Octopath Traveler 2: Osvald Kapitel Vier Komplettlösung
Nachdem er im vorherigen Kapitel einige sehr wertvolle Informationen über Harveys Verbleib erhalten hat, macht sich Osvald auf den Weg nach Montwise, der Stadt der Gelehrten, um seinen Rachefeldzug fortzusetzen. Dieses Kapitel beginnt mit einigen sehr interessanten Informationen über das Magiesystem der Welt von Octopath Traveler 2, also pass gut auf!
Mit dem Wissen, dass Harvey immer noch in Montwise unterrichtet, nimmt Osvald eine verbissene Verfolgung auf. Dieses Kapitel hat es in sich – geheime Gänge, spannende Enthüllungen und einen spöttischen Bösewicht, der viel zu egoistisch für sein eigenes Wohl ist. Hier erfährst du alles, was du wissen musst, um erfolgreich zu sein und am anderen Ende ohne allzu große Schwierigkeiten herauszukommen.
Stadtphase: Montwise
Nach der Rückblende beschließt Osvald, dass das Ziel seiner Suche die Bibliothek von Montwise sein soll. Bevor ihr euch jedoch dorthin begebt, solltet ihr einen Blick in den Item Shop werfen – hier gibt es einige gute Ausrüstungsgegenstände für Magier zu kaufen, wenn ihr die Blätter dafür habt. Wenn ihr noch nicht auf der ganzen Welt nach starken Waffen gesucht habt, könnten sie sich hier als sehr nützlich erweisen.
Begebt euch in die Bibliothek, wenn ihr bereit seid. Eure Aufgabe dort ist es, Osvalds Aktion „Pfad auskundschaften“ zu nutzen, um mehr über die Bibliothek herauszufinden und zu sehen, wo sich Harvey verstecken könnte. Bevor du jedoch damit anfängst, gehst du im oberen Stockwerk ganz nach rechts und gehst am oberen Ende der Stapel entlang, um eine Truhe mit einem Lapis-Stab zu finden.
Die drei Ziele für die Untersuchung sind ein Gelehrter auf der linken Seite des oberen Stockwerks und zwei Gelehrte auf beiden Seiten des ersten Untergeschosses. Von diesen Personen erfährst du, dass es Gerüchte über einen Geheimgang in der Bibliothek gibt und dass Harvey viel Zeit im zweiten Untergeschoss verbringt.
Begeben Sie sich in das zweite Untergeschoss (die unterste Etage) und nähern Sie sich der Leiter auf der linken Seite – falls die Zwischensequenz nicht ausgelöst wird, gehen Sie einfach um die Leiter herum, bis sie ausgelöst wird. Die Szene enthüllt den Eingang zum Dungeon dieses Kapitels, dem unterirdischen Labor.
Dungeonphase: Unterirdisches Laboratorium
Wenn ihr diesen Kerker betretet, geht ganz nach rechts und schaut in den kleinen Raum hier. Die rote Truhe enthält 14.000 Blätter. Zwei Räume weiter links gibt es zwei Truhen, die jeweils abgefüllte Albträume enthalten. Im nächsten langen Raum befindet sich eine Truhe mit einem seltenen Feuerseelenstein (L).
Diese großen Seelensteine sind ziemlich schwer zu bekommen – man sollte sich diesen Fund für die Quest in der Flammenkirche aufheben, bei der es darum geht, das Buntglasfenster mit Seelensteinen zu reparieren.
Wenn ihr alle Truhen erhalten habt, folgt dem linearen Weg zu einem Raum mit großen Fässern: Harveys Labor. Nach einer kurzen Szene wirst du in einen Kampf verwickelt.
Kampfphase: Chimären
Feindliche | HP | Schwachstellen |
---|---|---|
Deformierte Kreatur | 6,000 | Speere, Eis, Licht |
Geschusterte Kreatur | 5,400 | Speere, Stäbe, Blitze |
Synthetisierte Kreatur | 7,590 | Dolche, Äxte, Stäbe, Eis |
Dieser Kampf ist nicht allzu schwer – der Schlüssel ist, sich nicht überwältigen zu lassen.
Euer erstes Ziel sollte die verformte Kreatur sein, die wie ein Wasserwesen aussieht und ganz vorne steht. Dieser Feind kann eurer gesamten Gruppe Gift zufügen, was ärgerlich ist und eure Runden mit Heilungsaufgaben verschlingt. Fokussiert sie, indem ihr ihre Schwächen anvisiert.
Als Nächstes kämpft ihr gegen den Vogel – die gepflasterte Kreatur – und schließlich gegen die synthetische Kreatur. Sobald du anfängst, diese Kreaturen aus dem Kampf zu eliminieren, wirst du es viel leichter haben.
Für euren Sieg erhaltet ihr einige Nüsse, die sehr nützlich sind, um die Werte eurer Charaktere zu verbessern. Ihr erhaltet eine Verstärkungsnuss (physischer Angriff), eine Lichtnuss (Geschwindigkeit) und eine Magienuss (Elementarangriff). Deine magischen Nüsse sollten fast immer an Osvald gehen, da Magie seine Hauptangriffsmethode ist, aber gib die stärkende Nuss jemand anderem. Die Lichtnuss ist für jeden von Vorteil, besonders aber für die Diebesklasse, da der Überraschungsangriff mit höherer Geschwindigkeit besser wird.
Nach dem Kampf sind es nur noch ein paar Schritte bis zum nächsten Kampf, und das ist der Boss. Kehren Sie zum Speicherpunkt zurück und heilen Sie sich, bevor Sie sich dem Endgegner stellen.
Boss-Phase: Trauernder Golem
Feind | HP | Schwachstellen |
---|---|---|
Trauernder Golem | 62,000 | Speere, Stäbe, Wind, Licht |
Der trauernde Golem kann ein harter Kampf sein – er hat eine Menge Lebenspunkte und beginnt den Kampf mit der Fähigkeit, zweimal pro Runde zu agieren. Darüber hinaus verfügt er über eine Mischung aus physischen und elementaren Angriffen, so dass es schwer ist, eine bestimmte Verteidigung aufzubauen. Es hat einige physische Angriffe, die auch einen Teil deiner BP entfernen, also sei vorsichtig und überlege dir, ob du nicht großzügiger mit Energie-Granatäpfeln umgehst, als du es normalerweise tun würdest.
Mach dir keine Sorgen wegen der riesigen HP-Zahl hier, es sind eher 55.000 HP oder so – der Kampf wird auf eine unübliche Art und Weise enden, sobald du den Boss auf ein niedriges Gesundheitsniveau gebracht hast.
Einer der Tricks des trauernden Golems ist es, euren Gruppenmitgliedern den Status „Dunkles Feuer“ zu verleihen. Dieses Feuer bleibt einige Runden lang bestehen und führt dazu, dass der Charakter einen HP-, SP- oder BP-Verlust erleidet, sobald er eine Aktion ausführt – dies geschieht auch dann, wenn die Aktion eine Verteidigung ist. Vor allem der HP-Verlust ist beträchtlich, also versucht, euch immer zu heilen.
Der eigentliche Clou des Kampfes ist jedoch, dass der Trauernde Golem, nachdem er gebrochen wurde, seine Schwächen umstellen kann. Wenn es sich bei einer der neuen Schwächen um eine handelt, die ihr schon einmal ausgenutzt habt, ist das Symbol sichtbar, aber wenn sie alle neu sind, werden sie vor euch verborgen.
Eine gute Möglichkeit, neue Schwächen zu erkennen, ist neben der Fertigkeit „Analysieren“ des Gelehrten das „Elementarsperrfeuer“ des Gelehrten (um die Schwächen von Feuer, Blitz und Eis herauszufiltern) oder der „Sechsfache Schlag“ des Waffenmeisters, wenn du diese Klasse freigeschaltet hast (um alle Waffentypen-Schwächen zu erkennen).
Wenn der Trauernde Golem seine violette Aura erhält und anfängt, sich aufzuladen, wird er in der nächsten Runde fünf Runden lang agieren. Daher ist es wichtig, seine Schwächen so schnell wie möglich herauszufinden und dann auszunutzen. In dieser Runde wird er nur seine normalen Angriffe einsetzen, aber fünf davon können sehr schwer zu bewältigen sein, vor allem, wenn er mehr Auflösende Dunkelheit-Feuer verteilt.
Sobald der Golem genug Schaden erlitten hat, wird er Stampede einsetzen, um seine Bruchpunkte zu erhöhen und eine weitere Version der violetten Aura freizusetzen, bei der der Golem einen spitzen Schrei ausstößt. Diesmal setzt er Rampage ein, einen Angriff mit mehreren Treffern, der der gesamten Gruppe Schaden zufügt. Es ist schwer, seine 13 Bruchpunkte abzubauen, bevor dies geschieht, also stellt sicher, dass ihr euch heilt, bevor er die Chance zum Angriff bekommt.
Der Trauernde Golem ist immun gegen „Blenden“, versucht also nicht, damit seinen physischen Angriffen auszuweichen.
Wenn die Lebenspunkte des Golems sehr niedrig sind, beginnt sein Körper zu „zerbröckeln“, wodurch seine Schwächen ein letztes Mal umverteilt werden. Diesmal sind die Schwächen festgelegt – er ist schwach gegen alle Waffentypen und keine magischen Angriffe. Setzen Sie in dieser Phase Ihre besten physischen Angriffe ein, oder warten Sie einfach ab. Der Golem wird schreien, was Osvald heilt, und sich dann auflösen, womit der Kampf beendet ist.
Nach den folgenden Szenen ist das Kapitel praktisch zu Ende – es fehlt nur noch Osvalds letztes Kapitel, in dem er Harvey endlich direkt konfrontiert.