Hallo Neighbor 2: Level Vier Komplettlösung

Hallo Neighbor 2 kommt am Ende von Tag 4 zu einem dramatischen und mysteriösen Ende. Dein investigativer Journalismus wird dich zuerst zum Palast des Bürgermeisters führen, bevor du zum Museum zurückkehrst, um deinen letzten Showdown mit Mr. Peterson zu erleben.

Mit mehreren monströsen Rätseln, die du lösen musst, während dir ein verärgerter Verfolger auf die Spur kommt, ist es gut, vorbereitet zu sein, damit du weißt, was auf dich zukommt. Mit diesem vollständigen Leitfaden für Tag Vier beendest du das Spiel mit Stil und nicht mit Grasflecken auf deinem Hintern.

Trophäenrätsel im Haus des Bürgermeisters

Nach Überprüfung der Monitore am Morgen von Tag 4, gehst du zur großen Villa des Bürgermeisters gleich links neben deinem Haus.

Schleiche durch die Vordertür hinein, schleiche die Treppe hinauf und finde das Schlafzimmer. Hier, betritt den Kleiderschrank und gehe durch den Geheimausgang auf der Rückseite. um eine Abkürzung zum Nachbarzimmer zu finden.

In diesem Raum findest du die Trophäen-Rätsel; es sieht aus wie ein gerahmtes nautisches Steuerrad, mit fünf leeren Holzsockeln verschiedener Formen Darunter. Benutze die gerahmte Porträt des Bürgermeisters an der Wand neben dir, um zu sehen, wonach du suchst.

Wo man die große runde Trophäe findet

Der Hund bewacht draußen ein Trophäenstück. Schleiche dich durch das Haus über die Küche nach unten und nimm den Feuerlöscher von der Wand. Gehe nach draußen zum umlaufenden Veranda bis du das Steak auf dem Grill findet, und benutze den Feuerlöscher darauf.

Alternativ kannst du dir auf dem Weg zum Haus des Bürgermeisters einen Feuerlöscher in der Bäckerei holen.

Füttere den Hund mit dem Steak indem du es in seinen Fußnapf legst. Während er abgelenkt ist, nimm das goldene Zepter und lege es in die Marmorstatue direkt hinter dir und auf der linken Seite. A verstecktes Fach öffnet sich auf dem Sockel der Statue und enthüllt das runde Trophäe. Diese kommt in die Mitte des Trophäenständers auf dem großen runden Sockel.

Wo man die quadratische Trophäe findet

Überquere den Treppenabsatz aus dem Raum mit dem Trophäenständer und Finde den Raum mit der Sterntrophäe, die in einem Schrank eingeschlossen ist. Beachte das Kabel. das aus dem Schrank in die Decke führt. Du wirst dort hinaufsteigen müssen.

Gehe zurück zum Treppenabsatz und springe auf den Schrank zu deiner Linken, wenn du den Raum mit den Sterntrophäen verlässt, und von dort springt auf die Holzbalken hinauf. Im Raum zu deiner Linken befindet sich eine Ersatz-Brechstange.

Nach rechts gehen, um den Dachboden zu betreten., indem du deine Brechstange, um die rote Planke vom Sicherungskasten zu entfernen. auf der rechten Seite, wenn du hineingehst. Entferne die Batterie und halte dich an ihr fest. Die Sterntrophäe wird nun verfügbar sein., wobei die grünen Schutzlaser deaktiviert sind.

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Wo findet man die Trophäe mit dem Dreieck und dem kleinen Kreis?

Begebt euch zum Schlafzimmer des Bürgermeisters, hüpfe auf sein Bett und nutze die Hebelwirkung, um auf die Balken zu klettern. Du findest eine weitere Trophäe direkt vor dir. Gehe weiter bis zum Ende der Balken und Lege die Batterie in den Sicherungskasten. Dadurch kommt zum Vorschein einen Safe unter Ihnen im Schlafzimmer, aber um den Code zu bekommen zu bekommen, musst du die Bootsrätsel machen.

Im Esszimmer am Fuße der Treppe finden Sie eine große Gemälde eines Segelbootes mit einer leeren Ständer für ein Modellboot darunter. Das Boot ist in der Badewanne des Badezimmers zu deiner Rechten wenn du das Esszimmer verlässt, also Nimm sie und stell sie auf den Ständer.

Dies offenbart eine Foto des Hundes mit fettgedruckten Zahlen darunter, also der Code für den Schlafzimmersafe lautet 8691. Gehen Sie zurück ins Schlafzimmer, geben Sie den Code ein, und der Safe öffnet sich die dreieckige Trophäe zu enthüllen.

Wie man das Klavierrätsel löst und die Trophäe mit der Pfeilspitze findet

Zuerst, Zerschlage die gerahmte Schallplatte auf dem oberen Treppenabsatz zu deiner Linken, wenn du die Treppe hinaufgehst. Nimm sie und geh wieder nach unten.

Dort ist eine Klavier in der unteren Haupthalle des Hauses des Bürgermeisters. und ein entsprechendes Notenbuch mit farbigen Noten an der Wand direkt gegenüber. Notiere die Farben der Reihe nach., geh zum Klavier, und spiele die folgenden Klaviertasten in der Reihenfolge:

  • Gelb
  • Rot
  • Grün
  • Blau

Diese öffnet die Tür neben den Notenblättern. Platzieren Sie die Platte auf den Plattenspieler und ziehen Sie den roten Hebel auf der Rückseite. Dadurch wird ein Teil der Decke abgesenkt, so dass du in die Nische im oberen Stockwerk springen kannst und die Trophäe mit der Pfeilspitze nehmen.

Wie man den Museumsschlüssel des Bürgermeisters bekommt

Wenn du alle Trophäen an der richtigen Stelle platzierst, wird das nautische Steuerrad freischalten oberhalb von ihnen. Nimm das Steuerrad, trage es durch die Geheimtür des Kleiderschranks in das Schlafzimmer, und stelle es auf den Mast.

Weiter, drehst du das Rad mit einem Klick und klicke erneut, um stoppe es, wenn die roten und blauen Farben auf dem Mast und dem Rad übereinstimmen. Dies wird eine Geheimtür öffnen, die den letzten Schlüssel enthüllt. für den letzten verschlossenen Raum im Museum.

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Das Rätsel mit der Museumsantenne, dem Fernseher und dem Bücherregal

Gehe zurück zum Museum. jetzt, wo du den Schlüssel aus dem Haus des Bürgermeisters hast. Geh nach oben und benutze den Schlüssel, um die Tür hinter dem präparierten Bären zu öffnen., und öffne die buchförmige Kiste in der äußersten linken Ecke des Raumes, um den Schraubenschlüssel zu holen Werkzeug. Du wirst ihn später brauchen, und um eine Abkürzung zwischen der Garage und dem Geheimraum zu öffnen hinter dem Porträt, das du in Level zwei freigeschaltet hast.

Weiter, brauchst du eine Antenne, um den Fernseher auf dem oberen Treppenabsatz zum Laufen zu bringen. Um die Antenne zu bekommen, c die Kisten ausbreiten in der Nähe des Raumes, den du gerade freigeschaltet hast, und springe zu den Balken hinauf und benutze dein Brecheisen, um eine große Kiste aufzubrechen mit einer Antenne darin.

Springe hinunter und gehe durch die Balkontür hinter dir und klettere die Leitern hinauf, um auf das Dach zu gelangen.

Stecke die Antenne in die rote Antennenbuchse. auf dem ganz rechten Seite des Daches und stelle sicher, dass die zwei Antennenarme auf beiden Seiten nach außen gerichtet sind in einer V-Form.

Nun folgen die gelben Schnur zurück ins Haus. Schalte den Fernseher ein und drehe das Rad dreimal Notiere dir die Bilder, die du siehst, der Reihe nach:

  • Feuer
  • Blatt
  • Planet

Als Nächstes gehst du zum Badezimmer im Obergeschoss. Schraube das Schloss an der Tür auf. mit dem Schraubenschlüssel um sie zu öffnen, dann nimm das Buch mit den Blättern von neben der Toilette. Nimm das Buch mit zurück in den Raum, den du mit dem Schlüssel aus dem Haus des Bürgermeisters aufgeschlossen hast und lege es auf das Regal, wo der Schlitz für das Blattlogo ist.

Jetzt, ziehe die Bücher in der Reihenfolge, wie sie auf dem Fernseher zu sehen sind.

Das Buch mit dem Planeten steht auf dem anderen Bücherregal zu deiner Linken.

Wie man das Museumstierkopfrätsel löst

Wenn du alle Bücher in der oben genannten Reihenfolge gezogen hast, kommt ein Bärenkopf aus einem Deckenfach zum Vorschein. Nimm ihn und setze ihn auf die Bärenpuppe auf dem oberen Treppenabsatz, direkt vor dem Raum mit den Bücherregalen.

So geht’s alle fehlenden Tierköpfe finden und platzieren:

Tierkopf

Standort

Bär

Wie oben, ihr schaltet es frei, indem ihr das Buchrätsel löst.

Warzenschwein

Geh in die Garage und nimm den Autotürgriff aus einem Karton, dann öffne das Auto und ziehe am Schalthebel, um den Kofferraum zu öffnen. Nimm den Warzenschweinkopf und schraube das kleine Gitter zwischen der Garage und dem geheimen Porträtraum ab.

Fisch

Gehe vom geheimen Porträtraum aus Level 2 durch die Porträttür in den Laternenrätselkorridor und schnappe dir den montierten Fischkopf von der rechten Wand. Setze beide Köpfe auf ihre jeweiligen Schaufensterpuppen.

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Wenn du alle Köpfe erfolgreich platzierst, wird eine Falltür in der Decke entriegeln mit einer Leiter, die nach oben zum Dachboden führt. Eine Cutscene wird abgespielt, und Du kommst in einem Käfig wieder zu dir.

Wie man aus dem Dachbodenkäfig entkommt

Auf . aus dem Käfig zu kommen und Mr. Peterson zu entkommen musst du das Schloss des Käfigs knacken. Suche zuerst nach der Schere, um die Spinnweben über dem Vorhängeschloss abzuschneiden, und beginne dann mit der Suche nach Zahlen.

Die Zahlen können gefunden werden versteckt im Raum, mit ihren Farben mit den Zahlenfarben des Schlosses übereinstimmen selbst entsprechen:

Farbe

Nummer und Ort

Violett

5 (auf dem Brettspiel auf dem Boden)

Orange

3 (auf einem Kreis hinter dem Vorhang)

Blau

2 (auf einem Kreis am Kopfende des Bettes)

Rot

0 (auf dem Wecker neben dem Bett)

Grün

7 (auch auf dem Brettspiel auf dem Boden)

Erinnere dich der Code ist von hinten nach vorne, da er von der anderen Seite richtig gelesen werden muss. Auch wenn der Code 75203 lautet, müssen Sie ihn so drehen, dass das Zifferblatt auf Ihrer Seite tatsächlich 30257 anzeigt. damit es auf der Vorderseite des Schlosses korrekt ist.

Wie man aus dem Museum entkommt

Die Käfigtür ist nun offen, nimm den Schaltergriff, den du im Käfig findest, und geh zum Gemälde des Pestarztes. Stecke den Griff in die Buchse und ziehe. Durch das Loch im Boden nach unten springen. Es ist Zeit zu fliehen.

Locke Mr. Peterson zu dir indem du Lärm machst oder ihn zulässt dich zurück in den Raum jagst, in den du gefallen bist vom Dachboden aus. Wenn er dir den Rücken zuwendet, Nimm den Schraubenschlüssel aus seiner Gesäßtasche. Lauf hinunter zum Haupthalle und benutze es, um die zwei Schrauben am Kamin zu lösen um das Gitter zu öffnen.

Greifen Sie die Feuerhydranten aus dem Korridor hinter der Haupthalle. und lösche die Flamme, dann nimm den Schlüssel aus dem Kamin. Wenn du dein Brecheisen nicht mehr hast, zerschlage die Glasvitrine in der Haupthalle, um ein neues zu bekommen, entferne die Bretter und benutze den Schlüssel, um den Haupteingang zu öffnen.

Eine abschließende Cutscene wird abgespielt. Glückwunsch, du hast „Hello Neighbor 2“ beendet!

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