Fire Emblem Engage: Kapitel 14 Die Schlacht um Solm Komplettlösung

Kapitel 14 von Fire Emblem Engage ist unbestreitbar ziemlich vertraut. Es bietet einen großen Raum mit einer riesigen Lücke in der Mitte, mit Feinden auf beiden Seiten und versteckt alle Bosse in einem separaten Raum im hinteren Teil. Es gibt sogar einen vertrauten Aufbau, bei dem man Diebe zur Schatzkammer jagen muss. Es ist wieder wie in Kapitel 10!

Obwohl es viele Ähnlichkeiten gibt, ist dies mit Sicherheit die schwierigere der beiden Etappen. Es gibt wesentlich mehr Truppen, gegen die man antreten muss, und viele von ihnen sind schlagkräftig und schwer gepanzert. Auch die Schätze sind wesentlich schwieriger zu erreichen. Aber wo ein Wille ist, da ist auch ein Weg. Dieser Leitfaden wird dich zum Sieg über diese furchterregenden Feinde führen.

Aufbauphase

Wie wir bereits erwähnt haben, fühlt es sich wirklich so an, als ob Kapitel 14 ein Remix des Kampfes aus Kapitel 10 ist. Die allgemeine Stoßrichtung ist sehr ähnlich. Du wirst schwertschwingende Truppen haben wollen, um die große Gruppe der Barbaren zu bekämpfen, und du wirst axtschwingende Truppen haben wollen, um alle Lanzenkämpfer und Lanzenrüstungen zu bekämpfen.

Die gleiche Art von Lücke gibt es auch auf dieser Stufe, also solltest du einige fliegende Einheiten haben, um sie auszunutzen. Nimm also mindestens zwei von ihnen mit in diesen Kampf. Dies wird dir auch helfen, deine weicheren Einheiten davor zu schützen, von den gegnerischen Wyvern-Rittern flankiert zu werden.

Da der Feind über einige starke fliegende Einheiten verfügt, solltest du außerdem Bogenschützen haben. Mindestens zwei von ihnen (einer für jeden Trupp). Vorzugsweise haben beide Bogenschützen einen Langbogen bei sich, aber der Bogenschütze, der rechts entlang reist, sollte einen haben. Andernfalls hat der Bogenschütze, gegen den sie kämpfen werden, eine größere Reichweite als sie. Das ist nie gut.

Oh, und eine letzte Sache, es gibt nicht viele feindliche Magier auf dieser Stufe. Es ist also keine schlechte Idee, ein paar gepanzerte Einheiten mitzunehmen. Sie sind zwar nicht besonders gut, um den Magier zu Beginn der Etappe zu jagen, aber sie sind verdammt gut darin, den Raum zu kontrollieren. Abgesehen davon, dass gepanzerte Einheiten den ersten Abschnitt viel überschaubarer machen, wird der Bossraum im hinteren Teil ein wenig tückisch für sie sein, also belade dein Team nicht zu sehr mit ihnen.

Um es noch einmal zu wiederholen: Ihr solltet eine anständige Anzahl von Schwert- und Axt-Einheiten haben (mindestens drei von jedem, würden wir sagen), mindestens einen Bogenschützen pro Team, ein paar fliegende Einheiten, und dann solltet ihr auch die typischen magischen Einheiten haben (mindestens einen Heiler und einen Magier). Wenn du gegen Hortensia und Zephia kämpfst, ist es äußerst nützlich, jemanden zu haben, der Kampffähigkeiten einsetzen kann. Wenn du also einen Kampfmeister hast, empfehlen wir dir, einen mitzunehmen. Glücklicherweise stehen euch für diesen Kampf 12 Einheiten zur Verfügung, ihr habt also eine Menge Spielraum.

Außerdem werden Sie zu diesem Zeitpunkt des Spiels über eine Vielzahl von Truppen verfügen, die mehrere Funktionen erfüllen. Ivy ist zum Beispiel eine mächtige Magierin, die heilen kann und auch eine fliegende Einheit ist. Andere Lücken können durch intelligentes Ausrüsten bestimmter Einheiten mit Emblemen gefüllt werden, um mehrere Bedürfnisse abzudecken (Lyn kann zum Beispiel zu einem Berserker werden, was dir einen großartigen Nahkämpfer gibt, der dann durch Aktivieren seines Emblems zum Bogenschießen wechseln kann).

Kapitel 14 hat auch einen ähnlichen Ansatz wie Kapitel 10, wenn es um die Schätze geht, obwohl es hier ein wenig kniffliger ist (was irgendwie das Thema dieser Phase ist). Während in Kapitel 10 ein Dieb am Ende der ersten Runde auftaucht und sich auf die Jagd nach den beiden Schatztruhen macht, gibt es hier zwei Diebe. Und die Schätze befinden sich nicht in der Mitte des Bildschirms. Stattdessen gibt es zwei Schatzkammern: eine in der nordöstlichen Ecke und eine in der nordwestlichen Ecke.

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Eine letzte Sache, du wirst bemerken, dass es einen Haufen Emblem-Energie-Pools gibt, die außerhalb des Boss-Raums im Hintergrund sitzen. Habt also keine Angst, eure Embleme früh zu zücken. Ihr könnt sie wieder auffüllen, bevor ihr gegen die Bosse kämpft.

Die Rückeroberung von Schloss Solm

Feinde

4x Lanzenkämpfer, 5x Axtkämpfer, 1x Schwertkämpfer, 2x Lanzenrüstungen, 1x Axtrüstung, 2x Hellebardiere, 1x Wolfsritter, 1x Berserker, 2x Magier, 1x Schwertflieger, 1x Axtflieger, 2x Wyvernritter, 2x Lanzenkavaliere, 2x Paladine, 1x Bogenschütze, 1x Kampfmönch, 1x Hohepriester, 1x Schwertmeister, 1x Held, Mauvier, Marni, Zephia, Hortensia

Zusätzliche Truppen: 2x Diebe, 2x Lanzenkavaliere, 2x Schwertkämpfer, 1x Schwertflieger, 1x Axtflieger, 1x Wyvern-Ritter

Hortensia’s Backup: 1x Schwertkämpfer, 1x Lanzenkämpfer, 1x Axtkämpfer, 1x Bogenschütze

12 Einheiten

Aufmarsch

Siegesbedingungen

Besiegt Hortensia, Zephia, Marni, Mauvier

Schätze

Silbergeistkunst (Schatztruhe links), Wyrmslayer (Schatztruhe links), Stiefel (Schatztruhe rechts), Strahlenbogen (Schatztruhe rechts), Silberschwert (vom Helden genommen), Hurrikanaxt (von Marni genommen), Stahlschwert (vom Schwertmeister genommen),

Schwierigkeitsgrad

★★★★★★★★☆☆ (8/10)

Wie bereits im Abschnitt über die Aufbauphase erwähnt, werden Sie Ihre axtschwingenden Einheiten nach links und Ihre schwertschwingenden Einheiten nach rechts schicken. Du solltest in jeder Gruppe einen Bogenschützen haben, da der Feind dieses Mal seine eigenen fliegenden Einheiten hat.

Mit den fliegenden Einheiten könnt ihr die Truppen auf der anderen Seite der Lücke auf der linken Seite bedrängen, da sie keine Fernkampfangriffe haben. Seien Sie jedoch vorsichtig, wenn Sie das Gleiche auf der rechten Seite tun, da dort ein Bogenschütze positioniert ist. Natürlich werden Sie die Säulen nutzen wollen, um sich einen Vorteil beim Zusammenstoß mit feindlichen Einheiten zu verschaffen.

Achten Sie besonders darauf, dass Sie sich auf der linken Seite nicht zu sehr ausbreiten. Hier befinden sich Truppen mit ausgezeichneter Beweglichkeit, und ihr wollt eure Bogenschützen nicht exponieren, da sie wahrscheinlich nicht in der Lage sein werden, mehr als einen einzigen Angriff dieser feindlichen Truppen zu überleben.

Nach der ersten Runde werden die beiden Diebe in den unteren Ecken der Bühne erscheinen. Das Ziel ist es, einen ausreichend starken Vorstoß zu machen, um sie in der Ecke zu treffen und sie frühzeitig auszuschalten. Allerdings sind die Feinde auf dieser Bühne nicht gerade zimperlich, so dass du es vielleicht nicht rechtzeitig zu den Ecken schaffst (ohne ein übermäßiges Risiko einzugehen), was bedeutet, dass du sie jagen musst. Sie haben sechs Züge, bevor sie die Schatzkammer verlassen haben (im siebten Zug verlassen sie die Karte), es ist also noch nicht alles verloren, wenn Sie sie nicht gleich abfangen.

Mit all den schwer gepanzerten Einheiten fühlt sich die linke Seite der Bühne definitiv besonders unsicher an, daher solltest du nicht zu sehr drängen und in die Luft fliegen. Selbst wenn ihr dort unten Magier habt, wird euch das nicht unbedingt zum Sieg verhelfen, da sie schnell zur Zielscheibe für den Wyvern-Ritter werden können. Ihr müsst eine Verteidigungsmauer errichten und eure verwundbaren Truppen schützen. Lasst sie auf euch zukommen und nehmt sie auseinander, wenn ihr an der Reihe seid. Eine eigene schwer gepanzerte Einheit, die die Führung übernimmt und die feindlichen Truppen an sich zieht, wird eine große Hilfe sein.

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Ihr solltet Lyns Emblem-Angriff nutzen, um den Dieb auf der linken Seite aus der Ferne auszuschalten. Auf diese Weise hast du genügend Zeit, dich den Truppen auf dieser Seite vorsichtig zu nähern, und musst dir keine Sorgen machen, rechtzeitig zur Schatzkammer zu gelangen.

Die rechte Seite hingegen ist eher nach den Zahlen ausgerichtet. Sobald man den Wyvern-Ritter und den Bogenschützen entfernt hat, gibt es auf dieser Seite nicht viel, was einem wirklich große Probleme bereiten könnte. Keine schwer gepanzerten Truppen oder ähnliches. Nahkämpfer vorne, Fernkämpfer hinten, nach vorne drängen und die Gegner mulchen. So einfach ist das. In der vierten Runde erscheinen zwei Lanzenkavallerie-Einheiten in der oberen linken Ecke der Karte und zwei Schwertkämpfer in der oberen rechten Ecke. Solange Sie auf sie vorbereitet sind, werden sie Ihnen kaum Probleme bereiten. Du solltest genügend Einheiten haben, die ihre Schwächen ausnutzen können, und sie können in ihrem ersten Zug nicht agieren.

Ungefähr zu dem Zeitpunkt, an dem ihr den unteren Raum gesäubert habt und bereit seid, auf die Bosse loszugehen, erscheinen eine Wyvern-Einheit und zwei Schwertflieger am unteren Rand des Bildschirms. Stellen Sie Ihre Truppen einfach in einer Reihe auf und lassen Sie sie zu sich kommen. Sie wollen nicht vorrücken, bevor Sie sie ausgeschaltet haben, denn die Bosse sind schon schwierig genug, ohne dass diese Idioten Ihnen in den Rücken fallen.

Sei dir nur bewusst, dass der Axtflieger einen Hammer hat, der gepanzerten Einheiten Schaden zufügt. Der Wyvern-Ritter hingegen ist ziemlich gut in der Lage, fast jeden Trupp auszuschalten, der kein widerstandsfähiger Frontkämpfer ist. Allerdings gibt es nur drei von ihnen. Wir haben eine Kombination aus einem vollständig geheilten Louis (ja, er hat etwas Schaden durch den Hammer genommen, aber nur etwa ein Viertel seiner Lebenspunkte, aber das hängt davon ab, welchen Tank ihr verwendet und wie hoch sein Level ist) und Framme, die ihre Kettenwache einsetzt, um die anderen Fronteinheiten zu schützen. Alle anderen waren weit genug zurück, so dass sie nicht erreicht werden konnten. Lass sie einfach kommen und ihre Schwünge machen, und dann, wenn du an der Reihe bist, schieß sie mit deinen Bogenschützen aus der Luft.

Hortensia und die Jagdhunde

Sobald du dich um diese Gruppe von fliegenden Einheiten gekümmert hast, schicke ein paar starke Kämpfer auf die Treppe und ködere den Helden und den Schwertkämpfer aus. Der Held ist ein ziemlich starker Kämpfer, aber ihr solltet eure gesamte Armee gebündelt haben, so dass sie nicht besonders lange durchhalten, wenn ihr sie mit ein oder zwei Lanzenangriffen trefft. Seien Sie nun sehr vorsichtig und gehen Sie so nah wie möglich heran, wobei Sie darauf achten sollten, dass Sie nicht in Reichweite von Mauvier, Marni oder Zephia sind. Ihr wollt eine Einheit, die möglichst aus nächster Nähe martialische Angriffe einsetzen kann.

Du wirst sehen, dass Hortensia den ganzen Weg bis zum Boden der Treppe erreichen kann, allerdings nur mit ihrem Bruchstab, der eigentlich keinen Schaden anrichtet, sondern nur eine Einheit unterbricht, so dass sie keinen Gegenangriff starten kann, aber wenn die Hunde dich nicht erreichen können, ist das ziemlich bedeutungslos.

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Während die Hounds vor ein paar Missionen noch ein absoluter Albtraum waren, sind diese drei hier nicht wirklich so stark. Nur Zephia hat einen Wiederbelebungskristall. Marnie stirbt sehr, sehr schnell gegen Magie (sie hat keine Antwort darauf), Zephia ist natürlich extrem schwach gegen Pfeile. Allerdings hat sie gerade genug Leben, um einen einzigen Angriff zu überleben, und dann bekommt sie einen Gegenangriff (und sie trifft extrem hart). Im Idealfall habt ihr einen Kampfmönch, um sie zu brechen, oder zumindest eine Einheit, die Kampfschriftrollen ausrüsten kann. Wenn nicht, weiche sie mit Emblem-Angriffen auf, bevor du sie mit einem deiner Bogenschützen beschießt. Mauvier schließlich ist eine starke Allround-Einheit. Sie müssen ihn jedoch nur mit einem einzigen Axtangriff treffen, um ihn zu brechen, und dann können Sie ihn mit Ihren großen Angriffen überrumpeln.

Marni kann leicht von zwei Charakteren ausgeschaltet werden, dasselbe gilt für Mauvier, und Zephia sollte in etwa vier Aktionen zu töten sein. Sie haben mehr als genug Charaktere, um alle drei zu töten, bevor sie überhaupt eine Chance zum Handeln haben. Sobald Sie mit ihnen fertig sind, stoßen Sie zu Hortensia vor. Weder ihr Kampfmönch noch ihr Hohepriester werden ein großes Problem darstellen. Zu Beginn wird Hortensia euch hauptsächlich mit ihrem Stab (der keinen Schaden verursacht) brechen. Sobald ihr ihr den ersten Lebensbalken abnehmt, fängt sie an, richtig zu kämpfen. Sie hat allerdings zwei Wiederbelebungen, und nachdem ihr sie das erste Mal getötet habt, wird sie einen Schwertkämpfer, einen Lanzenkämpfer, einen Axtkämpfer und einen Bogenschützen beschwören.

Hortensias Verstärkung kommt von den vier Treppen, die sie umgeben. Wenn du Einheiten auf diesen Feldern positioniert hast, wenn sie ihren ersten Lebensbalken verliert, werden keine Truppen spawnen.

Hortensia selbst ist extrem verwundbar, aber auch genauso gefährlich. Sie kann mit jedem normalen Axtangriff gebrochen werden, und da sie eine fliegende Einheit ist, richten Pfeile eine Menge Schaden an. Im Allgemeinen steckt sie Treffer nicht gut weg. Nachdem du ihr den ersten Lebenspunktebalken genommen hast, führt sie in ihrem nächsten Zug den „teuflischen Tanz“ aus. Das bedeutet, dass du eine Runde Zeit hast, sie zu erledigen. Wenn du es nicht in dieser Zeit schaffst, wird ihr nächster Angriff jemanden töten. Solange du sie jedoch nicht aus den Augen verlierst und sie immer wieder mit Axtangriffen unterbrichst, solltest du in der Lage sein, sie schnell zu überwältigen. Sobald sie fällt, bist du siegreich und der Kampf ist vorbei.

Erkundung nach dem Kampf

Rechts von Hortensia findet ihr Fesselungsfragmente, geht dann auf die linke Seite des Raumes und schnappt euch die Stahlbarren bei Diamant. Oben im zweiten Stock gibt es einige Gewürze in der Pflanze hinter Louis. Gehen Sie weiter nach unten auf der rechten Seite der Karte, wo sich Fogado befindet. In der Pflanze hinter Fogado sind Eier versteckt. Warum sind Eier in einer Pflanze? Halt die Klappe. Denke nicht darüber nach. Sie sind einfach da. Zum Schluss geht ihr zum oberen Ende der Treppe. Hier gibt es Eisenbarren.

Ihr werdet sie nicht einlösen und 40.000 Gold erhalten. In Somniel gibt es nichts Neues zu tun, aber du kannst zumindest mehr Siegel kaufen, da sie im Item-Shop wieder aufgestockt werden. Außerdem wird es im Waffenshop eine TONNE neuer Waffen zu kaufen geben. Es ist gut möglich, dass ihr nach eurem Einkaufsbummel keinen Cent mehr übrig haben werdet.

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