God of War Ragnarok, Wiedersehen Komplettlösung

Gott des Krieges Ragnarök’s Reunion sieht Kratos und Atreus endlich vereinigt. Aber wie ihr wisst, hat Atreus vielleicht ein kleines Chaos angerichtet. Nun ist es an der Zeit, es aufzuräumen. Garm reißt Löcher in das Gefüge von Zeit und Raum. Ihr müsst ihn aufhalten. Also begibst du dich in die Tiefen von Helheim.

Helheim ist eines der geradlinigeren Reiche in Ragnarok. Hier gibt es keine Version des Sees der Neun. Dennoch gibt es eine Reihe von Wertgegenständen zu sammeln und ein paar Raben zu töten. Wenn ihr diesen Leitfaden befolgt, solltet ihr das Wiedervereinigungs-Abenteuer abschließen, nachdem ihr alle wertvollen Gegenstände in diesem unwirtlichen Reich gesammelt habt.

Wiedervereinigung

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Du beginnst, indem du durch das Tor gehst und dich auf den Weg nach Helheim machst. Sobald ihr angekommen seid, klettert ihr die Mauer hoch und überquert die Lücke. Wenn ihr hinunterspringt, müsst ihr gegen einen ganzen Trupp Hel-Walker kämpfen. Beginne damit, den einen oben zu töten; sie haben ein Projektil, also wird dein Leben einfacher, wenn sie tot sind. Beseitige sie und springe dann auf die Plattform, auf der der projektilwerfende Hel-Walker stand. Jetzt kannst du eine Reihe dieser leuchtenden Punkte sehen, die du mit deinem Speer zerstören musst. Sobald ihr alle drei zur Explosion gebracht habt, müsst ihr gegen eine weitere Gruppe von Hel-Walkern antreten. Nachdem du sie besiegt hast, kannst du an der Steinmauer hochklettern.

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Sobald du auf den Gipfel geklettert bist, halte Ausschau nach dem Raben. Kümmere dich um sie und schau dich dann nach der Truhe um. Wenn du diesen Bereich ausgeräumt hast, reise durch die Höhle. Sobald du sie verlässt, wirst du eines dieser Portale sehen. Atreus wird es versiegeln, wenn ihr bereit seid. Allerdings beginnt damit auch ein Kampfabschnitt.

Ihr habt nun den Draupnir-Speer. Dies ist eine bemerkenswert effektive Waffe, um Raben aus der Luft zu treffen, da du sie schnell abfeuern kannst.

Der schimmernde Ballen

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Nachdem du Atreus das Okay gegeben hast, beginnt er, den Spalt zu versiegeln. Ihr werdet gegen Hel-Walker kämpfen, bis Atreus das Ritual vollendet hat. Sobald das geschehen ist, werden alle verbliebenen Hel-Walker sofort sterben. Hangle dich nun über die größtenteils zerstörte Steinbrücke. Du kommst zu einem Tor mit einem Rad. Bevor du das Rad drehst, lass Atreus eine Reihe von Siegelpfeilen abfeuern. Wenn du das Rad ganz gedreht hast, wirf deine Axt auf das Feld ganz links, was eine Kettenreaktion von Gefriereffekten auslöst.

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Sobald du das Tor durchquert hast, trittst du gegen eine Reihe von Hel-Walkern an. Nachdem ihr sie besiegt habt, bewegt ihr euch ein kleines Stück vorwärts und kämpft dann sofort gegen eine weitere Gruppe, die von Albträumen begleitet wird. Wie immer müsst ihr die Albträume zuerst ausschalten. Zu eurer Linken befindet sich eine Stelle, an der ihr euch hinunterlassen könnt. Tut dies. Du wirst einen Blick auf die Stelle werfen können, an der du deinen Speer werfen musst, um die Lücke zu überqueren. Sie befindet sich auf eurer linken Seite. Ihr müsst noch ein paar Hel-Walker aus dem Weg räumen.e; Nachdem du sie beseitigt hast, springst du wieder hoch und überquerst die Lücke.

Sobald du die Lücke überquert hast, wirst du mit einer weiteren Welle von Hel-Walkern konfrontiert. Links und rechts von dir werden projektilwerfende Hel-Walker zu sehen sein. Schaltet sie zuerst aus. Wenn du sie ausgeschaltet hast, bekämpfe die Hel-Walker auf der Brücke. Wenn du mit ihnen fertig bist, gehe zurück zu der Stelle, an der du gelandet bist, als du über die Lücke gesprungen bist, und öffne die legendäre Truhe (diese Truhe enthält die Runenattacke „Die Bestie zähmen“). Überqueren Sie nun die Brücke, springen Sie hinunter und klettern Sie zum nächsten Gebiet hinauf. Du wirst auf Garm treffen, aber er wird vor dir weglaufen. Was bleibt, ist ein ziemlich harter kleiner Kampf mit zwei Hel-Walkern.

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Dies wird ein Kampf mit zwei Hel-Vikens sein. Das sind diese superschwergewichtigen Hel-Walker mit den riesigen Waffen. Normalerweise sind diese Feinde zu langsam, um eine große Bedrohung darzustellen, aber du wirst gegen sie in einem unglaublich kleinen Gebiet kämpfen. Hier kann es also ziemlich brenzlig werden. Ihr solltet eure Klingen des Chaos benutzen, denn damit könnt ihr beide gleichzeitig treffen. Außerdem kann der eine zunächst sowieso nur durch Feuerwaffen beschädigt werden, du hast also kaum eine Wahl. Achte auf die Paraden und vermeide die unblockbaren Angriffe. Wenn du kannst, gib dein Bestes, um beide immer im Blick zu behalten, da du sonst von einem Angriff in den Rücken getroffen werden könntest, der dir die Hälfte deiner Lebenspunkte nimmt.

Denkt daran, dass das Aufladen des Feuers eurer Klingen des Chaos euch vor Projektilen schützt. Das kann in dieser Begegnung nützlich sein.

Nahkampf

Sobald Sie die beiden Vikens besiegt haben, gehen Sie durch den Spalt in der Wand. Lassen Sie sich dann auf die untere Ebene fallen und nehmen Sie den Inhalt der Truhe zu Ihrer Rechten. Nun wirst du auf der Brücke gegen zwei weitere Hel-Walker kämpfen. Diese beiden werden dich mit ihren Fäusten bekämpfen, aber sie sind leicht zu betäuben und einzuschüchtern. Du springst über eine Lücke, die sich links von dir auf der Brücke befindet. Springen Sie dann auf die darunter liegende Ebene hinunter. In der Nähe der Leiche befindet sich ein Münzgeldbeutel. Du betrittst das nächste Gebiet: die Werft der Gefallenen.

Schiffswerft der Gefallenen

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Als erstes müsst ihr gegen einen Hel-Traveller kämpfen. Genau wie der normale Reisende geben dir diese Gegner eine Menge Zeit, um ihre Angriffe zu parieren. Achte einfach auf die Parade, weiche ihren unblockbaren Angriffen aus und gehe auf Distanz, wenn sie ihren Sturzangriff aufladen. Sie richten eine absurde Menge Schaden an, wenn sie es schaffen, mit einem ihrer Angriffe zu treffen, aber sie sind alle so langsam, dass du wahrscheinlich nicht allzu oft getroffen wirst. Sie haben einen mäßig schnellen Ausfallschritt. Allerdings rennen sie immer rückwärts, bevor sie diesen Angriff ausführen. Wenn du sie also rückwärts hüpfen siehst, bereite dich darauf vor, zur Seite auszuweichen.

Nahkampf

Sobald du den Hel-Traveller besiegt hast, wirst du ein weiteres Raddreh-Rätsel haben, das dem ersten sehr ähnlich ist. Diesmal musst du den Baumstamm oberhalb des Rades mit Sechsecken auslegen, indem du deine Siegelpfeile benutzt. Sobald ihr das Rad vollständig gedreht habt, schlagt ihr mit eurer Axt auf das angezeigte Feld und geht durch das Tor. Links von euch befindet sich eine rote Truhe. Geht weiter, springt auf die untere Ebene und geht durch die Höhle. Du wirst gegen ein paar weitere Hel-Walker antreten müssen. Sobald du sie besiegt hast, gibt es in diesem Gebiet einige Münzsäcke zu sammeln (einschließlich eines in der nahen Höhle). Gehe nun ein Stück zurück und du wirst den Platz für deinen Speer an der Wand gegenüber sehen können. Wirf deinen Speer dorthin und springe dann mit ihm hinüber.

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Sobald du die Lücke überquert hast, warten ein Münzgeldbeutel und eine legendäre Truhe auf dich. Als Nächstes hangelt ihr euch um den Vorsprung herum, springt dann hinunter und bekämpft die Hel-Walker. Wenn du sie besiegt hast, gehst du weiter und versuchst, Garm anzuketten. Das wird nicht besonders gut gehen. Ihr werdet nun gegen die Legionstruppen antreten. Nachdem ihr sie besiegt habt, schnappt euch die Truhe zu eurer Rechten und geht weiter.

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Sobald du den nächsten Bereich betrittst, findest du einen Platz für einen Speer. Dreht euch um und werft einen Speer von der anderen Seite des Raumes. Benutzt ihn dann, um hochzuspringen. Du wirst nun gegen Albträume, Legionstruppen und einen Wiedergänger kämpfen. Erledige zuerst die Alpträume und konzentriere dich dann auf die Rächerin. Lasse Atreus sie einfach mit Pfeilen beschießen und entlade dich auf sie.

Boss-Kampf: Garm

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Du wirst nicht wirklich gegen Garm kämpfen. Dieser Riesenwolf hat eine Reihe starker Angriffe, aber die meisten davon lassen sich parieren. Das ist zumindest etwas. In seiner ersten Phase wird Garm dich mit einer Reihe von Bissangriffen angreifen. Diese sind parierbar, aber ein Ausweichen wird auch funktionieren. Wenn Garm jedoch zurückweicht und ein Knurren ausstößt, stürzt er sich mit einem unblockbaren Angriff auf dich, dem du ausweichen musst. Du kannst ihn nach diesem Angriff treffen, was ihn taumeln lässt und dir die Chance gibt, Schaden zu verursachen. Er hat auch ein Projektil, bei dem er eine Welle kalter Luft auf dich schickt. Diese ist ziemlich einfach zu parieren.

Wenn ihr Garm genug Schaden zufügt, schwingt er gelegentlich seine Kette vertikal nach euch. Dieser Angriff ist nicht blockbar, du musst also zur Seite ausweichen. Sobald du ausgewichen bist, friere das Ende der Kette ein und greife sie dann. Damit kannst du Garm zu Boden schleudern, ihn betäuben und verwundbar machen. Dadurch wird Garm in seine zweite Phase übergehen.

Garm’s zweite Phase

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Garm bekommt in seiner zweiten Phase ein paar neue Moves. Erstens bekommt er einen zweiten Projektil-Angriff, der nicht geblockt werden kann, so dass du dich vor ihm wegrollen musst. Außerdem beginnt er, seine Kette horizontal auf euch zu schwingen. Dieser Angriff kann pariert werden. Wenn du deine Parade verpasst und stattdessen blockst, wird der zweite Schwung nicht schnell genug kommen, um dich zu treffen. Du kannst also deine erste Parade verpassen und trotzdem den zweiten treffen. Außerdem sind seine Biss-Attacken schneller, und er schickt sein Eiswellen-Projektil jetzt mehrmals hintereinander auf dich.

Pariere einfach die Kettenschwünge und Eiswellen, während du dem Eiszapfenprojektil ausweichst. Du versuchst immer noch, dem unblockbaren Bissangriff auszuweichen und dann mit deinem eigenen Angriff zu antworten, um ihn zu taumeln. Sobald er nur noch halb so viel Lebenspunkte hat, beendet Garm seine horizontale Kettenschwinger-Kombo mit dem vertikalen Schwinger. Frieren Sie das Ende ein und ziehen Sie ihn wieder zu Boden. Schlage noch einmal auf ihn ein, und er wird in seine dritte Phase übergehen.

Garm’s dritte Phase

Die dritte Form von Garm ist seiner zweiten sehr ähnlich. Die große Veränderung ist, dass er gelegentlich in den Hintergrund springt und sein unblockbares Geschoss aus der Ferne abfeuert. Höre auf, Garm zu fixieren und laufe zu der side; Keines seiner Geschosse wird dich treffen können. Wenn er dann zurück in die Arena springt, halte dich nicht in dem rot leuchtenden Bereich auf. Halte außerdem deinen Schild hoch. Kämpfe nun weiter gegen ihn, wie du es zuvor getan hast. Sobald er den vertikalen Kettenangriff einsetzt, friere die Kette ein und schalte ihn ein weiteres Mal aus. Du beendest nun den Kampf.

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Auf dem Weg nach Hause

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Sobald du Garm besiegt hast, gehe zurück auf den Hauptweg. Ihr findet eine Schatztruhe zu eurer Rechten. Du kommst nun in ein weiteres Gebiet mit einem dieser Tor-Rätsel. Hier gibt es eine legendäre Truhee; schnappt sie euch. Lass Atreus einen Siegelpfeil auf den Stein schießen, der unter dem Tor liegt. Ziehe dann das Rad. Lege nun den nächsten Stein mit zwei Hexen aus. Sobald du das Rad ganz nach unten ziehst, wirfst du deine Axt auf das unterste, was eine Kettenreaktion auslöst und das Getriebe einfriert.

Letzte Konfrontation mit Garm

Es wird sich jedoch herausstellen, dass Garm noch nicht mit dir fertig ist! Sobald du das Tor durchquert hast, wirst du von der riesigen Bestie aggressiv verfolgt. Ihr werdet nun in eine Verfolgungsjagd verwickelt. Es läuft alles so ziemlich auf Schienen. Gelegentlich kämpft ihr gegen eine kleine Gruppe von Legionskriegern. Ihr erreicht eine Stelle, an der Garm euch den Weg versperrt; werft einfach einen Speer auf die Manschette an Grams Bein. Die Verfolgungsszene endet mit einer zweiten Konfrontation mit dem riesigen Wolf.

Keine Sorge, das ist nicht wirklich ein richtiger Kampf. Garm benutzt dieselben Bewegungen wie zuvor, aber diesmal hat er eine Reihe von Schwachpunkten, auf die du Speere werfen kannst. Wenn du diese Schwachstellen triffst, verursachst du großen Schaden. In der Mitte des Kampfes wird er sich heilen. Atreus wird euch dann sagen, dass ihr ihm helfen sollt, auf Garm loszugehen. Ihr müsst Garm nur ein weiteres Mal niederschlagen und dann R3 in der Nähe seines Kragens drücken. Es folgt ein kurzes QTE-Segment, und der Kampf mit Garm ist wirklich vorbei.

Nun folgt ein Abschnitt, in dem ihr herumklettert, während ihr mit Atreus redet. Das ist alles sehr linear und es gibt wirklich nichts, was man verpassen könnte. Wenn ihr am Ende angekommen seid, kommt ihr in ein weites, offenes Gebiet. Schauen Sie sich eine weitere Zwischensequenz an, und dann sind Sie so gut wie fertig mit Helheim. Schauen Sie nach der Zwischensequenz rechts von der Stelle, an der Sie hochklettern müssen. Dort ist ein Loch für einen Speer, also wirf einen hinein. Klettert nun nach oben, geht nach rechts und überquert die Lücke mit eurem Speer. Du wirst eine Blume finden und einen neuen Gefallen beginnen.

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In Helheim erwartet dich nun das letzte Rätsel. Platziert einfach mit Atreus‘ Siegelpfeilen ein Feld an beiden Enden des Ganges und friert dann das untere Feld mit eurer Axt ein. Hinter dem Tor gibt es eine Wissenstafel zu lesen, und darüber einen weiteren Raben zu töten. Biegt rechts ab, und ihr sprecht mit einem riesigen Vogel, der euch sagt, dass ihr sechs weitere Tore in den neun Reichen schließen müsst. Zum Schluss gehst du zurück, vorbei an der Kenntnistafel, und geradeaus. Du kommst zu einem Vorsprung. Springe hinunter und öffne die rote Truhe. Das Tor ist in der Nähe. Du hast den Abschnitt „Wiedersehen“ der Geschichte offiziell abgeschlossen. Du hast auch alle Sammlerstücke und Schätze aus Helheim entfernt.

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