Destiny 2: Wie man jedes Gelübde der Jünger-Herausforderung erfüllt

Destiny 2’s Der Schlachtzug „Schwur des Anhängers“ enthält eine einzigartige Reihe von Herausforderungen für Wächter, die es zu bewältigen gilt. Vier der Hindernisse rotieren wöchentlich, während die verschiedenen anderen 4 mit Triumphen verbunden sind. Das Abschließen der regulären Schwierigkeiten wird sicherlich Vorteil Beute, bestehend aus Resonant Schlachtzug Werkzeuge bieten. Siegesabschlüsse sind erforderlich, um den Titel dieses Schlachtzugs zu erhalten: Jünger-Mörder.

Glücklicherweise hat „Gelübde des Ergebenen“ die einfachsten Hindernisse von allen Destiny-Schlachtzügen. Viele dieser Hindernisse stellen nur ein kleines Problem dar, während ein paar ausgewählte ein paar Schüsse benötigen, um sie zu lösen. Für diejenigen, die noch mehr Schlachtzugsbeute oder einen prestigeträchtigen Titel finden wollen, gibt es unten eine vollständige Übersicht darüber, wie man alle acht Schlachtzugshindernisse von „Eid der Ergebenen“ abschließen kann.

Rasche Zerstörung (Wöchentlich)

Rasche Zerstörung: Bei der Akquisitionserfahrung müssen alle 3 unaufhaltsamen Plagen in anderer Reihenfolge beseitigt werden.

Während der Akquisitionserfahrung werden unaufhaltsame Plagen in der Nähe jedes Turms auf dem Feld erscheinen. Wenn euer Feuerteam alle 3 Glyphkeeper-Zeichen aufgedeckt hat, sollte sich in der Nähe aller drei Obelisken ein Unstoppable Champ befinden. Um diesen Schwierigkeitsgrad abzuschließen, sollten alle drei Champions innerhalb weniger Sekunden getötet werden.

Die einfachste Methode, um „Schneller Schaden“ abzuschließen, ist, die Champions direkt vor (oder nach) der Säuberung eines Turms mit Symbolen zu eliminieren und sie zu betäuben, bis sich eure Schlachtzugsgruppe vorbereitet. Lasst alle drei Sets ihren Unstoppable-Konter vorbereiten. Stellt euch auf 3 ein, dann betäubt und eliminiert jeder seinen eigenen Champion. Wiederholen Sie dies für jede Säule sauber. Das Zeitfenster ist recht großzügig bemessen, aber versuche, deinen Champion zu töten, sobald er betäubt ist.

Du kannst die HP deines Champions während der gesamten Erfahrung reduzieren, wenn du ihn nicht rechtzeitig töten kannst. Der Timer beginnt, wenn ein Champion stirbt, nicht wenn er beschädigt wird.

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Basisinformationen (wöchentlich)

Basis-Informationen: In der Erfahrung des Hausmeisters kann es vorkommen, dass du nur ein Symbol pro Spiel erhältst.

Bei diesem Hindernis können Ihre Obeliskenläufer nur ein Symbol auf einmal ergattern. Das Symbol kann bei jedem Griff ein anderes sein, aber Sie können immer nur ein Symbol bei sich tragen. Dieses Hindernis ist ziemlich einfach und macht die Phase vor dem DPS nur etwas länger. Setzen Sie drei oder 4 Spieler als Jogger ein, um die Begegnung zu beschleunigen. Das bedeutet zwar etwas mehr Stress für euer Betäubungspaar, aber solange sie den Wächter ständig spektakulär in Szene setzen, habt ihr genügend Zeit, alle Turmzeichen zu säubern und die DPS-Phase zu beginnen.

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Defenses Down (Wöchentlich)

Defenses Down: In der Event-Erfahrung darf jeder Spieler nur einen Taken Knight töten.

Wächter mit dem Leviathan-Kristall-Artefakt sollten Taken Knights besiegen, um ihren Timer während der Ausstellungserfahrung zu verlängern. Jeder Fireteam-Teilnehmer darf nur einen Taken Knight für diese Herausforderung eliminieren, was bedeutet, dass ihr den Kristall-Aficionado für alle drei Bereiche an verschiedene Personen übergeben müsst. Da es insgesamt sieben Ritter gibt, müsst ihr bei dieser Herausforderung ebenfalls einen auslassen.

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Wir empfehlen, den zweiten Taken Knight im allerersten Raum auszulassen und euer Team in Sets aufzuteilen. Jede Gruppe wird sicherlich den Kristall in ihrem entsprechenden Raum verwenden. Zum Beispiel:

  • Intro und auch Space #1: Guardians #1 und auch #2.
  • Zimmer Nr. 2: Wächter #3 und #4.
  • Zimmer Nr. 3: Wächter #5 sowie #6.

Vergewissere dich, dass der erste Kristallträger eines jeden Sets kein Artefakt im vorherigen Raum benutzt. Zum Beispiel sollte Wächter Nr. 5 kein Artefakt im zweiten Raum erhalten und die Aegis im ersten Raum benutzen.

Eine gute Artefaktrotation sieht etwa so aus:

Wächterraum #1 Dienstbereich #2 Rollenraum #3 Dienst123456
* Kristall (Intro)TakenKeine
Kristall (2.)KeineAufgenommen
KeineKristall (erster)Aegis
KeineKristall (2.)Keine
AegisKeineKristall (erster)
KeineAegisKristall (2.)

* Dies beschreibt den Kristall im Einführungsraum; den Raum sollte man keiner Person zuwenden.

Wächter #3 könnte eine Sperrzeit haben, wenn man den letzten Bereich erreicht. Ziehen Sie in Erwägung, die Türöffnungsserie im 2. Bereich zu verschieben, um die Dauer des Debuff-Timers zu minimieren.

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Knüpftreiber (wöchentlich)

Schleifen-Katalysator: Während der ersten fünfzig Prozent der Rhulk-Erfahrung kann dein Feuerteam den Aderlass-Essenz-Liebhaber nicht loswerden.

Die Schwierigkeit für Knotentreiber ist es, … die Begegnung zu machen. Mindestens ein Fireteam-Teilnehmer muss während der ersten Hälfte der Begegnung den Buff „Blutegel-Bedeutung“ haben. Das muss nicht gleichzeitig der Fall sein, und ihr könnt den Buff auch ganz normal aufteilen. Wenn nicht alle sechs Spieler über Blutegel-Essenz verfügen, wird Rhulk sicherlich einen Splitter über seinem Team spawnen, um die Geliebte zurückzuerobern, was die Schwierigkeit verringert. Im Grunde genommen müsst ihr nur dafür sorgen, dass eure Jogger sowie eure Angestellten den Buff regelmäßig nach jedem Eintauchen aufteilen, so wie es üblich ist.

Der Verlust des Leeching-Buffs nach dem Entfernen von Rhulks Kraftfeld hat nicht diese Schwierigkeit nichtig. Das gleichzeitige Versenken der letzten beiden Symbole führt ebenfalls nicht zum Scheitern dieser Schwierigkeit.

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On My Go (Sieg)

On My Go: Töte Abated Followers nur, wenn sie tatsächlich einen Angriff auf eine Säule in der Beschaffung begonnen haben.

Abgeschwächte Anhänger sind Schurken – die Gegner der Hauptstufe, die runde Schilde tragen -, die in regelmäßigen Abständen während der Beschaffungsbegegnung spawnen. Für dieses Hindernis müsst ihr sie töten, wenn sie beginnen, den Turm zu beschädigen. Töten Sie die Anhäger erst, wenn sie auf den Turm geschossen haben. Wenn du sie zu einem früheren Zeitpunkt tötest, wird das Hindernis nicht überwunden.

“ Ein Schacht steht unter Beschuss“ wird auf jeden Fall angezeigt, wenn ein Turm von Anhängern Schaden nimmt. Verlassen Sie sich nicht auf diese Meldung. Diese Meldung wird angezeigt, wenn irgendeine Art von Welle Schaden nimmt, nicht nur Ihre. Das Töten des falschen Anhängers wird sicherlich dazu führen, dass dieses Hindernis nicht mehr funktioniert, also Vorsicht.

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Der einfachste Weg, diese Schwierigkeit zu bewältigen, besteht darin, die moderierten Anhänger zu beobachten und darauf zu warten, dass sie anfangen, auf die Säule zu schießen. Wenn sie die Säule nicht beschossen haben, tun Sie nicht sie töten. Ihre KI wird sicherlich gelegentlich ausrasten und sie dazu bringen, den Turm anzuhalten oder anzustarren. Selbst in diesen Minuten können Sie sie nicht töten. Das ist ein entmutigendes Hindernis, aber man muss es nur einmal schaffen, um den Titel Jünger-Mörder zu erhalten.

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Pflege mit Behandlung (Victory)

Mit Vorsicht zu behandeln: Besiege den Caretaker, während jedes Mitglied deines Feuerteams ihn mindestens betäubt, wenn er auf dem Boden liegt.

Wenn die unten beschriebene Methode für Ihr Feuerteam zu langsam ist, setzen Sie einen Spieler ein, um die Aggro des Caretakers auf sich zu ziehen. Lassen Sie einen Spieler aus jeder Rolle den Caretaker beschießen, wann immer es möglich ist. Schalten Sie Erstaunlichkeiten zurück, bis alle den Boss tatsächlich betäubt haben.

Jeder Spieler muss den Caretaker mindestens einmal pro Etage betäuben. Wir finden es am praktischsten, jeden Spieler in Gruppen einzuteilen und die Funktionen nach jeweils zwei Betäubungen zu wechseln. Dies ist da die Beschädigung des Rückens des Wächters vom Spiel als Betäubung gewertet wird und nicht die Beschädigung seines Gesichts.

Was den gesamten Erfahrungsfluss angeht, raten wir, dass die Läufer jeweils nur ein Symbol reinigen, ähnlich wie beim Hindernis „Basisinformationen“. Dadurch wird sichergestellt, dass die DPS-Phase beginnt, wenn alle Spieler den Wächter betäubt haben. Im Folgenden sehen Sie, wie jedes Stockwerk aussehen wird:

  • Die Stunner brechen dem Caretaker zweimal den Rücken, und zwar so bald wie möglich pro Person.
  • Die Läufer erhalten jeweils ein Symbol. Zwei Symbole werden vom Turm gereinigt.
  • Include Clear sorgt dafür, dass Vandalen und auch Psions keine Probleme verursachen.
  • Wenn der Caretaker zwei Mal geschockt wurde, tauschen alle ihre Aufgaben:
    • Betäuber -> > Clear einbeziehen
    • Clear hinzufügen -> > Jogger
    • Läufer -> > Verblüffungen
  • Wiederholen Sie den Vorgang, bis alle 6 Läufer den Wächter betäubt haben. Jogger werden die letzten 2 Symbole entfernen und die DPS-Phase starten.

Wenn du den Caretaker noch nie zuvor betäubt hast, ist die Prozedur ziemlich einfach. Stellt euch in die Nähe des Hausmeisters, bis er auf den Boden stößt. Er wird Sie kurz ansehen. Feuern Sie sein strahlendes Gesicht. Ihr Partner wird dann auf den Rücken des Caretakers schießen und für ein paar Sekunden das Kommando übernehmen. Tauschen Sie die Rollen mit Ihrem Partner und greifen Sie den Rücken des Wächters an. Wenn Sie beide den Verantwortlichen verblüfft haben, tauscht jeder seine Rolle. Wiederholen Sie diesen Vorgang, bis Sie die Begegnung beendet haben.

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Von Glyphe zu Glyphe (Sieg)

Von Glyph zu Glyph: Töte jede Sammlung von Glyphenwächtern in der Ausstellung innerhalb von 5 Sekunden nacheinander.

Hier gibt es nicht viel zu klären. Töte die Hobgoblins und andere Adds im Sektor, bis der Glyphkeeper spawnen wird. Warten Sie darauf, dass beide Glyphkeeper spawnen, zählen Sie bis drei oder sagen Sie „links/rechts bereit“, danach werden beide Seiten ihren jeweiligen Glyphkeeper töten. Spülen und wiederholen. Wir empfehlen, Ihre Gruppe in zwei Hälften zu teilen, ein Team für jede Seite.

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Ausgewogene Leistung (Vollendung)

Symmetrische Energie: Jede in der Regel übertragene Energie muss innerhalb von 5 Sekunden durch eine zusätzliche Einzahlung ausgeglichen werden.

Die Zusammenfassung von Symmetrical Energy ist irreführend und ziemlich unklar, daher werden wir sie umformulieren. Dies ist, was Symmetrical Power wirklich von Ihnen verlangt:

Während des allerersten Teils der Rhulk-Begegnung muss dein Feuerteam 2 Embleme auf einmal säubern. Zwischen jedem Eintauchen habt ihr fünf Sekunden Zeit.

Ihr müsst nicht alle sechs Embleme in dieser Zeitspanne säubern, da die Herausforderung nur den Kraftfeldteil der Erfahrung beinhaltet. Ihr müsst lediglich zwei Totems reinigen, die nacheinander im Kraftfeldbereich platziert sind, was bedeutet, dass ihr 2 Läufer benötigt.

Glücklicherweise ist dies viel einfacher zu tun, als es klingt. Teilen Sie den Leeching Pressure Lover vor jedem Eintauchen einfach zweimal. Für diese Strategie benötigen Sie zwei Schüttler und zwei Pufferhalter. Genau hier ist ein kurzer Ausfall der Erfahrung:

  • Erster Dunk
    • Halter #1 erhält Leeching und spaltet es.
      • Halter Nr. 2 und Läufer Nr. 1 erhalten den Enthusiasten.
    • Halter #2 trennt den Liebhaber.
      • Halter #1 und Jogger #2 erhalten den Schwabbel.
    • Beide Jogger enden als Emanieren und tauchen auf ein Emblem.
  • Zweiter Dunk
    • Retainer #1 spaltet den Leeching-Aficionado.
      • Halter #2 und Jogger #1 bekommen den Liebhaber.
    • Halter #2 teilt den Schwabbel.
      • Sowohl Halter #1 als auch Läufer #2 bekommen den Enthusiasten.
    • Beide Jogger werden zu Originatoren und tauchen auf ein Symbol.
  • Dritter Dunk
    • Halterung #1 teilt die Leeching-Schwabbel.
      • Halter Nr. 2 und Läufer Nr. 1 erhalten den Stärkungszauber.
    • Halter Nr. 2 und auch Läufer Nr. 1 werden aufgerichtet und tauchen in ein Symbol ein.

Du drehst die Halter, um zwei Nicht-Retainern (deinen Läufern) den Leeching Force-Enthusiasten zu geben. Diese 2 Spieler werden danach sicherlich von Rhulks Strahl getroffen, so dass sie emanieren und eintauchen können. Beide Spieler werden danach sicherlich zur gleichen Zeit eintauchen. Sie wiederholen dies 2 weitere Male, um die DPS-Stufe zu beginnen. Der dritte Dunk benötigt einen Halter, um Emanating zu werden, nicht deinen 2. Läufer. Mit jeder Art von Leeching Druck nach dem letzten Dunk wird sicherlich aufhören, die Herausforderung zu arbeiten, so dass ein Halter hat zu tränken. Sie werden nur teilen die Enthusiasten, wenn für die 3. Dunks, zweimal für die ersten beiden Dunks.

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