Was Smash-Spieler wissen müssen, bevor sie Nick Brawl spielen

Die meisten Smash Ultimate-Fans haben zu diesem Zeitpunkt bereits gegeben Nickelodeon All-Star-Schlägerei Versuchen Sie es zumindest oder haben Sie ganz umgestellt, aber für den kleinen Prozentsatz, der dies nicht getan hat, möchten Sie vielleicht im Voraus wissen, dass es eine gewisse Anpassungsphase gibt.

NASB, hergestellt von Ludosity (der zuvor Slap City gemacht hat), ist offensichtlich stark vom Super Smash Bros-Franchise inspiriert, aber es ist keineswegs eine Kopie von Ultimate. Das Spiel fügt dem Plattform-Brawler-Genre viele neue Konzepte und Mechaniken hinzu, und es gibt vieles, an das man sich gewöhnen muss, also gehen wir auf einige der größeren Aspekte ein.

Erwarte keine finalen Smashes, albernen Modi oder verrückten Gegenstände

In erster Linie ist All-Star Brawl verständlicherweise im Vergleich zu Smash Ultimate einfacher. Natürlich ist so gut wie jedes andere existierende Spiel in Bezug auf Ultimate nüchtern, aber es muss noch gesagt werden. Hier sind einige der offensichtlichsten Dinge, die Smash-Fans möglicherweise nicht wissen:

  • Keine finalen Smashs: Es gibt (noch) keine Supers in NASB und schon gar keine Final Smashes.
  • Keine Smash-Bälle: Wenn es keine Final Smashes gibt, gibt es natürlich auch keine Smash Balls.
  • Keine Gegenstände: Obwohl wir sicher sind, dass die meisten Zuschauer, die sowohl auf Smash Ultimate als auch auf NASB achten, keine Gegenstände in Smash verwenden, ändert das nichts an der Tatsache, dass sie in der NASB-Gesamtheit fehlen.
  • Keine „verrückten“ Modi: All-Star Brawl wird sicherlich viele zukünftige Patches und Updates erhalten, da die Entwickler deutlich gemacht haben, dass sie das Spiel für lange Zeit unterstützen wollen. Aber derzeit gibt es in NASB nur einen „alternativen“ Modus, und das ist der Sportmodus. Und ehrlich gesagt ist der Sportmodus bestenfalls glanzlos, insbesondere im Vergleich zu all den Optionen, die Spieler in den Smash-Spielen von Team Battles, Stamina Battles und all den anderen kleinen Modifikatoren haben, mit denen Sie herumspielen können. Der Multiplayer in NASB macht Spaß – jetzt braucht es nur noch mehr Variablen und Modi, mit denen die Spieler herumspielen können
  • Kein „Story“-Modus: Nichts ist mit der World of Light von Ultimate vergleichbar, aber der Arcade-Modus von NASB ist selbst im Vergleich zu anderen modernen Arcade-Modi anderer Kämpfer etwas einfach. Erwarte also nicht von jedem Charakter eine großartige Erzählung, es läuft wirklich nur auf einen frechen Dialog zwischen deinem Charakter und dem Gegner vor jedem Spiel hinaus.
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Rasanter Kampf & neue Mechanik

Dies ist wahrscheinlich der offensichtlichste Unterschied zwischen Smash Ultimate und Nickelodeon All-Star Brawl, der Kampfgeschwindigkeit und den kleinen Änderungen an der Kampfformel, die insgesamt eine gigantische Wirkung haben:

  • Geschwindigkeit vergleichbar mit Nahkampf: Es ist klar, dass Ludosity für ihr Spiel wahrscheinlich viel mehr auf Super Smash Bros Melee verweist als auf Ultimate, da es das gleiche schnelle Gefühl hat und auch die Schwerkraft relativ ähnlich ist. Das Spiel ist offensichtlich eher auf eine blitzschnelle Reihe von Combos (oder sogar unaufhaltsame Combos) zugeschnitten als auf große Hits, die sofort KO.
  • Würfe sind ganz anders: Blitzschnell sind nicht nur Angriffe und Bewegungen, sondern auch die Würfe. Ihre Würfe nach oben, unten, vorne und hinten haben alle die gleiche Animation, alles, was sie tun, ist, den Gegner für verschiedene Combo-Setups in verschiedene Winkel zu werfen. Außerdem wird der Gegner nach einem Grab nicht wie bei Smash „verprügelt“, sondern man kann mit seinem Gegner in der Hand herumlaufen. Und zu guter Letzt können Sie Gegner auch in der Luft greifen, was bedeutet, dass Sie sie auch von Simsen packen können.
  • Bewegungen werden nicht altbacken: Wahrscheinlich einer der größten Nachteile des NASB-Kampfes ist, dass feindliche Angriffe nie „abgestanden“ werden, wie es in Ultimate der Fall ist. In den Smash-Spielen waren „abgestandene“ Züge eine passive Methode, um Spieler dafür zu bestrafen, dass sie immer wieder dieselbe Taktik spammen. Aber in NASB gibt es keine Strafe dafür, was bedeutet, dass sich die Spieler anpassen müssen, anstatt darauf zu warten, dass das Spiel einige der übermächtigeren Charaktere für sie bestraft.
  • Ledge Hogging ist zurück: Schließlich ist das Ledge-Hogging zurück, wodurch jedes Match in NASB fast halb so lange dauert wie ein Smash Ultimate-Match.
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Kontrollen können Sie aus der Fassung bringen

Lassen Sie uns als Nächstes über die Steuerelemente von NASB sprechen, die eine ziemlich große Abweichung von dem darstellen, was Sie von Smash erwarten würden.

  • Angriffe und starke Angriffe sind an verschiedene Eingaben gebunden: Der offensichtlichste Unterschied ist natürlich die Tatsache, dass Angriffe und starke Angriffe zwei separate Eingaben in All-Star Brawl sind. In Smash können Sie Ihre „Smashes“ auf den rechten Stick setzen, wenn Sie möchten, aber die Standardmethode zum Ausführen besteht darin, den linken Stick fest in eine Richtung zu drücken und die Angriffstaste zu „halten“. Glücklicherweise sind starke Angriffe auch an den rechten Stick gebunden, sodass Sie bei Bedarf die Tasteneingabe vollständig vermeiden können.
  • Keine Shield Roll oder Spot Dodge: An zweiter Stelle auf der Liste der großen Änderungen gibt es in diesem Spiel kein Ausweichen, Abschirmen oder Schildrollen. Das heißt, wenn Sie in NASB „verteidigen“, warten Sie so ziemlich auf den perfekten Zeitpunkt, um mit der Verteidigung aufzuhören, ohne bestraft zu werden, anstatt wie in Smash in Sicherheit zu rollen. Darüber hinaus bedeutet dies auch, dass es keine Aerial Dodges gibt, obwohl Air Dashing von NASB als anständiger Ersatz funktioniert.
  • Kein Tippsprung: Nun sind erfahrene Spieler, die sich auf Tap Jump in Smash verlassen, relativ selten, aber die Option für Tap- und Button-Jump ist nur hilfreich. Allerdings hat All-Star Brawl derzeit nur Input-Jump, so dass jeder, der nie gelernt hat, wie man in Smash Short-Hop kann, ein wenig zu kämpfen hat.
  • Strafing ist ein bisschen ein Kopfkratzer: Die Strafing-Funktion ist eines der einzigartigsten Dinge, die dieses Spiel der Plattform-Brawler-Formel hinzufügt, aber es dauert viel Zeit, sich daran zu gewöhnen. Grundsätzlich können Sie beim Strafing in eine Richtung angreifen, während Sie sich in die andere bewegen. Und wenn Sie sich erst einmal daran gewöhnt haben, werden Sie sich fragen, wie Smash es geschafft hat, so lange zu bestehen, ohne eine so praktische Funktion wie diese zu integrieren.
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Optionsunterschiede

Lassen Sie uns zum Schluss noch über einige der kleineren Unterschiede sprechen, die in Bezug auf Smash keinen großen Einfluss auf NASB haben, aber dennoch spürbar sind:

  • Keine Kostüme: Es gibt viel über NASB, das sehr viel über das Budget des Spiels aussagt. Versteht uns nicht falsch, Ludosity hat mit dem Spiel einen fantastischen Job gemacht, aber das Fehlen von Modi, Sprachausgabe und insbesondere Charakterkostümen sagt uns nur, dass die Zeit / das Geld nicht ganz da war. Warum sollte es sonst keine alternativen Kostüme/Farben geben? Zum Glück scheint es, als würden diese in einem zukünftigen Update hinzugefügt werden.
  • Keine Omega- oder Battlefield-Varianten-Stufen: NASB-Bühnen sind in Bezug auf ihre Plattformen sozusagen „eingeschlossen“. In Smash Ultimate haben die Spieler die Möglichkeit, auf der Originalversion der Bühne zu kämpfen, der Omega-Version davon, die Final Destination mit einer kleinen flachen Bühne und ohne Plattformen nachahmt, oder der Battlefield-Variante der gleichen Größe, aber mit drei Plattformen. Aber die Stages von NASB haben keine solchen Optionen – die Stage ist die Stage, also müssen Spieler, die etwas ernsthafter spielen möchten, lernen, was mit welchen Charakteren auf jeder Stage funktioniert.
  • Die erneute Bindung von Steuerelementen ist nicht perfekt: Ja, Sie können Ihre Steuerelemente auf dem Bildschirm zur Charakterauswahl schnell ändern, aber es gibt ein paar seltsame Probleme, die ein bisschen frustrierend sein können, z ), dem rechten Stick nichts außer Strong Attacks zuweisen zu können und nicht mehrere Eingänge auf dieselbe Funktion setzen zu können.

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