Magic The Gathering: Was wagt sich in den Dungeon?

Siegreicher Abenteurer von Alexander Morkhov

Es musste einfach getan werden, nicht wahr? Du könntest kein a . haben Magisch die Feier und Dungeons & & Dragons Crossover etabliert, ohne dass Dungeons eine enorme Komponente spielen. Sowohl Sie als auch Ihre Veranstaltung, die sich mit den düsteren Gängen einer unterirdischen Katakombe wagt, ist ein entscheidendes Element des gesamten Videospiels.

Die Interpretation von Dungeons in Magic The Celebration unterscheidet sich etwas von den Einstellungen, die Sie vielleicht von D&D kennen. Hier ist alles, was Sie über sie lernen müssen.

Was sind Dungeons?

Dungeons sind eine brandneue Art von Entität, die in Experiences in the Forgotten Realms eingeführt wurde. Jedes Mal, wenn Sie eine Wagnis in den Dungeon-Kapazität auf einem irreversiblen oder Zauberspruch aktivieren, können Sie entweder einen Dungeon beginnen, den Sie noch nicht begonnen haben, oder eine Entwicklung mit einem Dungeon, den Sie besitzen. Insgesamt gibt es drei Dungeons: das Grab der Zerstörung, die verlorene Mine von Phandelver und das Dungeon des verrückten Magiers.

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Jeder Dungeon ist in ‚Räume‘ unterteilt, von denen jeder seine ganz eigenen Effekte hat, wenn man sie mit Venturing ‚betritt‘. Jeder Dungeon hat seine ganz eigenen Vor- und Nachteile und erfordert, dass Sie bestimmen, in welchen Bereich Sie fortfahren. Auf dem ersten Feld der Verlorenen Mine von Phandelver können Sie beispielsweise eine Karte erkennen. Beim nächsten Bemühen kannst du wählen, ob du entweder in die Minentunnel umsiehst, wo du einen Schatzmarker produzierst, oder in die Geisterhöhle und einen 1/1 roten Goblinmarker produzieren möchtest.

Eine wichtige Unterscheidung ist, dass Dungeons nichts wirklich sind. Sie sind keine bleibenden Karten und die Dungeonkarten kommen zu keinem Zeitpunkt in dein Deck. Die Karten erinnern einfach an die Reihe von Auslösern, die jeder Dungeon repräsentiert. Egal welches Deck du spielst, du hast ständig Zugriff auf alle 3 Dungeon-Karten, vorausgesetzt, du hast die Möglichkeit, dich hineinzuwagen.

Sobald Sie einen Dungeon begonnen haben, befindet sich die Dungeon-Karte in Ihrem Befehlsbereich (auch in Nicht-Commander-Formaten), anstatt in die Kampfzone zu gelangen. Sie können so viele Dungeons beginnen, wie Sie möchten, aber Sie müssen einen privaten Dungeon beenden, bevor Sie ihn reaktivieren können.

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Wie man Dungeons nutzt

Dungeon Descent von Kasia ‚Kafis‘ Zielińska

Dungeons sind ein wichtiger Automechaniker in Journeys in the Forgotten Realms, daher gibt es viele Möglichkeiten, sie zu verwenden.

Dungeons können entweder einen bestehenden Ansatz verstärken oder zu einem bestimmenden Bestandteil Ihres gesamten Decks werden. Für die vorherigen gibt es viele Auslöser für das Betreten des Schlachtfelds, wie sie auf Professional Dungeoner, Radiant Solar, Nadaar Selfless Paladin sowie Locate the Path entdeckt wurden. In diesem Fall können Dungeons einfach als ein bisschen mehr Wert betrachtet werden, zusätzlich zu dem, was du gerade tust: ein bisschen Leben hier, eine Helle dort.

Auf der anderen Seite hatte Experiences in the Forgotten Realms genügend Unterstützung für Dungeons, um den Schwerpunkt Ihres gesamten Decks zu bilden. Zum Beispiel kann jeder Enter-the-Battlefield-Venture-Trigger in Kombination mit einer grenzenlosen Blinkkombination einen sofortigen Gewinn vermuten lassen, vielen Dank an die Verlorene Mine von Phandelver’s Dark Swimming Pool Room. Alternativ stärkt die schlichte Tat, einen Dungeon tatsächlich abgeschlossen zu haben, viele kampforientierte Decks, vielen Dank an Karten wie Nadaar Selfless Paladin, Ellywick Tumblestrum und Gloom Stalker.

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Welche Farbe haben Dungeons?

Beginne die Tür von Justine Cruz

Obwohl Dungeons selbst keine Farbe haben (da sie keine Karten im normalen MTG-Feeling einer Karte sind), ist Venturing eine Automechanik, die über alle 5 Farben von Magic verteilt ist. Dungeon-Matters-Karten befinden sich größtenteils in den Esper-Farben Weiß, Blau sowie Schwarz.

Zählt man alle Karten, die Dungeons schätzen, einschließlich der Karten, die man wagt, und der Karten, die man respektiert, wenn man einen Dungeon abgeschlossen hat, ergeben sich insgesamt 41 Karten. Davon sind 11 weiß, sieben blau, 7 schwarz, sechs grün und zwei rot.

Von den 5 bunten Karten sind 2 Azorius (weiß/blau), zwei Orzhov (weiß/schwarz) sowie eine Esper (weiß/blau/schwarz). Es gibt ebenfalls 3 farblose Karten, darunter ein Land.

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