Dungeons & Dragons: Was ist das Astralmeer?

Das Astralmeer, oder die Astralebene, wie es manchmal genannt wird, bezieht sich weder auf eine Ebene noch auf ein Gewässer, sondern auf eine Schnellstraße, die die verschiedenen äußeren Ebenen von Dungeons verbindet & Dragons Kosmologie mit den Reichen der Sterblichen, dem Primären Material. Beschrieben als eine silberfarbene Leere, ist das Astralmeer eine scheinbar unendliche Weite aus blassem Grau, wirbelnden pastellfarbenen Nebeln und fernen Sternenhimmeln, die träge und endlos dahintreiben. Es ist eine Ebene, die vollständig aus den Gedanken, Ängsten und Träumen sterblicher und unsterblicher Wesen besteht, und als solche ist sie ständig im Wandel begriffen.

Um das Astralmeer zu erreichen, benötigt man entweder ein Zauberjammer-Schiff, ein Portal, das man auf einer anderen Ebene gefunden hat, den Zauber Astralprojektion oder ein tragbares Loch in einer Tasche (aber das ist ein One-Way-Ticket, also seid vorsichtig). In diesem Reich begegnen Reisende einheimischen und fremden Strukturen, mehreren Bewohnern, die das Astralmeer ihr Zuhause nennen, und der surrealen Erfahrung, Zeuge der Leichen toter Götter zu werden, die durch den Raum schweben und sich beim Zerfall ihrer Körper in massive Asteroiden verwandeln.

Zeit und Raum

Abenteurer, die dieses Reich physisch bereisen, werden schnell feststellen, dass die Luft dicker als Sauerstoff ist, aber durchaus atembar und seltsam belebend. Das Vorhandensein von Luft mag zwar ein Konstrukt des Verstandes der Reisenden sein, die sie benötigen, aber es funktioniert trotzdem. Die Temperatur des Flugzeugs variiert je nach Nähe zu den verschiedenen Wildraumsystemen, entspricht aber ansonsten der Temperatur eines milden Sommertags. Es genügt zu sagen, dass es im Allgemeinen eine angenehme Erfahrung ist.

Die Zeit fließt in der Tat im Astralmeer, aber mit einer Geschwindigkeit, die so langsam ist, dass sie mit sterblichen Maßstäben kaum zu erfassen ist; eintausend Jahre auf dem Urmaterial entsprechen einem einzigen Tag im Astralmeer. Wenn du es besuchst, verlierst du keine zusätzliche Zeit in der materiellen Ebene, wie es im Feenreich der Fall ist, sondern die Messung der Zeit, die du im Astralmeer verbracht hast, ist bedeutungslos, da du bei deiner Rückkehr in die physische Ebene nur so viel Zeit deiner Heimat verloren hast, wie du bei deinem Besuch verbracht hast. Aufgrund des einzigartigen zeitlichen Zustands des Astralmeers stehen Alterung und Hunger still, was auch die Geschwindigkeit der natürlichen Heilung eines Körpers einschließen kann. Wenn du jedoch in die materielle Ebene zurückkehrst, holt dich alles augenblicklich wieder ein, was normalerweise nur zu Heißhunger führt.

Navigation

Da das Astralmeer das Reich der Gedanken ist, sind Bewegung und Entfernung in erster Linie eine Frage der Wahrnehmung des Reisenden. Obwohl die Masse einer Person oder eines Objekts erhalten bleibt, erleben sowohl physische als auch geistige Besucher Schwerelosigkeit. Die Bewegung hier ist also eher mit dem Fliegen vergleichbar, und die geistige Kapazität des Reisenden (oder, mechanisch gesprochen, sein Intelligenzwert) bestimmt die Geschwindigkeit und Effektivität seiner Bewegung. Der Mensch kann sich auch vorwärts bewegen, indem er sich von etwas mit größerer Masse abstößt, aber seine Flugbahn wird nicht enden, bis er auf eine entgegengesetzte Kraft trifft. Die Entfernung zwischen dir und dem Ort basiert auf deiner Vertrautheit mit dem Ort.ace; Je besser du weißt, wohin du gehst, desto schneller kommst du an – es genügt, dir ein Bild oder einen Satz vorzustellen, der mit deinem gewünschten Ziel in Verbindung steht, um dich auf den richtigen Weg zu bringen.

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Wenn ein Reisender nicht mechanisch über eine Flug- oder Schwimmgeschwindigkeit verfügt, haben alle physischen Angriffe, die keinen durchdringenden Schaden verursachen, einen Nachteil, ansonsten verhalten sich Zaubersprüche und Fernkampfangriffe normal.

In früheren Editionen von Dungeons & Dragons waren die planaren Veränderungen eines einzelnen Charakters massiv und veränderten die Spielweise komplett. Zum Beispiel verschwanden die Stärkewerte vollständig, und alles, was Stärke erforderte, wurde durch Intelligenz ersetzt. In ähnlicher Weise wurden Eigenschaften, die Geschicklichkeit erfordern, wie z. B. Rettungswürfe und die Berechnung der Rüstungsklasse, durch die Weisheit der Kreatur ersetzt. Die Magie wurde ebenfalls stark von den Energien der Ebene beeinflusst, was die Wirkgeschwindigkeit aller Zauber beschleunigte und die Verwendung von Zaubern, die einen Boden erforderten oder einen extradimensionalen Raum beschworen, verhinderte.

Eigenschaften

Viele Strukturen oder Wahrzeichen im Astralmeer stammen nicht von dieser Ebene. Ureinwohner haben Siedlungen gebaut, göttliche Wesen haben Stützpunkte errichtet, die Herrschaftsgebiete genannt werden, und Teile anderer Ebenen sind abgebrochen und in die Leere getrieben, wie die Verschluckte Stadt. Aber überall im Astralmeer gibt es definitive Merkmale der Ebene, die man nirgendwo sonst im Universum findet.

Farbpools

Seltsame Pfützen aus farbenfroher, zähflüssiger Flüssigkeit, die Farbbecken, sind zweidimensionale Scheiben, die nur aus einem Winkel sichtbar sind. Sie haben einen Durchmesser von bis zu sechzig Fuß und dienen als Tore zu bestimmten äußeren Ebenen, der materiellen und der ätherischen Ebene, wobei jedes Ziel durch die Farbe der Flüssigkeit des Beckens bestimmt wird. Ein goldfarbenes Becken bringt dich zum Beispiel zum Berg Celestia, während ein amethystfarbenes Becken dich in den Abyss schickt. Wie bereits erwähnt, sind sie jedoch nur von einer Seite aus sichtbar, was zu unerwarteten Umwegen für unglückliche Reisende führt, die durch ein Becken laufen, ohne es zu bemerken.

Conduits

Obwohl sie nicht im Spelljammer: Abenteuer im Weltraum für die Fifth Edition Dungeons & Drachen, Conduits sind ein faszinierendes Wahrzeichen des Astralmeers und machen viel Sinn, wenn man sie in sein eigenes Spiel integriert. Conduits sind Tunnel, die wie Meeresströmungen aussehen und bestimmte Äußere Ebenen mit der Hohen Materie oder anderen Äußeren Ebenen verbinden. Sie werden von der Gottheit für Reisen genutzt, um Zaubersprüche und Segnungen an Bittsteller (z. B. einen Kleriker) zu übermitteln und Seelen auf ihrer Reise in ihr jeweiliges Jenseits aufzunehmen. Eingänge zu einem Conduit können auf der materiellen Ebene gefunden werden, werden aber normalerweise von den Anhängern der jeweiligen Gottheit, mit der der Conduit verbunden ist, streng bewacht. Es wird angenommen, dass die silbernen Schnüre, die über Reisenden erscheinen, die das Astralmeer mit Hilfe des Astralprojektionszaubers besuchen, Mini-Conduits sind, die den zurückgelassenen physischen Körper an die projizierende Seele binden.

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Götterschalen

Das Astralmeer ist gefüllt mit den Körpern toter Götter, die entweder durch einen tödlichen Schlag einer anderen göttlichen Macht starben oder einfach dadurch, dass sie von ihren sterblichen Anhängern vergessen wurden, was eine Gottheit verdorren und sterben und in der Dunkelheit verschwinden lässt. Während ihres Zerfalls formen sie sich langsam zu großen Felsen und werden völlig unkenntlich. Viele Ureinwohner des Astralmeers nutzen diese Leichen als Fundament für den Bau von Siedlungen, wie zum Beispiel die Githyanki-Hauptstadt Tu’narath. In anderen Fällen glaubt man, dass diese göttlichen Leichen immer noch mächtige Energien ausstrahlen können. Präparate wie der Göttliche Blutegel werden gebaut, um diese latente Kraft zu extrahieren und für den eigenen Vorteil zu speichern.

Stürme

Psychische Winde sind die häufigsten (und gefährlichsten) Stürme des Astralmeers und erscheinen als allumfassende Dunkelheit, die den silbernen Himmel bedeckt. Psychische Winde fügen Kreaturen geistigen Schaden zu und verursachen Schaden, Betäubung und Wahnsinn. Sie lenken auch den Kurs eines Reisenden ab, indem sie ihn an einen anderen Ort als vorgesehen schicken und ihn sogar durch einen zufälligen Farbpool aus der Ebene schleudern. Andere Stürme sind Variationen eines psychischen Windes, werden aber durch bestimmte Formen mentaler Energie wie Träume, Emotionen oder Vorahnungen angeheizt. Die negativen Auswirkungen bleiben bestehen, aber in einigen seltenen Fällen können sie Einblicke in die Vergangenheit, die Gegenwart oder das eigene Selbst geben.

Bewohner

In Wahrheit können die Bewohner des Astralmeers praktisch alles sein, was man im Universum finden kann. Seine Verbindung zu den Äußeren Ebenen und der Materiellen Ebene bedeutet, dass viele Sterbliche, Teufel, Engel und andere planare Wesenheiten dieses Gebiet häufig durchqueren. Dennoch gibt es ein paar Spezies, die in gewisser Weise im Astralmeer beheimatet sind.

Githyanki

Die Githyanki sind der aggressivste Feind, dem du in der Astralsee begegnen wirst. Sie sind im Grunde genommen Weltraumpiraten, die nur erobern wollen, was ihnen nicht gehört, und damit ihre ständigen Bemühungen, die Gedankenfluter bis zur Ausrottung zu jagen, noch verstärken. Sie sind von Natur aus psionisch, was ihnen beim Navigieren in der Astralebene sehr nützlich ist. Sie sind auch kriegerisch ausgebildete Kämpfer, die mit ihren charakteristischen Silberschwertern, die darauf spezialisiert sind, die silbernen Schnüre der Astralprojektoren zu durchtrennen, unglaubliche Fähigkeiten besitzen. Außerdem reiten sie gerne auf roten Drachen, was nur das Sahnehäubchen auf dem sprichwörtlichen Kuchen ist und sie noch viel tödlicher macht.

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Giff

Giff sind nilpferdähnliche Zweibeiner mit einer Vorliebe für Seemäntel und Explosionen. Ihre Heimatwelt ist für die meisten eine ferne Erinnerung, aber sie fühlen sich zum Astralmeer hingezogen, wahrscheinlich, weil ihre längst vergessene Gottheit noch immer in der silbernen Leere umherschwebt, mit der jeder Giff noch immer eine psychische Verbindung unterhält. Begegnungen mit ihnen sind in der Regel freundlich, aber sie haben ein ziemliches Temperament, wenn man nicht damit einverstanden ist, wie sie ihren Namen aussprechen (entweder mit einem weichen g oder einem harten g.)

Astral-Elfen

Astralelfen waren einst Eladrin, die sich vor langer Zeit von ihrer Ursprungsebene, dem Feenreich, in das Astralmeer wagten, um ihren Göttern näher zu sein. In gewisser Weise haben sie sich ganz auf das Astralmeer eingestellt und sind in der Lage, verschiedene astrale Effekte zu beschwören, egal wo sie sich im Universum befinden. Elfen leben bereits unglaublich lange, aber diese Elfen bewohnen das Astralmeer, in dem die Zeit mit einer verlängerten Geschwindigkeit voranschreitet, was dazu führt, dass einige dieser Elfen unvorstellbar alt sind. Normalerweise sind sie damit beschäftigt, ständig neue Wege zu erfinden, um ihre Zeit zu überbrücken.

Astral-Dreadnoughts

Dreadnoughts sind gigantisch große Bedrohungen, die das Astralmeer heimsuchen. Der Körper eines Dreadnoughts besteht aus einem stacheligen Chitinpanzer, zwei riesigen Zangen und einem einzigen Auge, das mit Sternenlicht gefüllt ist. Sie sind älter als die historischen Aufzeichnungen, und ihre Ursprünge und Motive sind völlig unbekannt. Sie versuchen nur, alles und jeden zu verschlingen.e; Wenn sie dies tun, wird alles, was sie verschlingen, in einer Dämmebene abgelegt, wo alles Organische langsam zerfällt.

Letzter Gedanke

Das Astralmeer ist gefährlich, aber es birgt unglaubliche Möglichkeiten für mutige Abenteurer, die klug genug sind, sich seinen einzigartigen Herausforderungen zu stellen. Schätze und Magie aus allen Ecken des Universums finden immer wieder ihren Weg hierher und locken neue Helden an, diese Wunder zu ihrem eigenen Vorteil zu nutzen. Mehr noch, die Beherrschung dieses Reiches und seiner kniffligen Durchquerung wird zum Segen für jeden, denn praktisch jeder Ort, ob göttlich oder weltlich, steht einem zur Verfügung. Im Reich der Gedanken braucht man sich nur die Möglichkeiten vorzustellen, um festzustellen, dass man bereits beim nächsten großen Abenteuer angelangt ist.

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