Neun Stunden, neun Personen, neun Türen – Wie man aus dem Kapitänsquartier entkommt

Neun Stunden, 9 Einzelpersonen, 9 Türen oder 999 wird deine Fähigkeiten als Fluchtwilliger sicherlich immer wieder auf die Probe stellen. Irgendwann kommen Sie in die Kapitänsquartiere, wo Sie erneut einen Fluchtraum finden müssen. In dieser Übersicht sehen wir uns an, wie man diesen Raum im ersten Spiel des Spiels effizient verlässt. Zero Retreat Trilogie .

Die Geschichte von 999 ist sehr wichtig, daher werden wir in diesem Leitfaden wahrscheinlich keine Details zur Geschichte liefern. Genau hier, werden Sie nur entdecken die wichtigsten zu helfen, bewegen Sie sich durch das Rätsel. Dies wird Ihnen sicherlich helfen Spoiler zu vermeiden während Sie versuchen, eine Methode zu finden, um zu entkommen.

Design der Kapitänsquartiere

Bevor wir den Rückzugsraum auflösen, werfen wir einen Blick auf das Layout der Kapitänsquartiere.

Dieser Raum umfasst eigentlich 2 kleinere Räume . In dem größeren der beiden Räume befindet sich ein Bett auf der linken Seite der Tür und ein Tisch mit 2 Stühlen vor der Tür. Unmittelbar vor der Tür können Sie ebenfalls einen Videokamera.

Am Fußende des Bettes befindet sich ein Arbeitstisch mit mehreren Bildschirmen darauf. Wenn Sie den kleineren Bereich betreten, entdecken Sie eine weitere Arbeitstisch, der mit Telegrafengeräten gefüllt ist. Dieser Schreibtisch wird sicherlich zusätzlich eine Auswahl an kleineren Dingen enthalten.

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Wie man das Quartier des Kapitäns verlässt

Jetzt ist es an der Zeit, wegzulaufen! Schauen wir uns den kompletten Weg an, den ihr nehmen müsst, um die Kapitänsquartiere zu verlassen.

Werft zuerst einen Blick auf den kleinen Tisch neben dem Bett. Ihr werdet sicherlich eine Liederkiste entdecken, die eurem Inventar hinzugefügt wird.

Schauen Sie nun zu dem Arbeitstisch am Fußende des Bettes. Nach Prüfung der Tastatur erscheint auf den Monitoren die Meldung „NO“.

Stellen Sie sicher, dass Sie sich mit der Tastatur beschäftigen! Wenn Sie das nicht tun, können Sie den zweiten Raum nicht betreten.

Jetzt ist es an der Zeit den kleineren Bereich zu betreten. Hier werden Sie Folgendes finden Schraubenzieher auf dem Schreibtisch. Heben Sie diese auf und fügen Sie sie Ihrem Inventar hinzu.

Unter den Schraubenziehern kannst du auch eine Schublade mit Tinte entdecken. Nehmt diese Tinte und dann öffnen Sie die Schublade auf der linken Seite des Arbeitstisches . Darin finden Sie sicherlich eine Stück Papier dass Sie zu Ihrem Angebot beitragen können.

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Sicherlich werden Sie derzeit diese Produkte integrieren müssen. Durch Kombinieren Sie die Spieluhr und den Schraubenzieher, erhalten Sie sicherlich ein zylindrisches Stahlrohr. Fügen Sie die Tinte zu diesem zylindrischen Rohr hinzu ein, und integrieren Sie diese mit dem Papier, um eine versteckten Code.

Um diesen Code zu lösen, müssen Sie die Telegrafenausrüstung auf dem Schreibtisch ansehen. Setzen Sie sich mit dem Telegrafen in Verbindung und danach den Code vom Papier in den Maker ein. Dazu können Sie einfach das wiederholen, was auf dem Papier steht. Denken Sie daran, dass ein Punkt ein kurzes Antippen ist, während ein Gedankenstrich ein viel längeres Antippen ist.

Der Code lautet ’35 = Z‘ . Behalten Sie dies für später im Hinterkopf.

Wenn Sie den Code in das Gerät eingegeben haben, öffnet sich die verschlossene Schublade unter dem Telegrafen. Darin finden Sie eine ALLICE-Akte, die in Hieroglyphen geschrieben ist, eine umweltfreundliche Schlüsselkarte und einen einmaligen Trick.

Gehen Sie zurück in den größeren Bereich und kommunizieren Sie mit dem Tastenfeld an der Tür. Unten kannst du den einzigartigen Schlüssel benutzen, den du zuvor gefunden hast. Dadurch werden acht Striche auf dem Bildschirm angezeigt, was bedeutet, dass Sie einen achtstelligen Code benötigen.

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Der Code, den Sie eingeben müssen, ist der hexadezimale Variante der Wörter absolut nein , wobei jeder Buchstabe mit einer Zahl verbunden ist. Zuvor haben wir herausgefunden, dass der Morsecode zu ’35 = Z‘ führt, also 35 muss die allererste Zahl des Codes sein. Nun, Sie sollten mit hexadezimalen Zahlen vertraut sein, doch nur für den Fall, dass Sie dies vernachlässigt haben, bieten wir Ihnen die entsprechende Lösung für die Tastatur.

Nachfolgend können Sie sich die Zahlen ansehen, auf die sich jeder Buchstabe bezieht.

  • Z: 35
  • E: 14
  • R: 27
  • O: 24

Geben Sie diese Zahlen in das Tastenfeld ein, wodurch sich die Tür öffnen wird. Sie haben tatsächlich derzeit erfolgreich das Quartier des Kapitäns verlassen!

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