Magic The Gathering: Was ist Ramp?

Jeder, der tatsächlich jemals gespielt hat Magic the Event ist schon einmal auf die furchtbare „Manaschraube“ gestoßen. Wenn du eine Hand mit all deinen besten Karten hast, aber kein Mana, um sie tatsächlich zu spielen, bist du derzeit aufgeschmissen.

Es ist absolut wichtig, mit deinen Herausforderern und ihren Ressourcen Schritt zu halten, weshalb „Ramp“ bei der Entwicklung jeder Art von Deck so wichtig ist. Wie die meisten Dinge in Magic ist Ramp jedoch ein Slang, der ein Verständnis der Geschichte von Magic voraussetzt und auch nicht das zugänglichste Prinzip für Neulinge ist.

Was ist Ramp?

Azusa, Schuppen von Looking For von Winona Nelson

Ramp ist alles, was dir Zugang zu noch mehr Mana verschafft als das übliche eine Land, das du jeden Zug spielen kannst.

In einem einfachen Magic-Videospiel würde jeder Gegner in jedem Zug ein Land ablegen und ein weiteres Mana erhalten. Frühe Züge können langsamer sein, da beide Gegner ihre Ressourcen ansammeln, um später kostspielige spielentscheidende Auswirkungen zu erzielen.

Ramp beschleunigen, wenn du diese effektiven Karten spielen kannst, mit der Absicht, dies zu tun, bevor dein Gegner es kann. Es gibt verschiedene Arten von Ramp, wobei eine der gängigsten darin besteht, jede Runde ein oder zwei zusätzliche Länder zu legen (z. B. über die Karte Rampant Growth, von der der Begriff „Ramp“ stammt). Es gibt auch Manafelsen, Manadorks und Rituale, die alle den gleichen Zweck auf etwas andere Weise erfüllen.

Land-Rampe

Wachsen durch Billy Christian

Landrampe ist eine der gängigsten Arten des Rampings, denn alles, was sie tut, ist, in diesem Zug mehr als ein Land auf das Schlachtfeld zu bringen.

Wie bereits erwähnt, ist Ramp nach Rampant Development benannt, einer Karte, mit der du in deiner Sammlung nach einem Standardland suchen und es berührt auf das Schlachtfeld legen kannst. Mit Rampant Development hatten wir eine Menge ähnlicher Karten, die entweder die Anzahl oder die Art der Länder, die man finden kann, verändern. Karten wie Cultivate, Circuitous Route, Migration Course, Farseek, Archaeomancer’s Map, Explosive Plant Life, Omen of the Hunt, Moonsilver Secret, und auch Myriad Landscape machen alle Land Ramp.

Einige Karten lassen dich nicht nach Land suchen, sondern spielen einfach jede Runde zusätzliche Länder aus. Azusa, Lost But Looking For, Exploration, Scale the Levels, Zimone Quandrix Natural Born Player und auch The Gitrog Beast sind alle gute Beispiele dafür, aber der Nachteil ist, dass du immer noch Mittel und Wege finden musst, um deine Länder anzulocken, damit du sie tatsächlich spielen kannst.

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Auch wenn es sich technisch gesehen nicht um Land Ramp handelt, müssen Manaverdoppler hier ebenfalls erwähnt werden. Dies sind Karten, die nicht buchstäblich neue Mana-Quellen hinzufügen, sondern die, die Sie derzeit regulieren, noch mehr produzieren lassen. Zendikar Resurgent, Dictate of Karametra, Regal Behemoth, Vorinclex Voice of Cravings und Mana Reflection bieten alle diese Art von Ramp. Es ist eine verletzlichere Art von Ramp als das einfache Abwerfen von Ländern, da eine Person, die den Mana-Verdoppler loswird, die Menge an Mana, mit der man von da an zu tun hat, richtig halbiert.

Land Ramp ist eine extrem Grün-lastige Mechanik, mit fast jeder nennenswerten Land Ramp-Karte ist umweltfreundlich. Dinge, die es dir ermöglichen, jede Runde zusätzliche Länder zu spielen, tendieren hingegen noch mehr in Richtung der Simic-Farben Blau und Umweltfreundlich.

Mana-Felsen und Mana-Dorks

Sol-Ring von Mike Bierek

Mana-Felsen sind alle Artefakte, die Mana erzeugen können, während Mana-Freaks kleine Tiere sind, die dasselbe tun können.

Mana-Felsen dienen als Grundlage für viele Decks, insbesondere im Commander-Layout. Der berühmteste ist der schnelle Sol-Ring, der für zwei farblose Mana berührt werden kann, aber es gibt noch zahlreiche andere Felsen.

Arkanes Siegel, Thran Eifriger Biber, alle 10 Siegel, Sisays Ring, Reproduzierender Ring, Fellwar-Felsen, Ideengefäß, Mana-Gewölbe, Mana-Krypta, die Checkliste geht weiter. Ihr könntet auch Schatzsymbole in diese Liste aufnehmen; obwohl sie kompromittiert sind, um das Mana zu erzeugen, sind sie etwas anders.

Der wunderbare Aspekt von Manafelsen ist, dass die meisten von ihnen farblos sind und zu jeder Art von Deck passen. Praktisch jedes Anführer-Deck sollte ein paar Manafelsen enthalten, da sie den Farben, denen es an seriöseren Möglichkeiten mangelt, wie Blau und Schwarz, eine dringend benötigte Rampe bieten.

Mana Dorks, auf der anderen Seite, sind Kreaturen, die für Mana tapen können. Ein „Geek“ ist in der Regel eine schwache Kreatur, und so werden diese normalerweise nur als Mana-Ressource und auch nicht als Gegner oder Blocker verwendet werden, es sei denn, Sie wirklich verzweifelt sind. Einer der gebräuchlichsten Mana-Geeks ist der Llanowar-Elf und seine Geschwister, das Llanowar-Volk und auch der Llanowar-Enthusiast.

Mana-Geeks gibt es auch in nicht-grünen Farben, aber sie haben in der Regel größere Vorsichtsmaßnahmen. Zum Beispiel ist Karfell Harbinger ein blauer Mana-Geek, der berührt werden kann, um ein blaues Mana zu erzeugen, aber dieses Mana kann nur verwendet werden, um entweder eine Karte zu befestigen oder eine sofortige oder Zauberei zu wirken. Außerdem kann Pupil Wizard ein blaues Mana bezahlen und sich selbst berühren, um drei Mana zu erzeugen … ansonsten ist alles farblos.

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Einige der besten Mana-Geeks im Spiel kann man wohl auch als Mana-Felsen bezeichnen, denn es sind die Artefakttiere namens Myrs. Karten wie Gold Myr, Copper Myr, Alloy Myr, Iron Myr, Silver Myr, Plague Myr und auch Palladium Myr sind allesamt kleine, preiswerte, farblose Tiere, die jedoch jeweils verschiedene Farben abgreifen, um zu jeder Art von Deck zu passen.

Rituale

Dunkle Routine von Robbie Trevino

Rituale sind Zaubersprüche, die dir einen vorübergehenden Schub an Mana gewähren. Im Gegensatz zu Mana Rocks, Dorks oder Land Ramp wird dies nicht deine Manaproduktion während eines ganzen Videospiels beschleunigen, kann aber für einen einzelnen, explosiven Zug verwendet werden.

Der Name „Routine“ stammt von der Karte „Dunkle Routine“, die ein schwarzes Mana kostet, aber drei produziert. Seitdem gab es Karten wie Entschlossene Routine, Tötungsroutine, Inneres Feuer, Kabalenritual, Saisonale Routine, Heiße Quelle des Manas, Mana-Entzug, Dunkle Anwendung, Dekonstruieren sowie Jeskas Wille, die alle Mana hinzufügen.

Die Besonderheit von schwebendem Mana gegenüber einem Langzeitmana, das es auf Tap erzeugt, ist, dass man es an Ort und Stelle benutzen muss. Wenn die Karte nicht etwas anderes sagt, wird jede Art von Mana in deinem Mana-Pool am Ende jeder Phase aufgelöst – wenn du das Mana in deiner allerersten primären Phase erzeugst, musst du es ganz aufbrauchen, bevor du in deine Kampfphase gehst, oder es wird weggeworfen.

Rituale sind immer noch vorteilhaft, besonders zu Beginn des Videospiels, wo das Spielen eines Sumpfes und das anschließende Spielen einer dunklen Routine dich erfolgreich 2 oder 3 Runden vor deine Gegner bringen kann. Denke jedoch daran, dass du trotz der Routinen noch andere Arten von Rampen in deinem Deck haben solltest.

Schnelles Mana und langsames Mana

Juwelenlotus von Alayna Danner

Nicht alle Rampen sind gleichwertig und können in „schnelles Mana“ und „langsam fließendes Mana“ unterteilt werden.

Schnelles Mana ist jede Art von Ramp, die noch mehr Mana erzeugt, die transformieren, als es Sie zurück zu spielen gesetzt. Das beste Beispiel für schnelles Mana ist der Sol-Ring, der dich ein gewöhnliches Mana kostet, aber dann getappt werden kann, um sofort zwei farblose Mana zu erzeugen. Im Gegensatz dazu steht Sisays Ring, der ebenfalls zwei farblose Mana erzeugt, aber vier Mana kostet, um ihn zu wirken. Die meisten Routinen sind zusätzlich schnelles Mana.

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Schnelles Mana ist so mächtig, dass es nicht mehr wirklich etwas ist, was Wizards of the Shore entwickelt. In der Tat sind viele der teuersten Karten des Spiels Instanzen von schnellem Mana, mit Karten wie Schwarzer Lotus, die fünf Moxe, Mana Vault und Grim Monolith, die alle mehr Mana erzeugen, als sie dich zurückwerfen.

Wie du wahrscheinlich herausgefunden hast, ist träges Mana alles, was entweder nicht mehr als seinen Manapreis machen kann oder es nicht in der Runde schafft, in der es das Schlachtfeld betritt. Dank der Beschwörungskrankheit können die meisten Mana-Dorks in der Runde, in der sie das Schlachtfeld betreten, nicht getappt werden und sind somit träge Mana. Verschiedene andere Karten, wie Arkanes Siegel, Sisays Ring und sogar Rampant Growth selbst, gelten ebenfalls als träges Mana.

Auch wenn der Einsatz von vielen schnellen Manaquellen ein Hinweis auf ein starkes Deck ist, bedeutet das nicht, dass träges Mana schlecht ist. Langsame Manaquellen tauschen gelegentlich ihre Langsamkeit mit verschiedenen anderen Vorteilen aus, wie z.B. Replizierender Ring, der Kopien von sich selbst macht, oder Myriadische Landschaft, die getappt wird, bevor sie dir erlaubt, in der nächsten Runde Länder zu bestellen. Ein Gleichgewicht zwischen schnellen und langsamen Manaquellen ist ein hervorragender Vorschlag, sowohl für die Stärke deines Decks als auch für deinen Geldbeutel.

Sollte ich Ramp spielen?

Llanowar-Elfen von Chris Rahn

Ja. Betrachte Ramp nicht als eine optionale Belohnung für dein Deck, sondern als einen wichtigen Teil davon. Deine Herausforderer werden Rampen spielen, also musst du sie einsetzen, wenn du nicht zurückbleiben willst.

Die Frage „wie viel Ramp“ ist eine viel kompliziertere Antwort, da sie von deinem Deck abhängt. Wenn du ein rotes Aggro-Deck mit einem niedrigen allgemeinen Manapreis spielst, brauchst du viel weniger Ramp, als wenn du ein großes, mono-grünes Stompy-Deck mit teuren Tieren spielst. Alles hängt von der Gesamtkontur deines Decks ab.

Im Commander versuche ich oft, mindestens zehn Ramp-Gegenstände in jedes Deck einzubauen, und passe dann von dort aus an. Einige Farben werden es sicherlich viel leichter haben als andere (Grün und Weiß sind hervorragend im Rampen, während Rot und Blau weniger gut sind), aber ein paar Slots in deinem Deck für einen oder drei Manafelsen beiseite zu legen, ist wirklich kein schlechtes Konzept.

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