Ich war ein jugendlicher Exokolonist: Wie man seinen Charakter erstellt

Die Charakterentwicklung ist ein wichtiger Teil jeder Art von RPG. In I Was A Teen Exocolonist ist die Erstellung deines Charakters jedoch komplexer als das Zuordnen von Statuspunkten und das Herumspielen mit kosmetischen Veränderungen wie körperlichen Attributen und Kleidung. Stattdessen bietet das Spiel Optionen, die die Fähigkeiten deiner Persönlichkeit, dein Startkartendeck, deine Beziehungen, deine Persönlichkeit und noch vieles mehr bestimmen.

Diese frühen Optionen haben einen großen Einfluss auf die Auswahl und die Aufgaben, die dir zu Beginn deines Exokolonistenlebens angeboten werden. Daher müssen Sie diese Optionen so gestalten, dass sie den Kurs zeigen, den Sie in Ihrem Leben einschlagen wollen. Glücklicherweise haben wir tatsächlich jeden Schritt des Persönlichkeitsbildungsprozesses zusammengestellt, so dass Sie die für Sie geeigneten Optionen wählen können.

Wählen Sie Ihren Namen

Wenn du mit der Erstellung deines Charakters beginnst, wirst du deinen Eltern vorgestellt: Geranium und Flulu, die die Geoponics an Bord der Stratospheric betreiben. Dann hast du die Möglichkeit, den Namen zu wählen, den sie dir angeboten haben. Das sind eure Wahlmöglichkeiten:

  • Solanaceae
  • Solana
  • Solane
  • Sonstiges (gib einen persönlichen Namen ein)

Sowohl Geschlecht als auch Aussehen

Nachdem du einen Namen gewählt hast, kannst du dein Geschlecht und dein Aussehen über 2 Schieberegler anpassen:

  • Geschlecht
    • sie/er er/him
    • Du kannst auch benutzerdefinierte Pronomen eingeben. Klicke dazu auf die Schaltfläche Anpassen über der Mitte des Schiebereglers für das Geschlecht.
  • Erscheinungsbild
    • weiblich männlich
    • Dieser Schieberegler beeinflusst das Aussehen deines Charakters in den späten Teenagerjahren.

Du kannst sowohl das Geschlecht als auch das Aussehen deiner Persönlichkeit im Laufe ihres Lebens verändern. Um dies zu tun, gehe in das Freunde Menü und stelle die Schieberegler oben im Dropdown-Hauptfenster neu ein.

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Vererbte Verbesserung

In der Zukunft erhalten Jugendliche in der Regel genetische Verbesserungen , die ihnen körperliche, geistige und soziale Vorteile im Leben bringen. Die Verbesserung, die du auswählst, gibt dir einen bestimmten Fähigkeitsschub und auch eine Flash-Speicherkarte.

Genetische Verbesserung Fähigkeitssteigerung Flash-Speicherkarte
Adleraugen +10 VerstehenAdleraugen I:
  • Physische Karte (rot).
  • Nullfaktoren.
  • Plus ein Geschicklichkeitsfaktor auf physischer Schwierigkeit gewinnen.
Extra-Finger +10 Kreatives DenkenExtra-Finger I:
  • Sozialkarte (gelb).
  • Null Punkte.
  • Plus ein Fähigkeitsfaktor auf der sozialen Schwierigkeit gewinnen.
Absorbierender Verstand +10 VernunftAbsorbierender Verstand I:
  • Mentale Karte (blau).
  • Null Faktoren.
  • Plus einen Fertigkeitspunkt auf mentales Hindernis gewinnen.
Superzähigkeit +10 KampfSuperstärke I:
  • Physische Karte (rot).
  • Fünf Faktoren.
Beruhigender Charakter +10 MitgefühlGelassener Charakter I:
  • Soziale Karte (gelb).
  • Null Faktoren.
  • Minus 1 Stress.
Nichts in irgendeiner Weise
  • Keine Fähigkeitssteigerung
  • +30 Kudos
Keine Speicherkarte

Erste Kindheitsjahre Beziehung

Als nächstes wählst du einen Kindheitskumpel . Jeder Kumpel bietet zwei Fähigkeitssteigerungen sowie eine einzigartige SD-Karte. Außerdem erhältst du zehn Verbindungsfaktoren mit jedem Freund, den du auswählst. Im Folgenden sind die Freunde aufgelistet, mit denen du in Vertumna IV aufwachsen wirst:

Die folgenden Werte gelten für den ersten Spieldurchgang. Die erhaltenen Skill-Boosts nehmen in den folgenden Durchläufen ab.

Freund-Fähigkeits-Boost-Flash-Speicherkarte
Anemone
  • +10 Stärke
  • +10 Kampf
Anemone’s Engagement:
  • Körperliche Karte (rot).
  • Zwei Faktoren.
  • Alle physischen Karten unter zwei werden zwei.
Kal
  • +11 Biologie
  • +10 Haustiere
Cal’s Ausdauer:
  • Körperliche Karte (rot).
  • 4 Punkte.
Marz
  • +10 Überredung
  • +10 Organisieren
Marz‘ Bestreben:
  • Soziale Karte (gelb).
  • 5 Punkte.
  • Minus eine Gratulation.
Dys
  • +10 Tapferkeit
  • +10 Vermutung
Dys‘ Geheimnis:
  • Mentale Karte (blau).
  • 2 Punkte.
  • Plus 2, wenn man sich in der ersten oder letzten Ebene befindet.
Tangente
  • +10 Begründungen
  • +11 Technik
Tangentenschwerpunkt:
  • Mentale Karte (blau).
  • Drei Faktoren.
  • Plus einen, wenn sie den höchstmöglichen Wert hat.
Tammy
  • +10 Mitgefühl
  • +10 Kreativität
Tammy’s Behandlung:
  • Soziale Karte (gelb).
  • 2 Punkte.
  • Plus einen für die Karte rechts daneben.
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In deinem zweiten Spieldurchgang wirst du und dein neuer guter Freund sicherlich eine Erinnerung miteinander erleben. Wenn du dich jetzt dafür entscheidest, erhältst du eine zusätzliche Speicherkarte, die sich auch auf deine Platzierung auf der Autoritäts-/Rebellinie auswirkt. Dieser Moment ist eine von zahlreichen zusätzlichen Erinnerungen, die du zu Beginn deines zweiten Videospieldurchlaufs erhältst.

Eine Reise mit dem Wurmloch machen

Um nach Vertumna IV zu kommen, sollte die Stratosphäre mit einem Wurmloch fliegen. Dieses Lebensereignis bietet noch 2 weitere Alternativen, die sich auf deine Anfangserinnerungen und Charaktereigenschaften auswirken.

  • Professor Hal rät den Kindern, eine Aktenlinie zu entwickeln.
    • Tu, was er sagt (plus fünf Autoritätsinformationen)
    • Versuchen Sie, sich davonzumachen (Plus fünf rebellische Punkte)
  • “ Wenn du entmutigt bist, dann …“
    • Diese Option hat 3 Auswahlmöglichkeiten. Jede hat ein Limit an Detailfähigkeiten zur Auswahl und belohnt eine einmalige Flash-Speicherkarte. Außerdem erhältst du je nach deiner Wahl Partnerschaftsfaktoren.
    • Auswahl Fähigkeitslimit Speicherkarten-Beziehung
      Ein schwieriges Gesicht aufsetzen Zähigkeit 5 oder besserSchwere Miene
      • Physische Karte (rot).
      • Zwei Faktoren.
      +2 Tangente
      Mit den eigenen Gefühlen in Kontakt kommen Empathie 5 oder höherStressschrei
      • Soziale Karte (gelb).
      • Zwei Faktoren.
      +2 Marz +2 Tammy
      Überlege dir ein Spiel zum Spielen Kreativität 5 oder besserAblenkung:
      • Psychologische Karte (blau).
      • Ein Faktor.
      • Ziehe eine zusätzliche Karte.
      +2 Cal +2 Dys +2 Polyp

Kindheitserinnerungen sowie Ausrüstung, die du beim 2. Durchgang ausrüsten kannst

Die Charakterentwicklung in deinem ersten Durchgang von I Was A Teen Exocolonist ist verkürzt. Diese Vereinfachung hilft das Spiel einzuführen Ideen und Ideen schrittweise durch seine Tutorial. Nichtsdestotrotz, nach Abschluss des Spiels so bald wie, erhalten Sie eine Menge mehr sehr früh Jugend Optionen, die zusätzliche Ausrüstung sowie Erinnerungen bieten.

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Geschenk zur Feier des vierten Geburtstags [Equipment]

In deinem ersten Spieldurchlauf von I Was A Teen Exocolonist wirst du standardmäßig das Sonnenmedaillon ausrüsten. In späteren Durchläufen kannst du jedoch aus sechs verschiedenen Geschenken wählen, die du als ersten Ausrüstungsgegenstand ausrüstest.

Geschenk Ausrüstungskonsequenzen Stat-Erhöhung
Die Gartenbaukelle deiner Mutter
  • +5 Biologie
  • +1 Bonusangebot für Geradlinige.
+5 Biologie
Ein Haustierbuch von deinem Vater
  • +5 Tiere
  • +1 Vorteil für alle Spülung.
+5 Tiere
Eine Puppe von Tante Seedent
  • +5 Überredungskunst
  • +1 Anreiz für Paare.
+5 Einfühlungsvermögen
Kapitän Eudicot’s Hinter den Zeiten
  • +5 Mitgefühl
  • +1 Belohnung für Geraden.
+5 Überredungskunst
Lernt Tablet-Computer von Professor Hal
  • +5 Denken
  • +1 Anreiz für alle Flushes.
+5 Vernunft
Ein Sportball von Schutzchef Rhett
  • +5 Stärke
  • +1 Bonusangebot für Paare.
+5 Stärke

Märchenhafte Geschichten [Memory]

Eine weitere neue Erinnerung taucht auf, wenn du deinen Vater nach dem Planeten fragst. Weil er aber feststellt, dass das Thema Planet für dich zu erwachsen ist, liest er dir lieber Fantasiegeschichten vor. Deine bevorzugte Geschichte belohnt dich mit einer detaillierten, mit Edelsteinen besetzten Flash-Speicherkarte und einem Stat-Boost. Es gibt 3 Auswahlmöglichkeiten:

Märchen-Flash-Speicherkarte Stat-Boost
Herr Ritter sowie Prinzessin Petticoats Tradition:
  • Physische Karte (rot).
  • Edelstein.
  • Zwei Faktoren.
  • Die physische Karte auf der rechten Seite wird 2.
+5 Vorstellungskraft.
Superhelden-Gerechtigkeitskrieger Idealismus:
  • Soziale Karte (gelb).
  • Edelstein.
  • 2 Punkte.
  • Die erste Karte bekommt einen Minuspunkt, die letzte Karte einen Pluspunkt.
+5 Kampf
FutureDog und auch die Area Cadets Futurismus:
  • Mentale Karte (blau).
  • Edelstein.
  • Ein Punkt.
  • Die letzte Karte erhält plus 2 Faktoren.
+5 Technik

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