Ich war ein jugendlicher Exokolonist: Das Kartenherausforderungssystem, erklärt

Das Leben hält viele Herausforderungen bereit, selbst Hunderte von Jahren in der Zukunft. In I Was A Teenage Exocolonist wirst du mit verschiedenen Aufgaben konfrontiert. Diese Hindernisse reichen vom Singen in einer Talentshow bis zum Kampf gegen eine außerirdische Spezies auf deinem neuen Heimatplaneten, Vertumna IV.

In Teenage Exocolonist gibt es immer dann Kartenherausforderungen, wenn du von Monat zu Monat eine Arbeits- oder Schulaktivität ausführst. Wenn du diese Herausforderungen erfüllst, erhältst du Verbesserungen deiner Fähigkeiten und Kudos, die du in verschiedenen Geschäften ausgeben kannst. Hier ist eine Übersicht darüber, wie diese Herausforderungen funktionieren.

Wie man Kartenherausforderungen gewinnt

Die Kartenherausforderungen sind ganz einfach. Zuerst musst du deine Karten in einer Reihenfolge anordnen, die dem Zielwert entspricht oder ihn übertrifft. Deine Fähigkeiten steigen immer, wenn du arbeitest oder zur Schule gehst. Allerdings erhältst du zusätzliche Fähigkeitspunkte, wenn du eine Herausforderung gewinnst. Außerdem erhältst du einen Kudos-Bonus, wenn du das bestmögliche Blatt zusammenstellst.

Wie kannst du also den Wert deines Blattes erhöhen? Die Reihenfolge spielt eine große Rolle. Eine Möglichkeit, zusätzliche Punkte zu erhalten, ist das Anordnen von Karten in Paaren, Flushes und Straights. Außerdem haben einige Karten zusätzliche Vorteile, die je nach ihrer Position Vor- oder Nachteile bringen. Schließlich gewähren ausgerüstete Ausrüstungsgegenstände Herausforderungsboni, und Sammlerstücke können für einmalige Boni verbraucht werden.

Immer wenn du arbeitest oder zur Schule gehst, erhöht sich der Stress deines Charakters. Er kann keine Kartenherausforderung mehr annehmen, wenn sein Stress hundert erreicht. Wenn du aber Stress übrig hast, kannst du ihn auf eine Herausforderung anwenden, wenn der Wert deines Blattes unter das Ziel fällt. Diese Option, Durchdrücken genannt, sollte mit Bedacht eingesetzt werden.

Das Gewinnen von Kartenherausforderungen ist keine Voraussetzung in I Was A Teenage Exocolonist. Leider werden die Karten, die du ziehst, manchmal nie das Ziel der Herausforderung erreichen. In diesen Fällen ist es in Ordnung, aufzugeben: Du erhältst immer noch Geschicklichkeitspunkte und Anerkennung für dein Bestes.

Die Story-Herausforderungen sind die gleichen wie die täglichen Kartenherausforderungen, dauern aber drei Runden. Allerdings darfst du in der ersten Runde nur drei Karten ausspielen, in der zweiten Runde vier und in der dritten und letzten Runde fünf. Alle Karten, die du nicht verwendest, bleiben auf deiner gezogenen Hand. Jede Runde dient dazu, ein kumulatives Ziel zu erreichen.

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Manchmal kann man ein Blatt zusammenstellen, das das Ziel der Herausforderung deutlich übersteigt. Dieser Fall wird als Super Ziel

bezeichnet und gewährt zusätzliche Fertigkeitspunkte und Ruhmespunkte für den Abschluss.

Kartenarten

Es gibt mehrere Kartentypen in I Was A Teenage Exocolonist. Ihren Zweck zu verstehen ist der Schlüssel, um die beste Hand für jede Herausforderung zu bilden. Deine Grundfarben sind rote (physische), gelbe (soziale) und blaue (mentale) Karten. Im weiteren Verlauf des Spiels lernst du aber auch Edelsteinkarten und Wildniskarten kennen.

Kartentyp Beispiel-Eigenschaften
PhysikalischKörperliche Karten sind rot mit einem gebeugten Arm. Diese Karten funktionieren am besten in körperlichen Herausforderungen und werden durch das Abschließen von körperlichen Aktivitäten oder die Interaktion mit körperlich begabten Freunden wie Anemone, Dys oder Cal verdient.
SozialesSoziale Karten sind gelb mit einem Sprechblasensymbol. Diese Karten funktionieren am besten in sozialen Herausforderungen und werden verdient, indem man soziale Aktivitäten abschließt oder mit sozial kompetenten Freunden wie Marz und Tammy interagiert.
MentalMentale Karten sind blau mit einem Gehirnsymbol. Diese Karten funktionieren am besten in geistigen Herausforderungen und werden durch das Abschließen geistiger Aktivitäten oder durch die Interaktion mit geistig begabten Freunden wie Tangent verdient.
EdelsteinEdelsteinkarten gibt es in jeder Farbe. Sie enthalten jedoch ein Edelstein-Symbol in der unteren linken Ecke. Außerdem interagieren viele Edelsteinkarten miteinander und geben Boni und andere Vorteile. Es ist also am besten, sie auf die Hand zu nehmen, wenn es möglich ist.
WildWilde Karten, wie der Name schon sagt, können als jede Farbe gelesen werden. Legt man sie neben eine beliebige Karte, entsteht ein Flush.

Kartenreihenfolgen, die den Wert deines Blattes erhöhen

Wir betonen es noch einmal: Auf die Reihenfolge kommt es an. Besonders drei Ordnungen sind die Bausteine, um ein wertvolles Blatt zu bilden. Außerdem haben diese Begriffe Ähnlichkeiten mit vielen anderen Kartenspielen, wie Gin Rummy oder Poker. Es ist also sehr wahrscheinlich, dass sie Ihnen bereits bekannt sind.

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Beispiel für die Definition der Kartenreihenfolge
FlushEin Flush ist, wenn zwei Karten der gleichen Farbe nebeneinander gelegt werden.Ein Flush von drei roten Karten bringt drei zusätzliche Punkte.
PaarEin Paar liegt vor, wenn zwei oder mehr Karten mit demselben Zahlenwert nebeneinander gelegt werden.Ein Paar aus zwei Null-Punkte-Karten bringt einen zusätzlichen Punkt.
StraightEin Straight ist, wenn mindestens drei Karten in aufsteigender Wertigkeit von links nach rechts nebeneinander gelegt werden (d.h. eins, zwei, drei, vier, usw.). Ein Straight kann Karten der gleichen oder unterschiedlicher Farben enthalten. Anmerkung: Straights können nicht in absteigender Reihenfolge gebildet werden (z.B. vier, drei, zwei, eins).Fünf Karten, die in der Reihenfolge von null bis fünf angeordnet sind, bilden eine Straße, die zehn Bonuspunkte bringt.

Ausrüstung und Sammlerstücke

Zusätzlich zu deinen Speicherkarten kannst du während einer Kartenherausforderung auf andere Werkzeuge zugreifen.

  • Ausrüstung ist wie eine Rüstung. Du kannst sie unbegrenzt oft benutzen, und ihre Wirkung hält an, solange du sie trägst. Der Superheldenumhang gibt dir zum Beispiel dreißig zusätzliche Tapferkeitspunkte und einen 2x-Multiplikator für Geraden. Durch Ausrüstung hinzugefügte Fertigkeitspunkte zählen nicht für Fertigkeitsvorteile.
  • Sammelgegenstände sind vergleichbar mit verbrauchbaren Gegenständen. Sie gewähren alle möglichen Boni und Effekte für deine Hand, aber nur für den einmaligen Gebrauch. Zum Beispiel fügt Muschelholz einer Karte zwei Punkte hinzu. Außerdem kannst du Sammlerstücke an Freunde verschenken, um deine Beziehung zu ihnen zu verbessern.

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, Ausrüstung und Sammlerstücke zu erhalten. Erstens kannst du diese beiden Karten im Vorratsdepot mit Kudos aus Aktivitäten kaufen. Zweitens kannst du dir beide Gegenstände verdienen, indem du besondere Ereignisse und Aktivitäten abschließt. Und schließlich kann man Sammlerstücke überall in der Kolonie oder bei der Nahrungssuche hinter der Mauer finden.

Karten mit Effekten

Einige Karten gewähren sich selbst oder den Karten in ihrer Umgebung besondere Effekte. Zum Beispiel Loyalität der Anemone erhöht jede physische Karte im Spiel unter zwei Punkten auf zwei.

Leider haben andere Karten auch negative Auswirkungen. So zieht zum Beispiel Eine gewalttätige Geschichte erzählen von allen benachbarten sozialen Karten im Spiel zwei Punkte ab. Diese Karte bringt jedoch stolze fünf Punkte ein.

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Wie unsere Beispiele zeigen, hat die Art und Weise, wie man diese einzigartigen Karten platziert, spielverändernde Konsequenzen. Wir empfehlen daher, Strategien zu entwickeln, wie man diese Karten einsetzt, wenn sie gezogen werden.

Besondere Bedingungen für Herausforderungen

Wenn du älter wirst, enthalten die Kartenherausforderungen besondere Bedingungen. Zu diesen Bedingungen gehören Kartenboni, Hindernisse, neue Ziele und mehr. Hier sind einige Beispiele dafür, was dir begegnen kann.

  • Bonusse: Du spielst eine geistige Herausforderung, und alle blauen Karten auf deiner Hand erhalten einen zusätzlichen Punkt.
  • Hindernisse: Eine zufällige Karte wird auf deiner Hand eingesperrt. Du kannst sie nicht entfernen oder ihre Position ändern.
  • Neue Ziele: Du erhältst zusätzliche Kudos, wenn du das Ziel genau erreichst.

Wie du siehst, verleihen besondere Bedingungen den Kartenherausforderungen einen neuen Schwierigkeitsgrad und strategische Finesse. Daher wäre es am besten, wenn du dich an diese Situationen anpasst. Leider bricht manchmal eine bewährte Strategie zusammen, wenn man mit einer neuen Bedingung konfrontiert wird. Glücklicherweise kann man die Auswirkungen dieser Bedingungen zu seinem Vorteil verändern, wenn man sich auf sie einlässt.

Zusätzliche Optionen

Kartenherausforderungen sind zwar ein Teil des Gesamterlebnisses von I Was A Teenage Exocolonist, aber sie stehen nicht im Vordergrund. In vielerlei Hinsicht ähnelt das Spiel mit seinen verzweigten Pfaden und fesselnden Handlungssträngen eher einer visuellen Romanerfahrung als einem Rollenspiel. Das wiederum kann dazu führen, dass man sich vom Gameplay überwältigt oder unterfordert fühlt. Glücklicherweise gibt es zwei Optionen, um das Spiel nach deinem Geschmack anzupassen.

Angenommen, die Kartenherausforderungen werden für dich zu einfach. In diesem Fall kannst du Härtere Kartenherausforderungen im Menü Allgemeine Einstellungen aktivieren.

Angenommen, du möchtest dich auf die Geschichte konzentrieren. In diesem Fall kannst du im gleichen Menü die Option Kartenherausforderungen überspringen aktivieren. Wenn du diese Option aktivierst, werden die Herausforderungen auf einen Münzwurf reduziert, dessen Ergebnisse auf dem aktuellen Alter und den Fähigkeiten deines Charakters basieren.

Diese Einstellungen können jederzeit während des Durchspielens geändert werden.