Marvel Snap: Sera Miracle Deck Guide

Marvel Snap hat sich als großer Hit bei Superhelden- und CCG-Fans gleichermaßen erwiesen. Auf den ersten Blick wirkt es trügerisch einfach, denn mit nur sechs Kampfrunden ist es schnell gespielt und der anfängliche Satz an Karten ist recht klein. Aber die zufälligen Kartenpositionen erhöhen die taktische Dynamik, und der Kartenpool wächst schnell an, bis man eine große Auswahl hat.

Die Auswahl ist gut, aber sie kann schnell überwältigend werden, vor allem, wenn bestimmte Deckkombinationen immer wieder die Oberhand gewinnen. Hier besprechen wir, wie du ein Sera-Wunder-Deck zusammenstellst, das dir helfen sollte, wieder auf die Siegerstraße zu kommen.

Die Sera-Karte

Das Schöne an jeder Sera-Karte ist die Überraschungselement. Sera ist eine Fünf-Kosten-Karte die man hofft, im fünften Zug aufdecken zu können. Sobald du Sera auf der Hand hast, geht es nur noch um den sechsten Zug zu planen. Seras fortlaufende Fähigkeit bedeutet, dass alle Karten, die du in Runde sechs spielst, eine weniger kosten. bis auf ein Minimum von 1. Dies ermöglicht es dir Kartenkombinationen zu spielen, die dein Gegner nicht erwarten wird bis es zu spät ist.

Im Wesentlichen könntest du einen Haufen Zwei-Kosten-Karten spielen und deine Zonen auffüllen. oder eine Zwei- oder Drei-Karten-Kombination spielen die normalerweise nicht in einer einzigen Runde passieren kann. Das kann verheerend sein, vor allem, wenn dein Gegner über keine Zeit zum Reagieren hat darauf zu reagieren. Überraschung ist eines der wichtigsten Elemente von Marvel Snap, aber es ist sehr schwer zu erreichen – deshalb ist das Sera Miracle Deck so beliebt.

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Die Sera Miracle Deckliste

Decks, die um die Sera-Karte sind eine der beliebtesten Meta-Decks, die du in Marvel Snap finden wirst, und sie sind üblich, weil sie funktionieren. Leider ist Sera eine Pool Drei Karte also wirst du keine Chance haben, sie zu ziehen, bis du die Sammlung Stufe 486 und höher. Die folgenden Karten sind Standard in den meisten Sera Miracle Decks.

Name Energie Kraft Fähigkeit
Sera55Laufend: Karten auf deiner Hand kosten eine weniger. (Mindestens eine)
Läufer31Wenn du eine Karte ausspielst, erhält diese Karte plus eine Stärke.
Scharlachrote Hexe23Bei Enthüllung: Ersetze diesen Ort durch einen zufälligen neuen Ort.
Mysterio25Während du dies spielst, spiele Illusionen zu anderen Orten. Tarnt dies als eine Illusion, bis das Spiel endet.
Mojo22Laufend: Wenn beide Spieler vier Karten an diesem Ort haben, plus sechs Macht.
Angela21Wenn du hier eine Karte spielst, plus zwei Power.

Angela und Bischof sind einfach gute Karten, die sich gut aufbauen lassen, wenn man sie früh ausspielen kann. Scharlachrote Hexe ist eine Versicherung, falls die Orte nicht so werden, wie du sie gerne hättest, während Mysterio und Mojo arbeiten Hand in Hand, um das Brett mit Karten zu überfluten.

Die anderen sechs Karten sind abhängig von in welche Richtung du das Deck bringen willst. Im Folgenden findest du zwei Beispiele.

Option „Zerstören

Name Energie Kraft Fähigkeit
Nova12Wenn dies zerstört wird, gib deine Karten plus eine Kraft.
Engel12Wenn eine deiner Karten zerstört wird, fliegt diese Karte aus deinem Deck, um sie zu ersetzen.
Bucky Barnes21Wenn dieser zerstört wird, erschaffe den Winter Soldier an seiner Stelle.
Carnage22Beim Aufdecken: Zerstöre deine anderen Karten hier. Plus zwei Stärke für jede zerstörte Karte.
Deathlok35Beim Aufdecken: Zerstöre deine anderen Karten an diesem Ort.
Killmonger33Beim Aufdecken: Zerstöre ALLE Ein-Kosten-Karten.
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Das Deck mit dem Sera-Wunder zerstören

Du wirst feststellen, dass Sera-Wunder-Decks nicht allzu viele Karten mit einem Machtpreis haben. Dafür gibt es zwei Gründe. Erstens hofft man auf die Überraschung einer großen letzten Runde. Wenn du Sera in Runde 5 spielen kannst, kosten alle deine Karten eine Energie weniger. zu spielen. Allerdings wird diese reduziert jedoch nicht die Kosten von Karten mit einer Energie und macht sie weniger nützlich. Zweitens, viele Spieler setzen jetzt Killmonger um mit Decks fertig zu werden, die das Spielbrett mit Ein-Kosten-Karten überschwemmen, also ist die Vermeidung dieses potenziellen Problems ein zusätzlicher Bonus.

Halte dich im ersten Zug zurück aber wenn möglich, spiele Angela in Runde zwei. Die Züge drei und vier hängen von den Karten ab, die du gezogen hast, und von den Synergien, die sie und die Orte bieten. Maximiere die Macht die du den Karten geben kannst, die übrig bleiben werden. In Runde fünf, wenn du Sera hast, spiele sie zu wo immer du Angela hast (wenn möglich). Wenn nicht, sollten Sie sich zurückziehen. Sie können auch ohne Sera gewinnen, wenn Sie gute Kombos einsetzen, wie z.B. Angela und Bishop. Dann, in Runde sechs, suchen Sie wieder nach den Combos, die Sie für ein großes Finish brauchen. Dieses Deck bietet mehrere Optionen, wie z.B. Carnage und Deathlok, und Mysterio und Mojo.

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Straight Power Option

Name Energie Power Fähigkeit
Ameisenmann11Laufend: Wenn du drei andere Karten hier hast, plus drei Power.
Eichhörnchen-Mädchen11Füge ein Eichhörnchen mit einer Kraft zu jedem anderen Ort hinzu.
Colleen-Flügel24Beim Aufdecken: Wirf die Karte mit den niedrigsten Kosten aus deiner Hand ab.
Mister Fantastisch32Laufend: Benachbarte Orte haben plus zwei Macht.
Dracula40Wirf am Ende des Spiels eine Karte aus deiner Hand ab. Diese hat ihre Macht.
Amerika Chavez69Du ziehst diese Karte immer im sechsten Zug und nicht vorher.

Das Sera Miracle Power Deck verwenden

Die Macht-Version des Decks, das wir hier auflisten, ist ein wenig einfacher und erlaubt Ihnen einfach eine Menge Karten anzuhäufen und eine Menge Räume zu füllen und gleichzeitig deine Gesamtstärke in jeder Runde zu maximieren. Spielt Karten aus, wie und wann ihr wollt, aber halte viele für Runde sechs zurück – einschließlich Dracula. Versuchen Sie einfach, sicherzustellen, dass Sie Platz haben, um hoffentlich zu spielen. Sera in Runde fünf zu spielen. und einige weitere Karten in Runde sechs.

Was du hoffst zu tun, ist zu spielen Dracula in Runde sechs, Amerika Chavez ablegen um ihm neun Macht zu geben. Mit Seras Kartenkostenreduktion, Dracula nur noch drei kosten, was bedeutet, dass du in der Lage sein solltest die Orte mit den anderen Karten, die du noch auf der Hand hast, überfluten. Dies maximiert den Effekt von Karten wie Ant-Man und Mojo.

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