God of War Ragnarok: Kreaturen der Prophezeiung - Rettung von Freyr Komplettlösung

Gott des Krieges Ragnarök In Kreaturen der Prophezeiung reist ihr in Vanaheim auf und ab und bekämpft dabei eine Reihe harter Gegner. Dieser Leitfaden befasst sich speziell mit dem Abschnitt, der auf die Wiedererlangung des Mondes folgt. Zur Auffrischung: Sie haben gerade den Himmelskörper geborgen (was eine ganze Sache war) und Skoll und Hati geweckt, als die Nacht nach Vanaheim zurückkehrte. Und was kommt jetzt? Nun, eine überraschende Menge.

Im nächsten Abschnitt des Abenteuers müsst ihr gegen mehrere Bosse antreten, euch an einer Rettungsaktion beteiligen und sogar in die Lüfte steigen. Hier gibt es eine Menge aufzuschlüsseln und eine Menge Bosskämpfe zu bestreiten. Zum Glück sind wir für euch da und halten euch auf dem Laufenden!

Rückkehr zu Freyrs Lager

Von Skolls und Hatis Lebensraum aus geht ihr zurück zu Freyrs Lager. Erwartet jedoch nicht, dass der Rückweg ein entspannter Spaziergang wird. Ihr werdet auf eurem Weg gegen Gruppen von Einherjar kämpfen müssen. Auf dem Weg dorthin werdet ihr auf die Ruinen in der Nähe des Flusses stoßen - auf der gegenüberliegenden Seite der Stelle, an der ihr gerade den mittleren Stalker-Boss bekämpft habt. Wenn du denkst, dass alles glatt laufen wird, wirst du eine böse Überraschung erleben. Um genau zu sein, werdet ihr gleich zwei erleben.

Boss-Kampf: Die Drekis

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Wenn ihr euch bis nach Svartleheim zurückerinnert, habt ihr bereits gegen den bläulichen Dreki gekämpft (der zu Beginn des Kampfes zu eurer Rechten). Dieser Dreki ist mit ihm identisch. Er verfügt über dieselben Sprungangriffe, Wasserprojektile, Blitzangriffe und so weiter. Die einzige Besonderheit ist, dass er sich jetzt ins Wasser stürzen und Geschosse auf dich spucken kann, während er sich außerhalb der Reichweite von Nahkampfangriffen befindet. Ihr Partner hat jedoch einen neuen Trick im Ärmel. Das Projektil dieses Drekis ist giftig. Das bedeutet, dass ihre Geschosse - ob getroffen oder nicht - eine Giftpfütze hinterlassen.

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Das ist noch nicht alles! Sobald du einen der Drekis besiegt hast, geht der andere in einen verstärkten Modus über. In diesem Modus setzt der Elektro-Dreki seine Blitz-Attacken ein, und der Gift-Dreki bekommt einen Gift-Atem-Angriff. In beiden Fällen besteht der Kern des Kampfes darin, den ersten zu töten. Denn selbst ein stärkeres Dreki ist leichter zu bekämpfen als ein schwächeres, das über Projektilunterstützung verfügt.

Nur für den Fall, dass du es vergessen hast, wenn du gegen die elektrischen Dreki in ihrer zweiten Form kämpfst, wenn sie anfangen, mit Elektrizität zu pulsieren, ist es an der Zeit, etwas Abstand zu gewinnen.

Gehen wir kurz auf die Angriffe ein, die du von diesen Kreaturen sehen wirst. Erstens, Ihr typischer Angriff besteht aus einer Serie von drei Bissen. Vor jedem Biss weichen sie zurück, das ist dein Zeichen, dich auf die Parade vorzubereiten. Als nächstes hat er eine Schwanzpeitsche. Dies ist der schnellste Nahkampfangriff der Dreki. Wenn der Dreki sich ein wenig duckt und einen Moment innehält, weißt du, dass die Schwanzpeitsche kommt. Sie ist zwar schnell, aber auch eine zuverlässige Parade, wenn man das richtige Timing gefunden hat. Diese Biester können auch rückwärts hüpfen, worauf oft ihr Projektilangriff folgt, oder vorwärts springen, was ein parierbarer Angriff ist.

Wenn du gegen eine dieser unheilvollen Bestien kämpfst, werden die Dreki, gegen die du gerade nicht kämpfst, dazu neigen, sich ins Wasser zu begeben. Sobald sie dort sind, feuern sie Geschosse auf dich ab. Das ist so oder so unangenehm, aber das Projektil des giftigen Dreki hinterlässt eine Giftpfütze. Das macht das Navigieren auf dem Schlachtfeld natürlich wesentlich tückischer. Wir empfehlen dringend, den giftigen Dreki zuerst zu töten. Dadurch wird die Menge an Gift, mit der ihr umgehen müsst, erheblich reduziert. Dies ist besonders hilfreich, da der Nahkampf die Dreki dazu zwingt, Nahkampfangriffe einzusetzen, was bedeutet, dass Wenn du den giftigen Dreki im Griff hast, besteht eine reelle Chance, dass du nie mit Giftangriffen konfrontiert wirst.

Rettung von Frayr

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Überquere das Wasser und du wirst gegen einige Irrlichter antreten. Von hier aus ist es ein ziemlich direkter Weg zum Lager. Sobald ihr wieder im Lager angekommen seid, tauscht ihr Atreus gegen Freya aus. Folgt ihr nun, und ihr werdet einen relativ geradlinigen Weg gehen. Sobald ihr das Boot erreicht habt, biegt ihr rechts ab. Ihr werdet unter einem Tropfen Yggdrasil-Tau vorbeikommen. Sammelt ihn ein und paddelt dann weiter. Es gibt eigentlich nur einen Ort, an den du gehen kannst. Am nahen Strand angekommen, wirst du gegen ein paar Irrlichter kämpfen. Benutze wie immer Runenpfeile, um sie zu betäuben, und erledige sie dann mit einem physischen Angriff. Versuche, sie ineinander zu schleudern.

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Ihr reist ein Stück weiter den Hauptweg hinunter und stoßt frontal auf einen Wight. Aber du wirst dich daran erinnern, dass sie ein wenig zäher waren, als du sie als Atreus bekämpft hast. Sie sind das Gegenstück zu den Irrlichtern, da sie nur gegen physische Angriffe schwach sind. Ein starker Axtwurf wirft den Wight jedoch zu Boden und macht ihn anfällig für weitere Angriffe. Er wird den Kampf gegen Kratos nicht lange durchhalten.

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Im nächsten Gebiet seht ihr zwei Einherjar-Bogenschützen auf den Bergkämmen über euch: einen auf der linken und den anderen auf der rechten Seite. Allerdings sind zwei dieser knolligen, explodierenden Giftpflanzen in der Nähe. Du kannst sie zerstören, um bei beiden etwa die Hälfte der Lebenspunkte abzuschalten. Nach einer Weile wirst du auch von ein paar Wulvern angegriffen. Wenn du dich auf einer der Inseln befindest, ist es wahrscheinlich besser, hinunterzuspringen und sie in einem offenen Raum anzugreifen, aber wenn du sicher bist, dass du alle Angriffe parieren kannst, kannst du es versuchen.

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Nachdem du den Einherjar und die Wulver getötet hast, kommst du in ein Gebiet mit Nokken und Draugr. Lauft rechts an den Draugr vorbei und geht in Richtung des Weges, der von den beiden Draugr kommt. Das erste Nokken hat sich für uns oben rechts versteckt, aber diese kleinen Trottel sind beweglich, also verlasst euch nicht darauf, dass es zweimal am selben Ort ist. Das andere Nokken hingegen wird sich immer in einem Baum verstecken. Es wird von dieser blau leuchtenden Wurzel verdeckt. Verbrenne die Wurzel mit Kratos' Klingen des Chaos und verpasse dem Nokken einen feurigen Tod. Sobald ihr den Nokken getötet habt, müsst ihr nur noch den Draugr erledigen. Benutze nun die Schalen auf der rechten Seite der Bühne, um sie zum Tag zu machen.

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Im nächsten Gebiet gibt es ein paar Einherjar, sobald ihr sie ausgeschaltet habt, geht ihr den Weg entlang. Zu eurer Linken befindet sich ein Spalt. Stoße deinen Speer hinein, springe hoch und öffne die rote Schatztruhe. Du kommst nun durch ein bekanntes Giftpflanzen-Rätsel (benutze die Hexe von Freyas Siegelpfeil, um den Frost auf einer Pflanze zu halten, nachdem du sie mit deiner Axt eingefroren hast, und friere dann die zweite Pflanze mit deiner Axt ein.

Nun geht ihr in ein weiteres Gebiet, in dem ihr gegen vier Einherjar kämpfen müsst. Zwei von ihnen haben zu Beginn eine Immunität gegen Feuer und der andere eine Immunität gegen Eis. Du musst also dynamisch zwischen deiner Axt und deinen Klingen wechseln. Diese Truppen sind auch etwas kräftiger, also bereitet euch auf einen kleinen Rückstoß vor. Im nächsten Gebiet kannst du gegen Blatonn kämpfen, den extrem mächtigen Wulver. Wenn ihr wollt, könnt ihr aber auch einfach Freya folgen und zum nächsten Gebiet weiterziehen.

Optionaler Mid-Boss-Kampf: Blatton

Über Blatton gibt es nur wenig zu sagen. Er ist im Grunde genommen nur eine Super-Buff-Version des Wulver-Gegner-Typs, gegen den ihr schon mehrfach gekämpft habt. Allerdings trifft er viel, viel, viel härter. Sobald er in seine aufgepumpte Form übergeht, wird sein Angriff unblockbar. Er zwingt dich, zur Seite zu rollen.

Keine von Blattons Bewegungen wird dir fremd sein, er hat einen riesigen vertikalen Schwung, der pariert werden kann, einen Schnellangriff und eine Reihe von schnellen Schlägen. Alle seine Angriffe sind bekannt. Aber bei Blatton kann ein verirrter Treffer die Hälfte deiner Lebenspunkte kosten. Es geht also wirklich nur darum, extrem scharf zu sein und keine dieser Paraden zu verpassen.

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Du betrittst nun das Gebiet, in dem du gegen den wilden Nidhogg gekämpft hast. Ihre verstümmelten Körper liegen noch immer in der Arena. Auf der linken Seite wirst du einen dieser Risse in der Wand sehen. Wirf deinen Speer hinein und springe dann über den Spalt. Betretet nun eine weitere Steintür und kämpft gegen eine Struktur, die von Ranken versperrt ist. Verbrenne sie mit einem Siegelpfeil und deiner Klinge des Chaos. Benutzt nun die Schalen, um wieder in die Nacht zu wechseln. Springe über den nahegelegenen Vorsprung, und du wirst dem Boss dieses Kapitels gegenüberstehen.

Bosskampf: Heimdall

Ja, richtig gelesen. Es ist endlich an der Zeit, sich dem schlagbarsten Gesicht des Spiels zu stellen. Du liebst es, ihn zu hassen: Es ist Heimdall! Dieser Endgegner ist insofern ziemlich einzigartig, als bestimmte Phasen ein leichtes Rätselelement enthalten. Seine erste Phase ist jedoch ziemlich einfach.

Die erste Phase von Heimdall: Kampf mit Gulltoppr

Zu Beginn kämpft ihr gegen Heimdall, während er auf dem Rücken von Gulltoppr reitet. Wenn ihr seht, wie Gulltoppr auf euch zustürmt, wird die große Bestie mit ziemlicher Sicherheit versuchen, euch zu zerfleischen. Bereiten Sie sich darauf vor, auszuweichen, wenn Sie die rote Anzeige sehen. Heimdall wird Gulltoppr auch gelegentlich mit einer Explosion von Bifrost verschlingen. Dieser Angriff ist ebenfalls unblockbar, aber seine Reichweite ist nicht besonders bedrohlich. Der Trick dabei ist, zur Seite auszuweichen, wenn der rote Indikator erscheint, während Gulltoppr in Bewegung ist, und auszuweichen, wenn der rote Indikator erscheint, während Gulltoppr steht.

Abgesehen von den unblockbaren Angriffen verfügt Gulltoppr auch über eine Grundkombo, bei der er dich aus nächster Nähe mit ein paar Schlägen attackiert. Heimdall wirft auch gelegentlich ein Bifrost-Projektil in deine Richtung. Keiner der beiden Angriffe ist so schwer auszuweichen. Zum Schluss, Gulltoppr beginnt zu bocken; sobald es das tut, bekommst du den blauen Indikator, das ist dein Zeichen zum Schildbashing. Alles in allem ist dies eine ziemlich unkomplizierte Phase.

Die zweite Phase von Heimdall: Speerspitze Heimdall

Sobald du von Heimdall absteigst, trittst du gegen ihn im Einzelkampf an. Heimdall hat hier ein paar Angriffe. Er kann nach vorne stürmen und einen Stechangriff ausführen. Er kann auch ein Bifrost-Projektil in deine Richtung werfen. Allerdings ist er in dieser Form nicht besonders aggressiv. Du kannst all diesen Angriffen ziemlich leicht ausweichen. Wie vorhergesagt, ist dies die Zeit, in der dein Speer glänzen kann. Wie auch immer, Speere direkt auf Heimdall zu werfen, ist nicht das Richtige. Du musst den Speer auf den Boden vor Heimdall werfen und ihn dann zur Explosion bringen. Sobald du das tust, wirst du ihn betäuben. Das öffnet ihn für einen R3-Angriff. Die ersten beiden Male wirst du ihn verfehlen, aber beim dritten Mal wirst du ihn treffen.

Sobald du Heimdall triffst, erhält er eine Reihe neuer Bewegungen und wird viel aggressiver. Er wird nun einen Angriff einsetzen, bei dem er eine Bifrost-Explosion um sich herum erzeugt. Wenn er also stillsteht und sich darauf vorbereitet, sein Schwert in den Boden zu stoßen, musst du auf Abstand gehen.

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Vor allem wird er anfangen, die Zeit zu verlangsamen. Solange du aber nicht auf die Tasten drückst, kannst du das zu deinem Vorteil nutzen. Sobald er die Zeit verlangsamt, setzt er entweder den Bifrost-Explosionsangriff, einen unblockbaren Schwertstich, zwei parierbare Schwertstiche oder einen Rückhandschlag mit seinem Horn ein. Warte, bis du die Farbe des Indikatorkreises siehst, dann hast du genug Zeit, denn alles verlangsamt sich zum Kriechen. Roll dich von der Bifrost-Explosion und dem Schwerthieb weg.ab; Pariere die Schwerthiebe und den Hornangriff. Nach diesen Paraden kannst du eine volle Kombo landen!

Darüber hinaus wirfst du einfach Speere nach Heimdall, wenn er weit weg ist. Er wird die meisten von ihnen abblocken, aber ein paar kommen durch. Du wirst schnell genug Treffer aneinanderreihen, um ein Drittel von Heimdalls Lebenspunkten zu entfernen. Heimdall wird nun einen Bifrost-Schild erzeugen, der seinen Körper umschließt. Du brauchst nur Speere nach Heimdall zu werfen, und er wird sie auffangen. Sobald er das tut, lass sie explodieren. Ihr werdet diesen Schild sehr schnell entfernen. An diesem Punkt des Kampfes wird Heimdall wieder aggressiver. Er wird anfangen, mehr Angriffe aneinander zu reihen, und er wird sein Bifrost-Projektil häufiger einsetzen.

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Je mehr Angriffe er einsetzt, desto leichter ist er jedoch auch zu treffen. Du wirst nun in der Lage sein, mehr Kombo-Attacken auszuführen. Er wird den Schild wieder aufstellen, wenn er nur noch ein Viertel seines Lebens hat. Aber die gleiche Methode, die du vorher benutzt hast, wird auch diesen Schild schnell zerstreuen. Es ist nur eine Frage der Zeit, bis du seine Lebenspunkte auf Null reduzierst. Du entfernst nun Heimdalls rechten Arm und stellst dich seiner endgültigen Gestalt.

Heimdalls dritte Phase: Heimdall kämpft unbewaffnet gegen dich

In dieser Form wird Heimdall deinen Angriffen nicht mehr ausweichen, was bedeutet, dass du zu deinen anderen Waffen wechseln kannst. Du kannst in dieser Phase alle deine Runenangriffe auf ihn loslassen.

In dieser letzten Phase kämpft ihr gegen einen extrem aggressiven Heimdall, aber auch gegen einen Heimdall, der eure Angriffe nicht mehr abwehren kann. Er hat alle seine Waffen aufgegeben und bekämpft dich mit seinen Fäusten. Heimdall hat jetzt einen unblockbaren Schlagangriff, der in einen riesigen AOE-Angriff mündet. Zum Glück braucht der AOE-Angriff eine ganze Weile, um sich zu aktivieren, und du kannst ihn mit einem Schildschlag abwehren. Heimdall beginnt außerdem, ein großes Bifrost-Projektil auf dich zu werfen, während er die Zeit verlangsamt. Wenn du siehst, wie er seine Bifrost-Hand in den Boden stößt, weißt du, dass es kommt, also hör auf anzugreifen und bereite dich darauf vor, auszuweichen. Wenn er dies tut, während du gerade angreifst, musst du es wahrscheinlich einfach hinnehmen.

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Heimdall greift hauptsächlich mit schnellen Ausfallschritten an. Einer davon ist ein Überkopfschlag, der nicht geblockt werden kann, der andere ist eine Reihe von Schlägen, die pariert werden können. Achte einfach auf die farbige Anzeige und bereite dich darauf vor, auszuweichen, wenn sie rot ist, und zu parieren, wenn sie gelb ist. Diese Phase wird schnell vergehen. Heimdall wird dich wahrscheinlich ein paar Mal erwischen, aber sobald du ein Gefühl für das Timing seiner Schläge bekommen hast, wirst du ihn schnell ausschalten.

Neu gruppieren mit Freyrs Verbündeten

Du hast zwar den großen Bösewicht getötet, aber du bist noch nicht ganz fertig. Schnappt euch alle Gegenstände, die Heimdall fallen gelassen hat, und reißt dann die Türen mit euren Klingen des Chaos auf. Jetzt schließt du dich deinen Verbündeten an und trittst gegen eine Gruppe von Einherjar an. Die erste Gruppe dieser Kerle ist nicht besonders bedrohlich, aber sobald ihr sie aus dem Weg geräumt habt, erscheint ein wirklich starker Einherjar mit einem riesigen Hammer. Dieser große Junge teilt mit seinem Hammer massiven Schaden aus, kann sich teleportieren und hat ein sehr fieses Projektil. Wenn du diesen Einherjar siehst, wie er seinen riesigen Hammer in den Boden stößt, schießt eine Linie von Bifrost in einer direkten Linie nach vorne. Du musst also diesem Angriff zur Seite ausweichen.

Der Bifrost-Angriff des hammerschwingenden Einherjars bewegt sich entlang des Bodens, was bedeutet, dass er euch nicht erreichen kann, wenn ihr euch auf einer anderen Plattform befindet.

Der beste Weg, um mit diesem riesigen Tier fertig zu werden, ist, beweglich zu bleiben, die anderen Einherjar auszuschalten und ihn mit jedem Bühnenrisiko zu treffen, das dir zur Verfügung steht. Sobald ihr seine Freunde ausgeschaltet habt und euch nur noch auf den einen Trupp konzentrieren könnt, solltet ihr in der Lage sein, ihn zu erledigen. Nimm jedoch keinen seiner Angriffe auf die leichte Schulter, denn sie treffen alle sehr hart. Sobald ihr diese Arena gesäubert habt, werdet ihr in eine actionreiche QTE verwickelt, seht eine oder zwei Zwischensequenzen und landet wieder in Freyrs Lager. Damit haben Sie den Abschnitt "Kreaturen der Prophezeiung" des Spiels offiziell abgeschlossen!

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