Marvel Snap: Vollständiger Standortführer

Standorte sind die primären Ziele eines jeden Spiels von Marvel Snap. Indem du deine Karten zu jedem der drei verfügbaren Orte auf dem Spielbrett ausspielst, erhöhst du deine Macht dort und versuchst, deinem Gegner die Kontrolle über den Ort zu entreißen. Während die meisten Orte ziemlich einfach sind, gibt es einige mit spielverändernden Effekten, die selbst das am besten zusammengestellte Deck durcheinander bringen können!

Man kann zwar nie alle Orte planen, die während eines Spiels auftauchen, aber wenn man weiß, welche Orte die größten Herausforderungen für die eigene Strategie darstellen und wie man mit ihnen umgeht, kann man mehr Spiele gewinnen und in der Rangliste aufsteigen.

Was sind Standorte?

Jedes Mal, wenn du ein neues Spiel beginnst, gibt es drei verschiedene Orte zufällig dem Spielbrett zugewiesen. Zu Beginn des Spiels wird der Ort ganz links aufgedeckt. Der mittlere Ort wird zu Beginn der zweiten Runde aufgedeckt und der Ort ganz rechts in der dritten Runde. Jeder Ort hat einen Effekt, der in Kraft tritt wenn er aufgedeckt wird Manche sind dauerhaft, andere treten nur einmalig auf. Es gibt sogar einige Ortseffekte, die bis zu einer bestimmten Runde aufgeschoben werden.

Karten können zu nicht aufgedeckten Orten gespielt werden. Das kann ein bisschen riskant sein, da Karten an einem Ort mit einem nachteiligen Effekt nur wenige Möglichkeiten haben, etwas dagegen zu tun, aber es ist auch möglich, auf diese Weise einen frühen Vorsprung an einem vorteilhaften Ort zu bekommen!

Der Spieler, der an einem Ort die meiste Macht hat, gilt als diesen Ort zu gewinnen. Wenn beide Spieler genau gleich viel Macht haben, gewinnt keiner der beiden Spieler diesen Ort. Am Ende des Spiels gewinnt der Spieler, der die meisten Orte gewonnen hat (in der Regel zwei von drei, es sei denn, es gibt mehrere Gleichstände) das Spiel. Wenn beide Spieler die gleiche Anzahl von Orten gewinnen, gewinnt der Spieler mit der Gesamtstärke zwischen allen drei ist der Gewinner. Wenn beide Spieler zu diesem Zeitpunkt genau gleich viel Macht auf dem Brett haben, ist das Spiel unentschieden, und keiner der Spieler gewinnt oder verliert Würfel.

Karten, die Orte beeinflussen

Nur wenige Karten können direkt mit Orten interagieren, aber es gibt ein paar Ausnahmen. Zum Beispiel:

  • Uatu der Wächter lässt dich nicht aufgedeckte Orte sehen, bevor sie wirksam werden, wenn du ihn früh genug ziehst.
  • Scharlachrote Hexe ändert den Ort, auf den sie gespielt wird, zufällig in einen anderen Ort, wenn sie aufgedeckt wird.

Alle Orte in Marvel Snap

Wir haben alle bekannten Schauplätze im Spiel aufgelistet, um euch die Vorbereitung auf den Kampf zu erleichtern. Wir werden diese Liste laufend aktualisieren, sobald weitere Orte hinzugefügt und entdeckt werden. Wie wird dein Deck die Kontrolle über jeden Ort übernehmen?

Standort-Effekt Asgard Asteroid M Atlantis Attilan Rächerkomplex Bar Sinister Bar ohne Namen Baxter-Gebäude Bifrost Großes Haus Zentraler Park Klon-Bottiche Gegen-Erde Karminroter Kosmos Kristalltürme Täglicher Bugle Gefahrenzimmer Dunkle Dimension Die Domäne des Todes Tiefer Raum Bezirk X Traum-Dimension Ego Elysium Fisk-Turm Fogwells Turnhalle Gamma-Labor Genosha Große Zentrale Hala Höllenfeuer-Club Höllenküche Eiskasten Insel der Stille Jotunheim Kamar-Taj Klyntar Knowhere Krakoa K’un-Lun Kyln Lechuguilla Lemuria Vorhölle Los Diablos Basis Lukes Bar Machineworld Madripoor Mindscape Miniaturisiertes Labor Spiegel-Dimension Mojoworld Monsterinsel Monster-Metropole Morag Mutterschimmel Berg Wundagore Muir-Insel Murderworld Necrosha Negative Zone New York Nidavelir Nova Roma Olympia Zitadelle des Ansturms Oscorp-Turm Angenehmer Hügel Projekt Pegasus Quantenreich Ruinen Sakaar Sanctum Sanctorum Wildes Land Abwassersystem Schattenland Finsteres London Sokovia Weltraumthron Starker Turm Sternenlicht-Zitadelle Seltsame Akademie Subterranea T.A.H.I.T.I. Die Drehscheibe Der Nexus Der Gipfel Das Floß Der Superfluss Das Gewölbe Werkstatt des Tüftlers Titan Transia Triskelion TVA (Time Variance Authority) Utopia Vormir Wakanda Wakandanische Botschaft Warrior Falls Washington, D.C. Weirdworld Westview Weltschiff Xandar X-Mansion
  • Am Ende der vierten Runde gewinnt der Spieler, der Asgard zieht zwei Karten von seinem Deck.
  • Immer wenn eine Karte gespielt wird, die drei oder vier Energie kostet, wird sie auf den Asteroiden M gelegt.
  • Karten erhalten fünf zusätzliche Kräfte, solange sie sich in Atlantis befinden. keine anderen Karten auf ihrer Seite sind an demselben Ort befinden.
  • Am Ende der dritten Runde haben beide Spieler mischen ihre Hände in ihre Decks und ziehen drei Karten.
  • Während des fünften Zuges können keine Karten an einen anderen Ort als das Rächer-Gelände gespielt werden.
  • Immer wenn eine Karte auf die Bar SInister gespielt wird, werden Kopien der Karte der Bar Sinister hinzugefügt, bis sie voll ist.
  • Der Spieler mit der geringsten Macht in der Bar Ohne Namen gewinnt den Ort.
  • Wenn die Bar ohne Namen zu einem anderen Ort wird, gewinnt der Spieler, der dort die meiste Macht hat, wie üblich.
  • Der Spieler, der gerade das Baxter Building gewinnt, erhält drei zusätzliche Kräfte an den beiden anderen Orten.
  • Am Ende der vierten Runde wird jede Karte auf dem Spielbrett (nicht nur bei Bifrost) rückt einen Ort nach rechts, wenn möglich.
  • Karten mit einem Wert von vier oder mehr können nicht in das Große Haus gespielt werden.
  • Beide Spieler erhalten eine Eichhörnchen mit einer Kraft an jedem Ort, wenn der Central Park aufgedeckt wird.
  • Immer wenn eine Karte auf Klonbecken gespielt wird, wird eine Kopie dieser Karte auf die Hand des Spielers gelegt.
  • Immer wenn eine Karte auf die Gegenerde gespielt wird, wird eine Kopie dieser Karte an demselben Ort angelegt.
  • Karten, die drei oder weniger Energie kosten, können nicht auf Karmesin-Kosmos gespielt werden.
  • Wenn „Kristalltürme“ aufgedeckt wird, können beide Spieler mischen ihre Hände in ihre Decks und ziehe drei Karten.
  • Jeder Spieler zieht eine Kopie von einer zufälligen Karte aus der Hand des Gegners.
  • Immer wenn eine Karte in den Gefahrenraum gespielt wird, besteht eine Chance von eins zu vier, dass diese Karte zerstört wird.
  • Karten mit Aufdeckungseffekten werden immer noch aufgelöst, bevor sie zerstört werden.
  • Karten, die in die Dunkle Dimension gespielt werden, werden erst nach dem Ende des letzten Zuges aufgedeckt.
  • Diese Karten lösen ihre Effekte beim Aufdecken auf, ändern die Gesamtwerte entsprechend und das Spiel endet.
  • Karten, die auf die Domäne des Todes gespielt werden, werden zerstört, nachdem sie aufgedeckt wurden.
  • Die Effekte der Karten beim Aufdecken werden immer noch ausgelöst, bevor sie zerstört werden.
  • Karten, die in den tiefen Weltraum gespielt werden, lösen ihre Aufdeckungseffekte nicht aus.
  • Beide Spieler tauschen ihre Decks mit zehn Karten aus, die zufällig aus allen Karten im Spiel ausgewählt werden.
  • Alle Karten kosten eine zusätzliche Energie, um in Runde fünf gespielt zu werden.
  • Beide Spieler sind am Zug automatisch von der KI gespielt während Ego aufgedeckt wird.
  • Wenn Ego in einen anderen Ort verwandelt wird, erhalten die Spieler die Kontrolle über das Spiel zurück.
  • Karten kosten eine Energie weniger, während Elysium aufgedeckt ist.
  • Wenn Elysium zu einem anderen Ort wird, werden alle Kartenkosten sofort wieder normal.
  • Karten, die die Kosten einer anderen Karte überprüfen, wie z. B. Elektra, verwenden die ursprünglichen Kosten und nicht die modifizierten Kosten.
  • Immer wenn sich eine Karte zum Fisk-Turm bewegt, wird diese Karte zerstört nachdem die Bewegung abgewickelt wurde.
  • Am Ende des Spiels haben beide Spieler die doppelte Anzahl an Boostern erhalten die sie normalerweise bekommen würden.
  • Am Ende der dritten Runde wird jede Karte im Gamma-Labor für den Rest des Spiels zu einem Hulk mit zwölf Kräften.
  • Karten können frei von anderen Orten nach Genosha bewegt werden (aber nicht andersherum).
  • Am Ende des fünften Zuges wird automatisch eine Karte aus der Hand eines jeden Spielers, die zufällig ausgewählt wird, kostenlos in die Grand Central gespielt.
  • Es wird keine Karte gespielt, wenn die eigene Hand leer ist.
  • Am Ende des vierten Zuges gehören alle Karten in Hala dem Spieler, der dort die geringste Macht hat. werden zerstört.
  • Karten mit Kosten von eins können nicht zum Hellfire Club gespielt werden.
  • Beide Spieler ziehen eine Karte mit Kosten von eins aus ihrem Deck, wenn Hell’s Kitchen aufgedeckt wird.
  • Wenn sich in deinem Deck keine Karten mit Kosten von eins befinden, wird keine Karte gezogen.
  • Die Kosten einer zufällig ausgewählten Karte auf der Hand jedes Spielers werden dauerhaft um eins erhöht.
  • Laufende Effekte von Karten auf der Insel der Stille werden annulliert.
  • Eine Karte auf der Insel der Stille kann immer noch von einem laufenden Effekt an einem anderen Ort betroffen sein.
  • Jede Karte in Jotunheim verliert dauerhaft eine Kraft am Ende eines jeden Zuges.
  • Karten, die auf Kamar-Taj gespielt werden, lösen ihre Aufdeckungseffekte zweimal auf.
  • Karten in Klyntar haben zwei weniger Macht.
  • Karten lösen ihre Aufdeckungseffekte nicht auf, wenn sie nach Knowhere gespielt werden.
  • Im sechsten Zug sind die Karten beider Spieler von der KI gespielt.
  • Wenn eine Karte nach K’un-Lun zieht, wird sie gewinnt zwei Kräfte.
  • Nach dem vierten Zug können keine Karten mehr auf Kyln gespielt werden.
  • Immer wenn ein Spieler eine Karte an Lechuguilla ausspielt, mischt er drei Felsenkarten mit der Stärke Null in sein Deck.
  • Karten, die in dem Zug gespielt werden, in dem Lemuria aufgedeckt wird bleiben verdeckt bis zum Ende des nächsten Zuges.
  • Karten lösen ihre Effekte beim Aufdecken erst aus, wenn sie aufgedeckt werden.
  • Das Spiel endet nach sieben statt sechs Runden.
  • Wenn Limbo vor der siebten Runde in einen anderen Ort verwandelt wird, endet das Spiel wie üblich nach der sechsten Runde.
  • Am Ende der dritten Runde wird ein zufälliger Ort in Ruinen verwandelt (siehe unten).
  • Immer wenn eine Karte auf Lukes Bar gespielt wird, ist sie sofort auf die Hand des Spielers zurückgegeben.
  • Karten lösen ihre Effekte beim Aufdecken auf, bevor sie zurückgegeben werden.
  • Immer wenn eine Karte in die Machineworld gespielt wird, erhält der Gegner des Spielers eine Kopie dieser Karte auf seine Hand.
  • Karten können frei von Madripoor zu anderen Orten bewegt werden (aber nicht andersherum).
  • Zu Beginn der sechsten Runde, tauschen beide Spieler die Hände.
  • Karten können nicht in das Miniaturlabor gespielt werden am Runden drei, vier oder fünf.
  • Zu Beginn der vierten Runde wird die Spiegeldimension zu einer Kopie eines der anderen Orte im Spiel und wird zufällig ausgewählt.
  • Wenn ein Spieler mehr Karten als der andere in Mojoworld hat, ist seine Gesamtmacht dort um einhundert erhöht.
  • Keiner der beiden Spieler erhält den Bonus, wenn sie die gleiche Anzahl an Karten an dem Ort haben.
  • Beide Spieler erhalten ein Monster mit neun Kräften auf der Monsterinsel, wenn es aufgedeckt wird.
  • Die Karte mit der höchsten Stärke in der Monster-Metropole erhält drei zusätzliche Stärke.
  • Wenn zwei Karten die höchste Stärke haben, erhalten beide den Bonus.
  • Die erste Karte, die von jedem Spieler in jedem Zug gespielt wird. kann nicht auf Morag gespielt werden.
  • Immer wenn eine Karte auf Mutterschimmel gespielt wird, wird ein Wächter auf der Hand des Spielers erschaffen.
  • Immer wenn eine Karte auf den Berg Wundagore gespielt wird, wirft sein Spieler eine Karte ab.
  • Am Ende jedes Zuges wird jede Karte auf der Muir-Insel dauerhaft ihre Stärke um eins.
  • Am Ende der dritten Runde, wird jede Karte in Murderworld zerstört.
  • Karten in Necrosha haben zwei weniger Macht.
  • Karten in der Negativen Zone haben drei weniger Macht.
  • In der sechsten Runde können beide Spieler Karten nach New York verschieben von anderen Orten ziehen.
  • Karten haben fünf zusätzliche Kräfte, solange sie sich in Nidavelir befinden.
  • Beide Spieler ziehen eine Karte von ihrem Deck, wenn Nova Roma aufgedeckt wird.
  • Beide Spieler ziehen zwei Karten von ihrem Stapel, wenn Olympia aufgedeckt wird.
  • Laufende Effekte in der Zitadelle des Ansturms werden verdoppelt.
  • Am Ende der dritten Runde, wechseln alle Karten im Oscorp Tower die Seite.
  • Immer wenn eine Karte nach Pleasant Hill gespielt wird, wechselt der Spieler zieht eine Karte.
  • Beide Spieler erhalten fünf zusätzliche Energie in der Runde, in der Projekt Pegasus aufgedeckt wird (und nur in dieser Runde).
  • Immer wenn eine Karte auf das Quantenreich gespielt wird, wird ihre Stärke zu zwei.
  • Kein Effekt.
  • Wenn Sakaar aufgedeckt wird, wird eine zufällige Karte aus der Hand eines jeden Spielers dorthin bewegt, ohne ihre Kosten zu bezahlen.
  • Dies zählt nicht als Ausspielen der Karte, und Aufdeckungseffekte werden nicht ausgelöst.
  • Es können keine Karten auf das Sanctum Sanctorum gespielt werden, nachdem es aufgedeckt wurde.
  • Beide Spieler erhalten ein Paar Raptoren mit einer Kraft im Wilden Land, wenn es aufgedeckt wird.
  • Karten im Sewer System haben eine Kraft weniger.
  • Beide Spieler erhalten einen Ninja im Schattenland, der ihre Gesamtmacht dort um zwei reduziert.
  • Immer wenn eine Karte nach Sinister London gespielt wird, wird eine Kopie an einem anderen Ort hinzugefügt, falls möglich.
  • Beide Spieler eine Karte zufällig ablegen wenn Sokovia aufgedeckt wird.
  • Jeder Spieler kann nur eine Karte am Weltraumthron haben haben, statt wie üblich maximal vier.
  • Wenn ein Spieler mehrere Karten auf dem Weltraumthron hat, wenn er aufgedeckt wird, bleiben sie dort, aber es können keine weiteren hinzugefügt werden, bis der einzige Platz des Ortes leer ist.
  • Am Ende des fünften Zuges erhält jede Karte im Stark Tower zwei zusätzliche Kräfte für den Rest des Spiels.
  • Am Ende des vierten Zuges, wechseln alle drei Standorte ihre Positionen.
  • Karten, die zu jedem Ort gespielt werden, gehen nicht mit ihnen mit, sondern verbleiben an ihrer aktuellen Position und dem Ort, der dort endet.
  • Am Ende der fünften Runde wird jede Karte in der Seltsamen Akademie zufällig an einen der beiden anderen Orte verschoben.
  • Das Ziel jeder Karte wird separat gewählt.
  • Beide Spieler mischen fünf Felsen mit der Stärke Null in ihre Decks.
  • Immer wenn eine Karte zerstört oder abgeworfen wird, wird eine Kopie bei T.A.H.I.T.I. erstellt.
  • Beide Spieler erhalten jeweils eine Karte auf die Hand, die zufällig aus allen Karten im Spiel ausgewählt wird.
  • Die Macht jedes Spielers am Nexus wird auch zu seiner Macht an den beiden anderen Orten addiert.
  • Jede Karte, die beide Spieler auf der Hand haben, wenn der Gipfel aufgedeckt wird. tauscht ihre Macht- und Kostenwerte.
  • Der erste Spieler, der vier Karten auf dem Floß hat, zieht eine Karte, die sechs Energie kostet, aus seinem Deck und ändert die Kosten dieser Karte auf Null.
  • Spieler erhalten eine zusätzliche Energie zu Beginn jeder Runde, wenn sie keine Karten im Superflow haben.
  • Im sechsten Zug können keine Karten in den Tresor gespielt werden.
  • Beide Spieler erhalten eine zusätzliche Energie, wenn Tinkerer’s Workshop aufgedeckt wird.
  • Karten, die sechs Energie kosten kosten stattdessen fünf.
  • Wenn Transia aufgedeckt wird, wird eine Alle drei Standorte wechseln sofort die Position.
  • Karten, die zu jedem Ort gespielt werden, werden nicht mitgenommen, sondern verbleiben an ihrer aktuellen Position und an dem Ort, an dem sie enden.
  • Zufällige Karten, die aus allen Karten im Spiel ausgewählt werden, werden der Hand jedes Spielers hinzugefügt. bis sie voll sind.
  • Das Spiel endet nach vier statt sechs Runden.
  • Wenn die TVA vor der vierten Runde zu einem anderen Ort wechselt, kehrt die Spiellänge zur normalen Länge zurück.
  • Während des vierten Zuges können Karten in Utopia zu anderen Orten ziehen.
  • Spieler ohne Karten in Vormir können nur Karten nach Vormir spielen.
  • Karten an Wakanda können nicht zerstört werden.
  • Jede Karte, die beide Spieler auf der Hand haben, wenn die Wakandanische Botschaft aufgedeckt wird, erhält zwei zusätzliche Kräfte für den Rest des Spiels
  • Am Ende jeder Runde wird eine Karte aus der Hand eines jeden Spielers zufällig ausgewählt. Die gewählte Karte erhöht dauerhaft ihre Stärke um eins.
  • Karten ohne Fähigkeiten erhalten drei zusätzliche Kräfte solange sie sich in Washington, D.C. befinden.
  • Solange Weirdworld aufgedeckt ist, können die Spieler vom Deck des Gegners ziehen statt von ihrem eigenen.
  • Die Spieler ziehen wieder ganz normal von ihren eigenen Decks, wenn Weirdworld ein anderer Ort wird.
  • Zu Beginn der vierten Runde, Westview wird ein anderer Standort, der zufällig aus allen Orten im Spiel ausgewählt wird.
  • Wenn das Weltschiff aufgedeckt wird, werden die beiden anderen Orte zu Ruinen.
  • Alle Karten erhalten eine zusätzliche Kraft, solange sie sich auf Xandar befinden.
  • Am Ende des dritten Zuges erhalten beide Spieler eine zufällige Karte, die aus allen Karten im Spiel ausgewählt wird, in der X-Mansion.
Siehe auch :  Shin Megami Tensei 5: Wie man Dämonen fusioniert

Wenn sich der Effekt eines Ortes auf das „Ausspielen“ einer Karte bezieht, bedeutet dies, dass man die Karte von der Hand dorthin legt. Karten, die sich von einem anderen Ort auf dem Spielplan zu einem Ort bewegen, gelten nicht als „gespielt“.

Das bedeutet, dass es immer noch Möglichkeiten gibt, Karten an Orte wie Sanctum Sanctorum zu bringen, auch wenn man sie dort nicht ausspielen kann!

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