God of War Ragnarok: Kreaturen der Prophezeiung – Den gestohlenen Mond wiederfinden – Komplettlösung
Gott des Krieges Ragnarok Im Abschnitt „Kreaturen der Prophezeiung“ kehrt Kratos nach Vanaheim zurück. Diesmal wird er allerdings von dem rüstigen Atreus begleitet. Wie schon beim letzten Vanaheim-Ausflug ist diese Quest langwierig und beinhaltet mehrere Bosskämpfe und eine ganze Reihe von Sammelobjekten, die es zu finden gilt.
Daher wird dieser Leitfaden die erste Hälfte von Kreaturen der Prophezeiung behandeln, in der es hauptsächlich darum geht, den Mond zu finden und die schlummernden Skoll und Hati zu wecken. Und keine Sorge, während wir den Mond jagen, werden wir mehr als genug Zeit haben, um auch ein paar süße Schätze zu ergattern.
Kreaturen der Prophezeiung
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Du beginnst den Abschnitt „Kreatur der Prophezeiung“ in Freyrs Lager. Um dorthin zu gelangen, reist zum Tor, das dem Lager am nächsten ist, und nehmt den Weg zu eurer Rechten. Wenn ihr dort ankommt, ist es kahl. Ihr werdet jedoch schon bald von Hildisvini begrüßt werden. Wenn ihr zum ersten Mal in Freyrs Lager zurückkehrt, seit ihr euren Speer erhalten habt, findet ihr im hinteren Bereich eine legendäre Truhe, die ihr einfordern solltet. Hüpfe einfach über den See und breche den Spalt in der Wand mit deinem Speer auf, um sie zu erreichen.
Du wirst es wieder mit den Giftpflanzen zu tun haben, aber keine von ihnen bietet eine wirkliche Überraschung. Sprenge die knolligen aus der Ferne und töte die spuckenden Blumen mit deiner Axt oder deinem Speer.
Verlasse das Lager durch den nördlichen Teil des Lagers. Du folgst Hildisvini in Richtung der östlichen Berri-Wälder, bis du auf eine Felswand mit einem dieser Risse in der Wand stößt. Sprengt sie mit eurem Speer durch, und ihr könnt weitergehen. Nun folgt ihr einem geradlinigen Pfad, springt über eine Lücke und kriecht durch einen Spalt. Wenn du den Raum verlässt, befindest du dich in demselben Gebiet, in dem du gegen den alten Wächter gekämpft hast. Ein Stalker wird dich begrüßen.
Kampf in der Mitte des Bosses: Der Stalker
Die Stalkerin ist eine Version der Jägerin, gegen die du schon zu Beginn des Spiels in Midgard gekämpft hast. Allerdings gibt es einige dramatische Unterschiede. Diese Version ist komplett nahkampfbasiert. Ihre primären Angriffe bestehen aus einem aufladenden Speerstoß und einer Kombo, bei der sie eine Reihe von horizontalen Schlägen auf dich ausführt. Diese Angriffe sind alle ziemlich leicht zu parieren. Vor allem der Ladeangriff.
Wenn die Stalkerin ihre Nahkampfkombo einsetzt, wird sie gelegentlich einen unblockbaren Angriff einstreuen. Dabei handelt es sich immer um einen vertikalen Schwinger. Du musst diesem Angriff zur Seite ausweichen. Ein Ausweichen nach hinten wird dich in Gefahr bringen. Ansonsten wird sie, ähnlich wie die Jägerin, versuchen, dich zu treten. Dies ist ein parierbarer Angriff.
Die Stalkerin hat zwei Trittattacken. Der, den sie einsetzt, wenn du hinter ihr stehst, ist wesentlich schneller.
Nach der Hälfte des Kampfes erscheinen Irrlichter und unterstützen die Stalkerin. Sie sind jedoch eine potenziell größere Hilfe für dich und deine Sache, denn du musst sie nur mit einem Runenpfeil abschießen und sie dann auf die Stalkerin schleudern, um massiven Schaden anzurichten. Parieren Sie einfach die Stalkerin und schlagen Sie sie zwischen ihren Angriffen. Sobald die Irrlichter auftauchen, benutze sie, um den Job zu beenden.
Östliche Barri-Wälder
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Nachdem ihr den Stalker getötet habt, überquert ihr das Wasser und trefft auf einige Gulons, die von ein paar Nokken unterstützt werden. Wie üblich solltet ihr mit den Nokken beginnen und dann die Gulons ausschalten. Sobald ihr sie erledigt habt, schlagt den Riss in der nahen Wand ein und klettert hinauf und herum, damit ihr die legendäre Truhe auf der Spitze der Ruine öffnen könnt.
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Krieche durch die Höhle und folge dann dem Weg. Du wirst auf eine weitere Steinwand stoßen, die du mit deinem Speer zerstören kannst. Sobald du durch das Loch in der Wand gehst, das du gerade gemacht hast, kannst du den Weg fortsetzen, schaue nach oben und nach rechts. Dort oben im Baum sitzt ein Rabe.
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Auf der rechten Seite befindet sich eine Rankenwand, die ihr zerstören müsst. Benutzt Atreus‘ Siegelpfeile, um sie zu verhexen, und verbrennt sie dann mit euren Klingen des Chaos. Dort wartet ein Paar Tatzelwurms auf dich. In diesem Gebiet treibt sich auch ein Nokken herum. Sobald ihr mit ihnen fertig seid, schnappt euch die rote Truhe. Nachdem ihr die Truhe geleert habt, geht ihr den Hauptweg entlang. Biegt jedoch die erste Straße links ab, wo ihr eine Schriftrolle und eine Nornir-Truhe findet. Bevor ihr das Rätsel der Nornir-Truhe löst, geht ihr an der Truhe vorbei und tötet den Wulver in der Nähe. Nur, damit er dir nicht in die Quere kommt.
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Was die Truhe von Nornir betrifft, so kann man, sobald man den Wolvur getötet hat, l auf der anderen Seite des Weges. Du wirst eine Zielscheibe sehen, auf der eine Nornir-Rune ist. Schlagt mit eurer Axt auf das Ziel, bis die Rune, die einem C ähnelt, erscheint. Das nächste Ziel befindet sich direkt neben der Truhe. Triff sie und ändere die Rune in die Rune mit dem Aussehen F. Das letzte (oder erste, je nachdem, wie man es betrachtet) Ziel befindet sich links von dir, kurz bevor du das Gebäude mit der Truhe betrittst. Es ist mit Ranken bedeckt. Ihr müsst Atreus dazu bringen, mit seinen Siegelpfeilen eine Reihe von Feldern zu legen, um sie zu entzünden. Trefft dann das Ziel und stellt sicher, dass die Rune, die wie ein P aussieht, angezeigt wird. Das war’s schon. Öffne die Truhe und nimm deinen Idunn-Apfel
Den gestohlenen Mond wiedererlangen
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Sobald ihr mit der Nornir-Truhe fertig seid, geht ihr zurück zum Hauptweg (ihr biegt links ab). Geht diesen Weg weiter, bis ihr auf Skoll und Hati trefft. Leider werden sie schlafen. Und die einzige Möglichkeit, sie zu wecken, ist, den Mond zurückzufordern. Also hangle dich über den Vorsprung auf der rechten Seite und gehe weiter durch den Dschungel. Du wirst auf ein bekanntes Giftpflanzenrätsel stoßen. Falls du es vergessen hast, die Lösung ist, die erste Giftblume mit einem Siegelpfeil zu verhexen und sie dann mit deiner Axt zu schlagen.e; Die Verhexung hält den Einfriereffekt aufrecht, so dass du die zweite Blume einfrieren kannst. Nach den Giftblumen trefft ihr auf eine kleine Gruppe von Einherjar. Erledige sie und durchbreche die Barrikade. Lies den an der Wand geschriebenen Machttext und hüpfe dann hinunter.
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Ihr macht euch nun auf die Suche nach dem teleportierenden Einherjar. Ihr schwingt euch über das Wasser und gelangt in eine Hütte. Zu eurer Rechten befindet sich eine Schatztruhe. Gehe den Pfad zu deiner Linken hinunter. In der Nähe befindet sich eine rote Truhe. Nachdem du die rote Truhe erhalten hast, suche nach der erhöhten Steinplattform. Rutsche von hier aus an dem Seil hinunter. Sobald du hinunterrutschst, stehst du vor einer Wand, die du mit deinem Speer zerstören kannst. Sprenge sie auf und du kommst in eine Kampfarena. Bewege dich um die Arena herum und du wirst schließlich von einem Einherjar überfallen.
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Diese Einherjar haben einen Teleport-Angriff. Wo auch immer sie sich befinden, wenn dieser Angriff beginnt, werden sie direkt vor dir erscheinen. Bereite dich einfach darauf vor, diesen Schlag zu parieren. Am Anfang kann es ein wenig trügerisch sein, aber du wirst den Dreh raus haben. Es gibt jetzt auch einen Einherjar mit einer Peitsche. Sie haben ein ziemlich vorhersehbares Angriffsmuster. Sie schwingen ihren Dreschflegel über dem Kopf, so dass die Parade leicht zu timen ist. Sobald ihr die Arena geräumt habt, kickt die Kette herunter und holt euch den Mond in der Mitte der Arena.das würden wir sagen, wenn nicht ein hinterhältiger Einherjar ihn gestohlen und sich wegteleportiert hätte.
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Zeit, die Verfolgung aufzunehmen. Folgt den Einherjar. Ihr werdet auf eine weitere kleine Gruppe treffen. Aber geht noch nicht weiter, es gibt noch einen weiteren Raben in diesem Gebiet: Schaltet ihn aus, bevor ihr geht. Nachdem ihr den Raben getötet habt, nehmt ihr wieder die Spur der diebischen Einherjar auf. Du wirst gegen eine weitere kleine Gruppe von Truppen kämpfen. Nachdem ihr sie besiegt habt, seht ihr auf der anderen Seite des Weges einen Lüftungsschacht, der euch geradezu anfleht, den Stein mit eurem Speer zu zerschlagen. Tut dies und springt dann hinüber. Du wirst eine Weile klettern, bevor du die Spitze erreichst. Hier oben warten ein dreschflegelschwingender Einherjar und ein Wyvern auf dich.
Mittlerer Boss: Wyvern
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Dies wird eure erste Begegnung mit einem Wyvern sein, und diese Kreaturen können ziemlich knifflig sein, besonders wenn sie mit einem stärkeren Einherjar gepaart sind. Der Einherjar hat einen zweiten Lebenspunktebalken, der gegen Feuerschaden immun ist. Du wirst also die Axt benutzen müssen, um sie zu bekämpfen. Ansonsten sind sie jedoch ein typischer Einherjar, der einen Dreschflegel schwingt. Sie scheinen viel mehr Schaden einstecken zu können, aber sie sind nicht besonders zäh.
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Der Wyvern hat eine Reihe von Bewegungen, mit denen ihr euch vertraut machen müsst. Sie haben zwei Projektilangriffe. Bei der einen feuern sie drei Blitzkugeln aus ihrem Maul, die Kratos anvisieren und auf ihn zielen. Der andere ist eine Welle von Blitzen. Beide Angriffe können pariert werden. Der Wyvern hat auch einen Angriff, bei dem er sich in die Luft erhebt und sich auf Kratos stürzt. Auch dieser Angriff kann pariert werden. Schließlich haben sie noch einen Angriff, bei dem sie sich zurückziehen und dich mit ihrem Schnabel angreifen.
Was du wahrscheinlich schon gemerkt hast, ist, dass jeder Angriff im Repertoire des Wyverns pariert werden kann. Wenn du dich erst einmal auf das Timing dieser Angriffe eingestellt hast, ist der Wyvern im Allgemeinen keine große Sache. Der zielsuchende Blitz ist ziemlich schnell, aber der Wyvern hat ein sehr ausgeprägtes Zeichen, bevor er ihn loslässt; er hebt seinen Schnabel in die Luft und sendet gelbes Licht aus. Solange der Wyvern in Sichtweite ist, sollte dich dieser Angriff nicht überrumpeln. Und das ist der Schlüssel zu diesem Kampf: Ihr wollt zuerst die Einherjar ausschalten, aber stellt sicher, dass ihr während des Kampfes gegen sie auch den Wyvern sehen könnt. Er wird euch nämlich mit Geschossen bewerfen, während ihr seinen Freund angreift.
Sobald du den Wyvern besiegt hast, kannst du den Mond für dich beanspruchen. Jetzt fehlt nur noch Skoll und Hati. Zwängt euch einfach durch die nahe gelegene Felsspalte, und schon seid ihr auf dem Weg zu ihnen. Ihr müsst noch eine kleine Gruppe von Einherjar töten, aber bevor ihr euch verseht, seid ihr wieder bei den Wölfen. Sehen Sie sich nun die Zwischensequenz an, und Sie werden die Aufgabe erfüllen, den Mond zurückzuholen. Dies ist im Wesentlichen die Hälfte des Abschnitts „Kreaturen der Prophezeiung“ des Spiels.