximieren, den er ausübt. Dank seiner einzigartigen Brynhildr-Position ist die Schrittliste von Leo Weißfang in Strive komplex, aber ansprechend.

BEFEHLS-NORMALISIERUNGEN

  • Befehl Normal 1: Vorwärts + P – Ein höherer Angriff, der deinen Oberkörper unbesiegbar macht. Er eignet sich hervorragend, um Angriffe aus der Luft und Sprungangriffe zu stoppen.
  • Kommando Typisch 2: Vorwärts + K – Ein Poke aus mittlerer Distanz, bei dem Leo sich weiterbewegt und den Gegner auch gegen die Brust tritt.
  • Befehl Normal 3: Vorwärts + HS – Leo dreht seine riesigen Zwillingsklingen mit großer Wucht nach vorne, woraufhin ein weites stehendes S sowie ein hockendes S folgen kann. Der Start dieses Schlags ist relativ langsam, aber er verursacht sicherlich mäßigen Schaden.
  • Befehl Normal 4: Far S oder Standing HS halten – Leo kann sich beim Bewachen vor- und zurückbewegen und auch direkt in Command Typical 5 übergehen. Wenn er angreift, wird Leo sicherlich auch in der Lage sein, die Erholung seiner Angriffe durch Verteidigung abzubrechen. Allerdings ist er mit diesem Schritt anfällig für niedrige Angriffe.
  • Befehl Regelmäßig 5: HS bei Halten von Far S oder S bei Halten von Standing HS – Ermöglicht Leo, den Gegner sofort zu bestrafen, nachdem er seinen Angriff abgewehrt hat. Dies ist ein Folgeangriff zu Kommando Normal 4.

SPEZIALANGRIFFE

  • Gravierte Würde: Zurückbleiben > > Vorwärts + S oder HS – Leo schleudert ein Projektil nach vorne, das die Chance hat, den Gegner mehrmals zu treffen. Das Projektil bewegt sich durch den Gegner hindurch und beseitigt auch jede Art von Einzelschlag-Projektil des Herausforderers. Die S-Variante hat einen schnellen Start und eignet sich hervorragend für den Beginn von Kombinationen auf kurze Distanz, während die HS-Variante einen langsameren Start hat, aber den Gegner auf lange Distanz am Boden hält.
  • Eisensturm: Nach unten halten > > Nach oben + S oder HS – Leo bewegt sich mit zerstörerischen Hieben seiner Zwillingsklingen nach oben, was dazu führt, dass er beim Start des Angriffs unnachgiebig ist und die Blockkette des Widerstands unterbrechen kann. Wenn der Angriff fehlschlägt, hat Leo nicht die Möglichkeit, Roman Terminate einzusetzen, also setzt ihn sinnvoll ein! Darüber hinaus verursacht die HS-Version dieses Angriffs beträchtlichen Schaden, hat aber eine viel längere Erholungszeit.
  • Erstes Kaltes Gestöber: Viertelkreis + S – Leo stürzt sich mit gewaltigem Druck auf den Herausforderer und wirft ihn bei Kontakt zu Boden. Dieser Angriff hat einen schnellen Start, was ihn für Jabs und Combos hilfreich macht.
  • Zweites Kaltes Gestöber: Viertelkreis + HS – Leo sprintet über den Gegner hinweg und führt einen Überraschungsangriff und Crossup aus. Am Ende des Angriffs wechselt Leo in seine Brynhildr-Position.
  • Turbulenz: Viertelkreis zurück + S – Leo stürzt sich nach vorne und schlägt mit seinen Zwillingsklingen auf den Boden, wobei er den Gegner zu Boden wirft, wenn er sich verbindet. Wenn du die Schlagtaste gedrückt hältst, wechselt Leo direkt in seine Brynhildr-Haltung, die eine der wenigen Möglichkeiten ist, die er braucht, um die Haltung zu wechseln, während er dem Widerstand gegenübersteht.
  • Brynhildr-Stellung: Eine Position, in der Leo mit dem Rücken zum Gegner steht, nachdem er einige seiner einzigartigen Angriffe ausgeführt hat. In der Brynhildr-Position kann Leo weder springen noch blocken, aber er kann mehrere effektive Angriffe ausführen, die nur in dieser Position möglich sind.
  • Kahn-Schild: D durchgängig Brynhildr-Haltung – Auf Leos Rücken taucht kurzzeitig ein Schild auf, mit dem er auf eingehende gegnerische Angriffe mit einem verheerenden Schlag reagieren kann. Der Schutzschild kann auch die meisten Projektile im Videospiel abfangen oder abwehren. Leo bleibt in der Bryndhildr-Haltung, nachdem er diese Bewegung ausgeführt hat. Außerdem ist er sehr anfällig für feindliche Greifer, also sei vorsichtig, wenn du sie einsetzt!
  • Glänzendes Dunkel: Viertelkreis zurück + K während der gesamten Brynhildr-Haltung – Ein Befehlsgriff mit großer Reichweite. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden, und Leo bewegt sich weiter, bevor er den Gegner zu fassen bekommt. Wenn du die Angriffstaste gedrückt hältst, bleibt Leo nach der Bewegung in der Brynhilder-Stellung.
  • Blitzschlag: Quarter Return + HS – Leo dreht sich um, während er seine großen Zwillingsklingen schwingt, und trifft den Gegner mit einem effektiven Schlag, der ihn aufschrecken lässt. Wenn du den Blitzschlag-Schalter gedrückt hältst, bleibt Leo in seiner Brynhilder-Position, nachdem der Angriff zugeschlagen hat. Er hat sicherlich einen Vorteil beim Blocken, wenn der Angriff aufgeladen ist, was diese Verlagerung auf kurze Distanz tödlich macht.
  • Abbrechen: Runter, Runter – Lässt Leo in seine Standardposition zurückkehren.

OVERDRIVES

  • Stahlwirbel: Halbkreis zurück > > Vorwärts + S – Leo rotiert seine großen Zwillingsklingen mit wunderbarer Geschwindigkeit und schleudert sie mit unglaublichem Druck als Projektile auf seinen Herausforderer, die massiven Schaden verursachen. Der Start dieses Schlages ist schnell, was Leo erlaubt, den Widerstand auf große Distanz zu bestrafen. Trifft der Stahlwirbel den Gegner an der Bühnenecke, löst er mit Sicherheit einen Area Shift aus.
  • Leidenschaft des Dirigenten: Halbe Rückkehr > > Vorwärts-HS – Leo lässt mit seinen Zwillingsklingen eine Batterie von Schlägen auf den Gegner los. Dieser Angriff ist schnell und macht Leo unnachgiebig, wodurch er sich hervorragend für Combos eignet und die gegnerische Blockkette unterbricht. Diese Verlagerung löst ebenfalls eine Phasenverschiebung aus, wenn sie auf einen Gegner an der Kante ausgeführt wird.

Mai-Befehl Checkliste

May, die lebhafte Japanerin, die eine gigantische Schiffsstütze als Nahkampfwaffe ihrer Wahl benutzt, ist die Interpretation von purer, roher Aggressivität. May stürzt sich furchtlos in die Schlacht und hat die Fähigkeit, Wassertiere aus der dünnen Luft zu beschwören, um sich einen Vorteil gegenüber dem Widerstand zu verschaffen. May ist nicht besonders gut in Fernkämpfen, aber sie gedeiht in mittleren Kämpfen und ist ebenfalls eine Gefahr, wenn sie sich dem Gegner nähert. Unterschätzen Sie sie nicht.

KOMMANDO-NORMALISIERUNGEN

  • Befehl Typisch 1: Vorwärts + P – Ein höherer Angriff, der deinen Oberkörper unbesiegbar macht – hervorragend geeignet, um Angriffe aus der Luft und auch Sprungangriffe zu stoppen.
  • Kommando Typisch 2: Vorwärts + K – May wirft sich mit einem Kick von oben nach vorne, was hilft, niedrigen Angriffen auszuweichen und auch den reduzierten Block des Herausforderers zu durchbrechen.
  • Befehl Regelmäßig 3: Abwärts-Vorwärts + K – May nutzt ihre Stütze, um sich über den Boden zu bewegen und den Gegner auf Zuruf niederzuschlagen. Sie wird sicherlich auch hohe Angriffe mit dieser Bewegung ausweichen.
  • Befehl Typisch 4: Vorwärts + HS – May holt mit ihrem riesigen Schiffsanker aus und rammt ihn mit aller Kraft in den Boden. Wenn du die Angriffstaste gedrückt hältst, kann sie die Stütze viel länger zurückhalten und so einen viel kraftvolleren Schlag ausführen. Wenn sich der Gegner in der Ecke befindet, kann dieser Schritt enorme Mengen an Schaden anrichten. Leider hat dieser Angriff einen recht trägen Start, was seine Ausführung sehr riskant macht.
  • Befehl Regelmäßig 5: Abwärts + HS – Wenn sie in der Luft ist, wird May sicherlich mit ihrem Schiffsanker unter ihr nach unten gehen und dabei die Schwerkraft zu ihrem Vorteil nutzen. Dieser Angriff hilft, das Timing von Mays Sprung zu ändern und den Gegner zu überqueren.

SPEZIALSTRICH

  • Mr. Dolphin (Straight): Zurückhalten > > Vorwärts + S oder HS – May beschwört und fliegt auf Mr. Dolphin und stößt mit exzellentem Druck, Geschwindigkeit und Kraft direkt in die Konfrontation des Gegners vor. Dieser Schlag eignet sich hervorragend für Combos und um May schnell durch die Anzeige zu bewegen. Die S-Variante von Mr. Dolphin hat einen schnellen Start mit langsamer Heilung, während die HS-Version einen langsamen Start mit schneller Heilung hat.
  • Mr. Delphin (Aufrecht): Zurückhalten > > Auf + S oder HS – Kann Mr. Dolphin herbeirufen und auch auslösen, indem er in einem Bogen vorwärts stößt, was es ihm ermöglicht, Gegner in der Luft und sogar am Boden befindliche Gegner mit dem Abstieg des Schritts anzugreifen. Mr. Dolphin kann bei entsprechendem Timing auch Bodengeschossen ausweichen. Die S- und HS-Versionen werden sicherlich unterschiedliche Flugbahnen haben.
  • Überkopf-Kuss: Uppercut + K – ein Kommando-Griff, bei dem May ihren Herausforderer in der Luft trifft und dann noch einmal, wenn dieser wieder zu Boden geht. Dieser Angriff kann der Beginn einer Kombination mit einem gut getimten Roman Terminate sein oder wenn der Gegner in der Ecke bleibt. Der Überkopfkuss kann nicht geblockt werden, erfordert aber, dass May sehr nahe am Gegner steht. Wenn sie patzt, ist sie völlig ungeschützt.
  • Arisugawa-Funken: Viertelkreis zurück + P oder K – May beschwört Arisugawa Shimmer, ein Siegel, das mit erstaunlicher Geschwindigkeit einen Strandball direkt in das Gesicht des Widerstands schleudert. Die Erholung dieses Angriffs ist ziemlich langsam, also sei vorsichtig, wenn du ihn einsetzt! Die P- und K-Versionen schleudern die Kugel auf unterschiedlichen Flugbahnen, was bei Pokes mit mittlerer Reichweite hilfreich ist.

OVERDRIVES

  • Großer Yamada-Angriff: Viertelkreis, Viertelkreis + S – May beschwört einen gigantischen Wal als Projektil hinter sich, der dem Gegner viel Schaden zufügt. Je näher May an der Kante ist, desto schneller wird der Angriff starten. Dieser Schlag verursacht ebenfalls eine Ortsverschiebung, wenn er einen Gegner am Rande der Phase trifft.
  • Der wunderbare und dynamische Goshogawara: Halbkreis zurück > > Vorwärts + HS – May beschwört einen Wal, der viel kleiner ist als Yamada, aber genauso tödlich. Der Wal bewegt sich in einer bogenförmigen Bewegung, während er sich mit erstaunlicher Geschwindigkeit und Kraft vorwärts bewegt und dem Gegner tonnenweise Schaden zufügt. Der Angriff startet schnell, so dass er sowohl als Luftabwehr als auch als Bodenangriff eingesetzt werden kann. May kann diesen Wal zusätzlich mobilisieren, während er in der Luft ist. (Boden und auch Luft)

Millia Rage Befehlsliste

Millia Craze ist eine Hochgeschwindigkeits-Attentäterin, die ihre Haare zu einer tödlichen Waffe umfunktioniert hat, mit der sie viele erstaunliche Dinge anstellen kann. Millia ist außergewöhnlich gut darin, den Gegner mit ihren extrem schnellen Bewegungen unter Druck zu setzen, aber sie ist auch ein Meister darin, Gegner mit absurden Kombos und Schäden in die Luft zu jonglieren. Millia Craze ist sowohl im Nah- als auch im Mitteldistanzbereich verheerend, hat aber bei Fernkampfszenarien das Nachsehen.

BEFEHLS-NORMALISIERUNGEN

  • Befehl Typisch 1: Vorwärts + P – Ein höherer Angriff, der deinen Oberkörper unnachgiebig macht, was sich hervorragend eignet, um Angriffe aus der Luft sowie Sprungangriffe zu stoppen.
  • Kommando Typisch 2: Vorwärts + K – Millia wirft sich mit einem Angriff von oben nach vorne und deckt dabei ein beachtliches Feld ab. Dieser Angriff kann nicht durch kauernde Gegner behindert werden. Millia wird sicherlich den Vorteil haben, auch wenn der Angriff behindert wird, so dass sie mit einem zusätzlichen schnellen Angriff zu folgen, um zu versuchen, sowie fangen ihre Gegner unvorbereitet.
  • Befehl Normal 3: Vorwärts + HS – Millia springt mit einem Angriff mit zwei Treffern vorwärts. Der erste Angriff kann direkt in einen ihrer zahlreichen Spezialangriffe aus der Luft umgewandelt werden.

SPEZIALANGRIFFE

  • Böser Mond: Viertelkreis + P – Wenn Millia sich in der Luft befindet, stürzt sie sich schnell mit einem Angriff von oben herab. Dieser Angriff hat eine hohe Startgeschwindigkeit, so dass Millia ihn mit ihren Luftkombinationen kombinieren kann. Er eignet sich auch hervorragend, um blockende Gegner zu verdecken.
  • Turbo-Fall: Viertelkreis + K – Während sie sich in der Luft befindet, lässt sich Millia schräg und schnell zu Boden fallen. Diese Verlagerung ermöglicht es ihr, ihre Herausforderer zu verwirren, da diese fast sofort ihre Blockhaltung ändern müssen.
  • Tandem Top: Viertelkreis + S oder HS – Millia schleudert ein rotierendes Projektil vor sich her, das jeder Person, die darin gefangen ist, Schaden zufügt. Die S-Variante hat einen schnellen Start für den Einsatz in Kombinationen, während die HS-Variante einen langsamen Start hat, aber den Gegner bei Kontakt zu Boden wirft. Millia kann nach dem Wirken der Fähigkeit ebenfalls angreifen.
  • Eiserner Retter: Viertelkreis zurück + P – Millia gleitet mit erstaunlichem Druck und Tempo über den Boden und wirft den Herausforderer bei der ersten Berührung zu Boden. Dieser Schlag hat eine ausgezeichnete Reichweite und ist daher schwer zu bestrafen.
  • Mirazh: Viertelkreis zurück + K – Millia springt schnell hinter den Gegner und auch über ihn hinaus, so dass sie ihn leicht überholen kann.
  • Lustschüttler: Quarter Return + S – Millia sticht mit ihren Haaren wiederholt auf ihren Herausforderer ein und verursacht dabei tonnenweise Schaden. Wenn du die Angriffstaste mehrmals drückst, kannst du die Anzahl der Treffer und die Angriffsserie erhöhen. Selbst wenn der Lust Shaker geblockt wird, verursacht er eine beträchtliche Menge an Chip-Schaden.
  • Kapel: Viertelkreis + HS – Während Millia sich in der Luft befindet, erzeugt sie ein Projektil aus einer Rose mit Dornen direkt unter sich und befreit sich vom Rückstoß. Dieser Schlag eignet sich hervorragend, um den Herausforderer zu überrumpeln oder ihn auf Distanz zu halten.

OVERDRIVES

  • Winger: Halbkreis > > Vorwärts + HS – Millia stürzt sich mit einem kraftvollen, schnellen Angriff nach oben, der dem Herausforderer mehrere Schläge versetzt. Millia ist beim Start des Angriffs unbesiegbar, was ihn zu einem außergewöhnlichen Werkzeug für Combos macht und die gegnerischen Blockstrings unterbricht. Der Winger verursacht auch eine Ortsverschiebung, wenn er an der Ecke der Phase ausgeführt wird.
  • Septem Voices: Viertelkreis, Viertelkreis + S – Millia führt ein zerstörerisches Projektil ein, das mit enormer Geschwindigkeit über den Boden rollt, bevor es auf den Feind trifft. Millia erholt sich ebenfalls schnell, nachdem sie den Angriff losgelassen hat, was es ihr erlaubt, ihre Verletzung fortzusetzen und den Feind zu belasten. Dieser Angriff erzeugt ebenfalls eine Gebietsveränderung, wenn er den Herausforderer am Rande der Phase trifft.

Nagoriyuki Kommando Checkliste

Der edle Vampir-Samurai Nagoriyuki kann einen Gegner mit einem Schwung seines riesigen Schwertes ausschalten. Nagoriyuki hat eine gnadenlose Geschwindigkeit und Zähigkeit und kann Blutrünstigkeit entwickeln, die ihn in die Lage versetzt, seine wahren Möglichkeiten freizusetzen, wenn er das Maximum erreicht hat. Nagoriyuki eignet sich am besten für Erfahrungen auf mittlerer Distanz und kann sich auch in Nahkämpfen behaupten. Nagoriyuki verfügt jedoch nicht über irgendeine Art von Langstrecken-Kapazität, zumindest nicht im Zustand der Blutlust. Nagoriyukis Befehlsliste ist dank seines Blutrausch-Zustands voll von mehreren interessanten Fähigkeiten.

BEFEHLSNORMEN

  • Befehl Normal 1: Vorwärts + P – Ein nach oben gerichteter Angriff, der deinen Oberkörper unnachgiebig macht – fantastisch, um Angriffe aus der Luft und Jump-Ins abzuwehren.
  • Befehl Regelmäßig 2: Vorwärts + K – Nagoriyuki schreitet voran und stampft mit seinem Fuß mit großem Druck auf, um einen reduzierten Angriff auszuführen, der fantastisch gegen Gegner ist, die sich im Stehen behindern.
  • Befehl Regelmäßig 3: Vorwärts + HS – Nagoriyuki schlägt mit seinem riesigen Schwert auf den Gegner ein und reduziert auf Zuruf seine Blutskala. Je nach Nagoriyukis Blutschuppe verändern sich die Gebäude dieses Angriffs ein wenig. Dieser Angriff ist effektiv, hat aber erhebliche Nachteile in Bezug auf die Reichweite und die Startgeschwindigkeit.
  • Befehl Normal 4: After Much Standing S, S – Dies ist ein Folgeangriff von Nagoriyukis „Far Standing S“-Schlag und lässt ihn mit einem mächtigen Schlag weitermachen. Dieser Angriff eignet sich hervorragend für Pokes aus mittlerer Distanz und reduziert außerdem Nagoriyukis Blutschuppe bei Kontakt.
  • Kommando Typisch 5: Nach Kommando Normal 4, S – Dies ist ein Folgeangriff von Nagoriyukis Kommando Normal 4, der es ihm ermöglicht, ein drittes Mal in Folge zu schwingen und den Gegner zu Boden zu stoßen sowie großen Schaden anzurichten. Dieser Angriff wird Nagoriyukis Blutanzeige auf Abruf wiederherstellen.

SPEZIALANGRIFFE

  • Blutrünstigkeit: Wenn Nagoriyukis Blutanzeige voll ist, wird er in den Zustand der Blutwut versetzt. Allerdings wird Nagoriyukis Wohlbefinden rapide abnehmen, wenn er in Blutrausch gerät, also sei vorsichtig, wenn er ausgelöst wird! Blutwut erweitert die Reichweite aller S- und HS-Angriffe und erlaubt Nagoriyuki, das Overdrive Zansetsu zu benutzen.
  • Zarameyuki: Viertelkreis + S – Nagoriyuki lässt ein Dual von sich auf den Herausforderer los, und während der Animation kann er verschiedene andere einzigartige Angriffe folgen lassen. Die Anwendung dieses Schritts erhöht Nagoriyukis Blutanzeige.
  • Kamuriyuki: Quarter Return + HS – Nagoriyuki stürzt sich mit einem Drehschlag nach vorne, der den Herausforderer bei der Berührung zu Boden wirft, woraufhin er mit weiteren einzigartigen Angriffen nachsetzen kann. Die Anwendung dieses Angriffs erhöht Nagoriyukis Blutskala.
  • Shizuriyuki: Aufwärtshieb + HS – Dies ist ein Anti-Luft-Schlag, der Nagoriyukis Oberkörper bei Anwendung unbesiegbar macht. Er dreht sein riesiges Schwert in einer weiten Reihe vor sich und bleibt auch in der Opposition in einem Follow-up-Angriff, klopft den Gegner zu Boden. Er wird sicherlich zusätzlich die Fähigkeit haben, diese Bewegung in verschiedene andere Spezialangriffe bei einem Treffer oder bei einem Block aufzuheben. Dieser Schlag erhöht auch seine Blutanzeige.
  • Blutsaugende Welt: Uppercut + P – Dieser Befehlsgriff stiehlt dem Herausforderer Leben und stellt so einen Teil von Nagoriyukis Leben wieder her. Dieser Angriff verringert ebenfalls Nagoriyukis Blutanzeige, abhängig von der verbleibenden Gesundheit des Herausforderers. Dieser Angriff kann zwar nicht geblockt werden, aber Nagoriyuki muss sich sehr nahe am Widerstand befinden, um ihn einsetzen zu können. Wenn er den Angriff verpatzt, wird er sicherlich weit offen sein.
  • Fukyo: Viertelkreis oder Viertelrückkehr + K – Nagoriyuki kann in schneller Folge vorwärts und rückwärts blinzeln und so eine bestimmte Strecke schnell zurücklegen. Jedes Mal, wenn er zu einer neuen Stelle blinzelt, erhöht sich Nagoriyukis Blutpegel, was diese Aktion sehr gefährlich macht. Diese Aktion ermöglicht es dir, Energie zu gewinnen und den Widerstand auf Trab zu halten.
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OVERDRIVES

  • Wasureyuki: Halbe Rückkehr > > Vorwärts + S – Nagoriyuki entlädt ein mächtiges Sperrfeuer von Hieben. Dieser Angriff hat einen schnellen Start und kann so die Blocks und Angriffe des Gegners unterbrechen. Allerdings ist die Reichweite dieser Fähigkeit relativ gering, was jedoch durch den massiven Schadensoutput des Angriffs mehr als wettgemacht wird. Ein Ortswechsel findet ebenfalls statt, wenn dieser Move einen Gegner in der Ecke der Phase trifft.
  • Zansetsu: Halbkreis zurück > > Vorwärts + HS – Nur in Nagoriyuikis Blutrausch-Zustand leicht verfügbar. Die Zansetsu ist ein schädlicher Angriff, der ihm praktisch einen Kill sichert, wenn er den Gegner trifft. Dieser Angriff hat eine unglaubliche Reichweite und richtet unglaublichen Schaden an und bringt Nagoriyuki nach der Anwendung aus dem Zustand des Blutzorns. Wenn er einen Gegner in der Ecke der Phase trifft, verursacht er zusätzlich einen Gebietswechsel.

Potemkin-Kommando Checkliste

Potemkin ist ein Power Grappler und eine bewegliche Festung aus solidem Schutz und Unbehagen. Während er sowohl Nah- als auch Mittelstreckenerfahrungen beherrscht, wird Potemkin Fernkampfgegnern widerstehen. Potemkins Hauptzweck ist es, nahe an den Widerstand heranzukommen, wütende Schläge zu landen oder mit Grabs zu arbeiten, um früh Vorhänge anzuziehen.

KOMMANDO-NORMALISIERUNGEN

  • Befehl Normal 1: Vorwärts + P – Ein nach oben gerichteter Angriff, der deinen Oberkörper unnachgiebig macht, was sich hervorragend eignet, um Schläge aus der Luft sowie Sprungangriffe zu stoppen.
  • Kommando Normal 2: Vorwärts + K – Potemkin stürzt sich mit einem gewaltigen Schlag vorwärts – hervorragend geeignet, um Gegnern auf mittlere Distanz nahe zu kommen.
  • Kommando Regular 3: Vorwärts + HS – Potemkin liefert einen effektiven Schlag mit wunderbarer Reichweite. Aufgrund der schweren Schäden, die der Angriff verursacht, ist der Start jedoch ziemlich träge.

SPEZIALANGRIFFE

  • Potemkinscher Buster: Halbkreis > > Vorwärts + P – Ein Kommando-Greifer mit unangemessenem Schadensergebnis. Dieser Griff reicht weiter als andere im Videospiel und raubt dem Gegner fast die Hälfte seiner Lebenspunkte. Dieser Angriff kann zwar nicht verhindert werden, aber wenn Potemkin patzt, ist er völlig ungeschützt.
  • Heat Knuckle: Aufwärtshieb + HS – Potemkin schwingt seine große Hand in der Luft, um Gegner in der Luft zu fangen und sie in seine Nähe zu bringen, damit er einen Potemkin-Buster ausführen kann. Wenn dieser Schlag am Rand der Bühne landet, wird er mit Sicherheit eine Bereichsverschiebung verursachen.
  • Mega-Hand (Vorwärts): Viertelkreis + P – Potemkin springt nach vorne und wirft 2 Hände vor sich, um einen überhängenden Schlag auszuführen. Mit diesem Angriff kann Potemkin zusätzlich niedrige Angriffe abwehren und gleichzeitig die niedrigen Blöcke des Gegners kontern.
  • Mega-Hand (rückwärts): Quarter Return + P – Potemkin springt rückwärts und wirft 2 Fäuste vor sich für einen Überkopfschlag. Mit diesem Schlag kann Potemkin auch niedrigen Angriffen und Stößen ausweichen, was ihm einen Vorteil gegenüber dem Gegner verschafft, auch wenn er behindert wird.
  • Kopf schieben: Viertelkreis + S – Potemkin fällt mit dem Gesicht voran auf den Boden und wird dabei erschüttert. Diese Aktion kann nicht geblockt werden, wenn er steht, und reißt den Herausforderer zu Boden, wenn er steht, so dass Potemkin sich ihm nähern kann. Dieser Angriff hat jedoch keinen Einfluss auf das Springen oder das Stehenbleiben des Herausforderers, also verwende ihn vorsichtig!
  • Hammer-Herbst: Halten Sie sich zurück > > Vorwärts + HS – Potemkin stürzt sich mit überragender Geschwindigkeit über den Bildschirm und liefert am Ende einen schrecklichen Schlag. Während dieses Angriffs kann Potemkin einen Treffer absorbieren und sich weiterbewegen. Bei mehr als einem Treffer wird der Angriff abgebrochen.
    • Hammer Verlust Pause: P während des Hammerherbstes – Dies lässt Potemkin seine Bewegung während seines Hammersturzes anhalten, was ihm erlaubt, den Herausforderer mit einer zusätzlichen Fähigkeit zu schocken.
  • F. D.B.: Halbkreis + S – Potemkin bewacht den Herausforderer und wirft Projektile auf ihn, die umso mehr Schaden anrichten, je länger Sie die Taste gedrückt halten. Potemkin kann sich dem Gegner auch nähern und dabei das reflektierte Projektil als Schild benutzen.
  • Garuda-Einfluss: Viertelkreis zurück + HS – Potemkin beschießt den Herausforderer mit dem an seinem Arm befestigten Flammenwerfer und macht ihn gleichzeitig spektakulär. Während der Gegner in seinem Überraschungszustand verharrt, kann Potemkin mit Sicherheit einen Potemkin Buster auf ihn abfeuern.

OVERDRIVES

  • Himmlischer Potemkinscher Buster: Viertelkreis, Viertelkreis + S – Ein Kommando-Griff auf Herausforderer in der Luft sowie eine fortgeschrittene Form des Potemkin Buster, die viel mehr Schaden anrichtet als der erste. Dieser Schlag verursacht erstaunliche Mengen an Schaden und kann auch nicht durch den Widerstand geblockt werden. Allerdings muss Potemkin in der Nähe des Gegners sein, der sich in der Luft befindet, und er kann den Griff sonst verpatzen.
  • Giganter Kai: Halbkreis > > Vorwärts + HS – Potemkin führt ein sich langsam bewegendes, wandartiges Projektil vorwärts ein, das den Gegner am Boden hält. Dieser Schlag kann den Herausforderer mehrmals treffen und bei Kontakt am Bühnenrand eine Flächenverschiebung auslösen.

Ramlethal Valentine Befehlsliste

Ramlethal, der Brigadier mit mittlerer Reichweite, besitzt zwei hervorragende Schwerter, die vernichtende Strahlen abfeuern können. Während ihr Kurs „Fangen“ ein wenig täuscht, da sie ihre Laser nur mit Hilfe von Overdrives abfeuern kann, stellt Ramlethal dennoch ein Risiko auf weite Distanz dar, da sie ihre grandiosen Schwerter auf den Widerstand schleudern kann. Nichtsdestotrotz strahlt Ramlethal Valentine mit am meisten, wenn der Gegner in der Ecke der Bühne gefangen ist, und ist auch auf mittlere und lange Distanz tödlich.

BEFEHLSNORMEN

  • Befehl Normal 1: Vorwärts + P – Ein höherer Angriff, der deinen Oberkörper unnachgiebig macht und sich hervorragend eignet, um Schläge aus der Luft und Sprungangriffe zu beenden.
  • Befehl Normal 2: Vorwärts + HS – Ramlethal führt einen effektiven Angriff mit guter Aufstellung aus, der großen Schaden anrichtet. Der Start dieses Angriffs ist jedoch relativ träge.

SPEZIALANGRIFF

  • Bajoneto: Viertelkreis + S oder HS – Ramlethal schleudert ihre fantastischen Schwerter mit hoher Geschwindigkeit direkt an den Rand der Phase und nimmt den Herausforderer auf Zuruf mit. Außerdem explodieren die Schwerter, wenn sie die Ecke erreichen, und fügen dem Herausforderer zusätzlichen Schaden zu. Außerdem kann Ramlethal die tollen Schwerter frühzeitig zurückholen, indem sie sie übersieht, oder warten, bis sie zu ihr zurückkehren, was länger dauert. In der S- und der HS-Version werden die fantastischen Schwerter in unterschiedlichen Höhen geworfen.
  • Dauro: Aufwärtshaken + P – Ramlethal stürzt sich mit einem schnellen, starken Aufwärtshaken auf den Gegner. Sein schnelles Anlaufen macht ihn zu einem hervorragenden Poke auf mittlere Distanz. Wenn du den Gegner in der Luft triffst, wird er zusätzlich nach oben geschleudert, so dass du eine Kombination ausführen kannst.
  • Sildo Detruo: Quarter Return + K – Ramlethal taucht mit einem überhängenden Angriff nach vorne, wodurch sie den niedrigen Block durchbrechen und auch reduzierte Angriffe abwehren kann. (Boden und Luft)
  • Sabrobato: Viertelkreis zurück + HS – Ramlethal schwingt eines ihrer hervorragenden Schwerter mit Druck nach unten und fügt dem Herausforderer erheblichen Schaden zu. Die Reichweite des Angriffs ist relativ gut, so dass Sie auch weiter entfernten Gegnern erheblichen Schaden zufügen können. Der Schaden hängt jedoch davon ab, wie viele exzellente Schwerter Ramlethal dabei hat, wobei der maximale Schaden entsteht, wenn sie beide hat, und der schlimmste Schaden, wenn sie keines hat.
  • Erarlumo: Quarter Return + P – Ramlethal schreitet voran, während er den Gegner angreift. Du kannst mehrere Schläge ausführen, indem du den Befehl zweimal nach dem ersten Schlag eingibst, wobei der letzte Schlag den Herausforderer zu Boden wirft. Der erste Schlag dieses Angriffs kann zusätzlich durch Dashing abgebrochen werden. Durch das Aufschieben jedes weiteren Angriffs werden diese natürlich auch verstärkt.
  • Agresa Ordono: Viertelkreis zurück + S – Während sie sich in der Luft befindet, führt Ramlethal einen weitreichenden Luftangriff aus, der es ihr ermöglicht, den Gegner aus einer sicheren Entfernung zu treffen. Außerdem schlägt sie den Gegner zweimal in der Luft, wenn sie beide exzellenten Schwerter bei sich hat, sowie einmal mit nur einem, und krallt sich am Gegner fest, wenn sie keines von beiden hat.

OVERDRIVES

  • Calvados: Halbe Rückkehr > > Vorwärts + HS – Ramlethal feuert ein breites Laserprojektil ab, das die gesamte Größe der Phase abdeckt. Dieser Angriff ist unglaublich mächtig und macht praktisch jedes gegnerische Projektil im Videospiel zunichte. Wenn der Gegner den Angriff abblockt, erleidet er erheblichen Chipschaden. Trifft er den Widerstand am Bühnenrand, wird eine Ortsverschiebung ausgelöst.
  • Mortobato: Viertelkreis, Viertelkreis + S – Ramlethal sticht den Herausforderer mit ihren exzellenten Schwertern ab und entlädt anschließend einen tödlichen Laserstrahl aus ihnen. Der Start dieses Angriffs ist schnell, so dass Ramlethal ihn in ihre Combos einbauen kann. Wenn der Herausforderer mit dieser Verlagerung in die Ecke der Phase getroffen wird, kommt es zu einem Gebietswechsel.

Sol Badguy Kommando Checkliste

Der Hauptprotagonist des Guilty-Equipment-Kosmos und auch langjähriger Konkurrent von Ky Kiske ist Sol Badguy, der gefühllose Demonstrant, der seine Gegner mit allen Mitteln überwältigen will. Genau wie sein Rivale verfügt auch Sol über eine Klinge, die es ihm ermöglicht, seine Feuermagie, das so genannte Feuersiegel, zu nutzen und zu verstärken. Er kann heftige Schläge austeilen und außergewöhnlichen Druck auf alle Personen ausüben, die sich ihm in den Weg stellen. Sol Badguy kämpft mit Gegnern aus der Ferne, ist aber ein Meister im Nah- und Mittelbereich. In Guilty Gear Strive ist Sols Move-Checkliste nahezu konkurrenzlos, da er die besten Fähigkeiten des Videospiels besitzt.

BEFEHLS-NORMALISIERUNGEN

  • Befehl Normal 1: Vorwärts + P – Ein nach oben gerichteter Angriff, der deinen Oberkörper unnachgiebig macht – hervorragend geeignet, um Angriffe aus der Luft sowie Sprungangriffe zu stoppen.
  • Kommando Normal 2: Vorwärts + S – Sol rückt vor und greift den Gegner an. Die Reichweite dieses Angriffs ist für einen Poke aus mittlerer Distanz großartig.
  • Befehl Typisch 3: Vorwärts + HS – Sol stößt sein Feuersiegel in einer schnellen Bewegung schräg nach unten und fügt dem Gegner dabei erheblichen Schaden zu. Wenn Sol die Attacke jedoch verpatzt, wird er mit Sicherheit weit offen gelassen.

SPEZIALSTRICH

  • Kanonenflamme: Viertelkreis + P – Sol schickt ein Feuerprojektil durch den Boden, das den Herausforderer auf Zuruf zu Boden wirft. Die Vielfalt dieses Angriffs ist nicht groß, aber er funktioniert als hervorragender Mittelstrecken-Poke.
  • Geschützfeuer (Finte): Quarter Return + P – Sol führt die Computeranimation seines Waffenfeuer-Angriffs aus, beschwört aber nicht die Feuersäulen. Stattdessen erholt er sich schnell und kann Gegner bestrafen, die auf den eigentlichen Waffenfeuer-Angriff achten.
  • Vulkanische Viper: Aufwärtshieb + S oder HS – Sol entfesselt einen soliden Anti-Luft-Angriff, der auch gegnerische Blockstrings stören kann. Die HS-Variante verursacht viel mehr Schaden, hat aber eine längere Erholungszeit. Wenn Sol diesen Angriff verpatzt, kann er keinen Roman-Cancel ausführen und bleibt am Boden liegen. (Boden und Luft)
  • Banditen-Revolver: Viertelkreis + K – Sol springt vorwärts und führt bei Kontakt eine Reihe von horizontalen Tritten aus, die den Gegner wegschleudern. (Sowohl am Boden als auch in der Luft)
  • Banditen-Bringer: Viertelkreis zurück + K – Sol führt einen Angriff von oben aus, bei dem er über den Kopf des Gegners springt und mit einem Flammenschlag auf ihn herabstürzt. Mit diesem Angriff kann Sol sowohl Pokes des Herausforderers entgehen als auch einen Hockblock durchbrechen. Die Luftversion dieses Schlags kann auch verschoben werden, indem man den Schlagschalter gedrückt hält. (Sowohl am Boden als auch in der Luft)
  • Wilder Wurf: Aufwärtshieb + K – Mit diesem effektiven Kommando-Griff schleudert Sol den Gegner hinter sich und verursacht viel Schaden. Doch obwohl es sich um einen zerstörerischen Angriff handelt, muss Sol extrem nah am Gegner stehen. Wenn er ihn verfehlt, ist er in jedem Fall extrem gefährdet.
  • Nachtangriff-Wirbel: Viertelkreis zurück + S – Sol bewegt sich in schnellem Tempo über den Boden und scheint danach einen verheerenden Schlag auf den Herausforderer auszuführen. Auf Zuruf wirft Sol den Herausforderer in die Luft und eröffnet so mögliche Kombinationsmöglichkeiten. Wenn du die Angriffstaste gedrückt hältst, erhöht sich Sols Reichweite, was dabei hilft, hohe Angriffe abzuwehren.
  • Fafnir: Halbkreis + HS – Sol stürzt sich mit einer flammenden, geballten Faust auf den Herausforderer und stößt ihn zurück. Wenn dieser Angriff geblockt wird, hat Sol natürlich ebenfalls den Vorteil, dass er den Gegner stoßen kann.

OVERDRIVES

  • Tyrann Rave: Halbkreis zurück > > Vorwärts + HS – Sol führt einen verheerenden Aufwärtshieb mit einer flammenden Faust aus und fügt dem Herausforderer viel Schaden zu. Wenn er einen Gegner in der Ecke erfolgreich mit Tyrant Rave angreift, löst dies eine Bereichsverschiebung aus. Dieser Angriff startet schnell und macht Sol zu Beginn unbesiegbar.
  • Schwerer Massenfriedhof: Viertelkreis zurück, Viertelkreis zurück + HS – Sol verändert sich und stürmt vorwärts, um den Gegner zu bezwingen. Wenn dies gelingt, wird Sol den Herausforderer heftig in den Boden rammen und ihm eine beträchtliche Menge an Schaden zufügen. Dieser Angriff kann vom Gegner nicht abgewehrt werden, und er kann nur durch einen Sprung vermieden werden.

Zato-1 Befehlsliste

Zato-1 ist ein technischer Konkurrent, der seinen Schatten und sein Alter Ego, Eddie, benutzt, um seinen Widerstand zu ersticken. Zato-1 ist ein reiner Verletzer mit extrem wenig Verteidigung und ist darauf angewiesen, dass Eddie seine Befehle ausführt. Zato-1 ist zwar schwer zu meistern, aber in der rechten Hand ist er mächtig, besonders in Szenarien mit mittlerer und langer Reichweite. Wenn der Feind jedoch in die Nähe von Zato-1 kommt, wird er höchstwahrscheinlich dramatisch kämpfen.

BEFEHLSNORMEN

  • Befehl Normal 1: Vorwärts + P – Ein nach oben gerichteter Angriff, der deinen Oberkörper unbesiegbar macht, was fantastisch ist, um Luftschläge und auch Jump-Ins abzuwehren.
  • Befehl Normal 2: Vorwärts + K – Zato-1 führt einen Oben-Schlag aus, indem er sein Bein nach unten schwingt und gekrümmte Gegner auf den Kopf schlägt.
  • Befehl Typisch 3: Vorwärts + HS – Zato-1 springt nach oben und ebenfalls nach vorne, um einen Schockschlag auf seinen Gegner auszuführen. Dieser Schlag ermöglicht es Zato-1 außerdem, die Schläge des Herausforderers abzuwehren. Es ist außerdem ein Angriff von oben, der direkt in Zato-1s Spezialangriffe aus der Luft übergehen kann.

SPEZIALANGRIFFE

  • Flug: Zato wird in der Lage sein, prompt in jedem vorgesehenen Anweisungen für eine lange Zeit zu verlagern.
  • Beschwöre Eddie: Quarter Return + HS – Zato beschwört sein Alter Ego und auch die Dunkelheit, Eddie. Eddie wird an Zatos Seite gesteuert und führt mit jeder Angriffstaste verschiedene Bewegungen aus. Wenn du den gleichen Befehl eingibst, kehrt Eddie in die Dunkelheit zurück. Das Gleiche gilt, wenn Eddie oder Zato Schaden nehmen.
  • “ Pierce“: Viertelkreis + P – Zato nimmt Kontakt mit Eddie auf, um sich nach vorne zu stürzen und den Feind zwei Mal in schneller Folge anzugreifen. Dieser Schlag startet schnell und eignet sich daher hervorragend zum Stoßen.
  • “ Das ist eine ganze Menge!“: Viertelkreis + K – Eddie entwickelt zahlreiche Drills über den Boden vor Zato, die diesem Move die Möglichkeit geben, mehrere Appelle an den Gegner zu richten und ihn gesichert unten zu halten.
  • “ Sprung“: Viertelkreis + S – Zato bringt Eddie dazu, mit einem Luftsprung auf den Herausforderer loszugehen. Sein weiter Bogen macht ihn zu einem ausgezeichneten Anti-Luft-Angriff, und er stößt den Gegner ebenfalls nach oben, was zu Kombo-Potenzial führt.
  • “ Widersetzen“: Viertelkreis + HS – Zato ruft Eddie zu sich, um einen langsamen Schlag auszuführen, der den Gegner mehrmals treffen kann. Bei diesem Angriff fungiert Eddie zusätzlich als Schild, der jede Art von eintreffenden Schlägen abblockt, solange es sich nicht um einen Overdrive handelt.
  • Heck einladen: Abwärts, Abwärts + HS – Zato beschwört einen Bohrer in einiger Entfernung vor sich, in der Regel unter dem Gegner, und wirft ihn auf Zuruf zu Boden. Dieser Angriff hat eine schnelle Heilung, was ihn zu einer außergewöhnlichen Wahl für Pokes auf mittlere Distanz macht.
  • Das Gesetz brechen: Viertelkreis zurück + K – Zato verschwindet in der Dunkelheit und kann sich auch auf dem Boden bewegen. Wenn du die Taste gedrückt hältst, erhöht sich Zatos Verweildauer im Schatten, wodurch er länger verborgen bleiben kann. Zato ist unnachgiebig und kann sich in diesem Zustand sowohl nach links als auch nach rechts und sogar am Gegner vorbei bewegen.
  • Verdammter Fang: Aufwärtshieb + S – Dies ist ein Befehlsgriff, der enormen Schaden verursacht. Zato muss sehr nahe am Herausforderer sein, um diesen Angriff auszuführen, was ihn sehr riskant macht. Wenn er den Angriff komplett verpatzt, ist er sehr anfällig.
  • Trunkener Schatten: Viertelkreis zurück + S – Zato beschwört prompt Eddie vor sich her und zeigt die Geschosse des Gegners.

OVERDRIVES

  • Amorph: Halbkreis zurück > > Vorwärts + HS – Zato beschwört eine Macht der Dunkelheit auf seinen Gegner herauf und fügt ihm erheblichen Schaden zu. Dieser Angriff löst sich ziemlich schnell, so dass es für den Gegner eine Herausforderung ist, darüber zu springen. Wenn Zato einen Gegner mit dieser Fähigkeit am Rande der Bühne trifft, wird er mit Sicherheit einen Gebietswechsel verursachen.
  • Sonne Leere: Halbkreis zurück > > Vorwärts + S – Eddie verwandelt sich in ein riesiges Schwert und fliegt wie ein Geschoss auf den Gegner zu. Eddie verfolgt die Position des Gegners, bevor er auf ihn zufliegt, und kehrt überall dort, wo das Schwert landet, zu seiner ursprünglichen Form zurück. Durch den Einsatz von „Sonnenlichtleere“ wird Eddies Lebensanzeige ebenfalls vollständig aufgefüllt und eine Bereichsverschiebung erzeugt, wenn er den Herausforderer in der Ecke der Bühne trifft.

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