Gotham Knights: Fall 5.2 Labyrinth Rätsel Lösung

Es gibt zwar viele Rätsel in Gotham Knights gibt, können sie in der Regel recht einfach gelöst werden, je nach ihrer Art. Ein Teil davon kann auf das nützliche AR-Gerät zurückgeführt werden, das es dir erlaubt, relevante Hinweise zu finden. Wie auch immer, ist das zehnte Rätsel des Spiels jedoch eines der schwierigsten, die man lösen kann.

Deine Spielfigur landet in einem Bereich, in dem ihr AR-Gerät nicht mehr funktioniert und ihr einziges Ziel darin besteht, ohne weitere Anleitung aus dem Labyrinth zu entkommen“. Dieses Rätsel ist etwas länger als die anderen und erfordert Geduld und Geschicklichkeit, um es zu schaffen. Die Hindernisse auf deinem Weg sind gefährlich und können deinen Charakter töten, wenn du nicht vorsichtig bist.

Einführung in die Metallstacheln

Sobald deine Figur aufwacht, wird sie desorientiert sein, und die Dinge werden auf dem Bildschirm ein wenig verschwommen sein. Gehe vorwärts und folge dem Weg des Labyrinths.

Behalte die Wände im Auge und halte Ausschau nach kreisförmigen Vertiefungen. Sobald du sie siehst, gehst du weiter, hocke dich hin, denn von hier kommen Stacheln, die deine Figur aufspießen können, wenn du nicht aufpasst.

Auf deinem Weg durch das Labyrinth wirst du noch ein paar mehr davon finden. Wenn dein Charakter stirbt, musst du noch einmal von vorne anfangen.

Nun zu den Flammenwerfern.

Du wirst Halluzinationen sehen von Kreaturen und dir selbst (unter anderem), während du dich bewegst, aber sie können dir nichts anhaben. Geh den Weg entlang und passiere kurz darauf die zweite Reihe von Wandstacheln, erreichst du einen Raum mit Flammenwerfern, die an der Decke befestigt sind.

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Der einfachste Weg durch diesen Raum ist, auf den schwarzen Ruß auf dem Boden zu achten. Tritt nur auf die nicht verbrannten Fliesen. Dies ist ein Indikator dafür, wo die Flammen landen werden. Tut dies, bis ihr diesen Abschnitt hinter euch gelassen habt.

Eine Sackgasse

Folge dem Weg und du wirst schließlich eine Sackgasse erreichen. Dreh dich um, und der Weg hat sich geändert. Folge ihm weiter, bis du den nächsten Raum erreichst.

Spinnende Stacheln des Todes

Der nächste Raum hat große, sich drehende Stacheln, die unmöglich zu überwinden scheinen. Allerdings ist dieser Abschnitt eine Frage des Timings und kann in einem Rutsch erledigt werden, wenn du vorsichtig bist. Es gibt zwei Möglichkeiten, dies zu tun.

Die eine ist, zu warten, bis die Stacheln in einer Reihe stehen, während sie sich drehen, und eine Lücke zwischen ihnen zu schaffen. Wenn du die Lücke siehst, sprinte schnell und gleite unter den Klingen zur Wand auf der anderen Seite.

Nicht auf den Ausgang zielen sondern speziell auf die Wand, da die Tür/der Ausgang mit Stacheln versperrt ist. Warte auf eine Lücke, wenn sich die Stacheln an der Tür drehen, bevor du gehst.

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Die zweite Methode ist viel langsamer, und wahrscheinlich die beste, wenn ihr besonders vorsichtig sein wollt. Hangelt euch nach rechts und stellt euch an die Wand; aus diesem Winkel könnt ihr die Drehung viel besser sehen. Hocke dich hin und warte, bis sie sich aufstellen und einen kleinen Spalt bilden.

Du solltest hindurchgehen können, während du in der Hocke gehst. Auch hier gehst du direkt zur gegenüberliegenden Wand und nicht direkt zum Ausgang. Warte hier und geh in der Hocke unter den sich drehenden Klingen hindurch, die die Tür blockieren, und krieche in den Gang hinaus.

Das Fledermaus-Signal

Hiernach, weiter, bis du dich in einem Raum mit dem Fledermaus-Signallicht befindest. Sie wird beim Betreten kaputt gehen. Gehe den Korridor rechts vom Licht hinunter. Du wirst über eine weitere Reihe von Wandstacheln stolpern.

Folge dem Gang, bis du einen Raum mit einem großen Tisch und Stühlen erreichst.

Geh nach rechts. und gehe weiter, bis du den Raum mit den Computermonitoren und Alfreds Leiche erreichst. Auch dies ist eine Halluzination. Gehe nach rechts und gehe weiter.

Gedankenspiele

Diese können sich ändern, je nachdem als welcher Charakter du spielst aber du wirst einen weiteren Raum mit einer Halluzination erreichen. In diesem Fall sieht Batgirl das alte Büro ihres Vaters und hört, wie er sie als Superheldin beschimpft.

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Gehe den Gang weiter nach links hinunter und du erreichst eine weitere Reihe von Stacheln.

Eine bewegliche Tür

Schließlich bist du am Ende des Labyrinths angelangt, wenn du eine Tür vor dir siehst. Diese Tür wird sich immer weiter von dir weg bewegen.

Sie wird zwei bis drei Versuche wenn du rennst und X gedrückt hältst, um sie zu öffnen.

Eine Zwischensequenz zeigt, wie dein Charakter versucht, die Tür mit der Schulter aufzustemmen, sobald du erfolgreich bist. Du findest dich dann in einem Raum mit einem weiteren Rätsel wieder, dem Eulenkopf-Rätsel. Wenn du dieses Rätsel gelöst hast, hast du diesen Abschnitt des Spiels erfolgreich abgeschlossen.

Dies ist ein Druckpunkt-Rätsel. Es gibt vier Druckkissen im Raum auf jeder Seite des Eulenkopfes und dann auf jedem der Gargoyles an den Wänden über euch. Bewege dich von einem Gargoyle zu einem Druckkissen auf dem Boden und warte, bis sich die Kugel bei jedem in deine Richtung dreht.

Wiederhole dies dann mit dem Druckkissen auf dem Boden und dann mit dem zweiten Wasserspeier. Die Kugel sollte sich insgesamt viermal in eure Richtung gedreht haben (eine für jede Druckplatte) und die Tür wird sich öffnen.

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