Escape Academy: Der Ausbruch Walkthrough

Die Dinge können niemals einfach bleiben, nicht wahr? Die 5. Stufe der Escape Academy dreht die Hitze auf und wirft dich erneut in eine brenzlige Situation - dieses Mal musst du nicht damit rechnen, zu ertrinken oder, noch schlimmer, vom Direktor gefangen genommen zu werden, der einen Monolithen markiert.

Nein, dieses Mal unterstützt du ein gewagtes Rettungsprojekt. Die Direktorin hat dich nämlich angeheuert, ihr dabei zu helfen, den totgeglaubten Eel aus einem Gefängnisschiff zu befreien. Die gute Nachricht ist, dass du das alles von der Akademie aus tun kannst - in diesem Spiel gibt es keine Ausflüge. Werden Sie aber nicht unterwürfig. Es gibt jede Menge Punkte zu identifizieren.

Wie man mit dem Schulleiter interagiert

Wie immer müssen Sie auch in dieser Stufe als erstes Ihre Umgebung analysieren. Beachten Sie die folgenden Punkte:

  • Die Gefängnisschiff-Baupläne linker Flügel.
  • Die Faxgerät linker Flügel.
  • Die Missionszeitgeber und Computer auf der rechten Seite.
  • Die Karte auf der Wandfläche rechts.
  • Die Sicherheits-Feeds und Funkkonfiguration in der Mitte.

Ihre erste Aufgabe ist es, der Direktorin zu signalisieren, dass Sie sie hören können. Untersuchen Sie das Klemmbrett rechts neben dem Funkgerät um die Codes herauszufinden, die Sie für die Interaktion verwenden werden. Geben Sie den Code für 'affirmativ' ein - 10-4 - direkt in das Tastenfeld des Geräts ein.

Sie müssen den Bindestrich nicht einfügen, obwohl es eine Bindestrich-Taste auf dem Keypad gibt. Die Eingabe von '104' ist völlig ausreichend.

So üben Sie die Seriennummer des Revolvers

Gleich danach wird die Direktorin von Geschütztürmen unter Beschuss genommen - sie ist sich sicher, dass sie die Geschütztürme ausschalten kann, aber sie benötigt dazu die Identifikationsnummer.

Untersuchen Sie die Bildschirme und konzentrieren Sie sich auf den Bildschirm, der die Identifikationsnummer des Geschützturms anzeigt - das ist ein Problem, ganz sicher ein Problem. Der allererste Bestandteil der Seriennummer ist ein Knochen ohne das 'b' - Das heißt, natürlich, eine . Der 2. Teil funktioniert nur dann wirklich, wenn Sie "behaupten, was Sie sehen". Es gibt sechs 'D's - dies laut auszusprechen, da es einfach nahe genug an '' erscheintsechzig ' als Lösung funktionieren.

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Die Identifikationsnummer lautet 1-60.

Wie man ein Computerterminal lokalisiert

Die Direktorin muss nun ein Computerterminal finden. Sie fragt euch direkt, ob es auf dem Anfangsdeck ein Computerterminal gibt - begeben Sie sich zu den Plänen des Gefängnisschiffes, um es zu entdecken. . Sie können die Webseiten mithilfe der gelben Pfeile am unteren Rand der Seite umblättern.

Das allererste Deck hat kein Computer-Terminal, also müssen Sie zurück zum Radio gehen und auch auf die Gegenseite antworten: 10-10.

Die Direktorin wird Sie daraufhin bitten, ihr mitzuteilen, auf welchem Deck sich das Terminal tatsächlich befindet. Blättern Sie auf die nächste Seite und Sie werden feststellen, dass es sich auf Deck 02 befindet. Geben Sie '02' direkt in die Funktastatur ein. .

Genau wie man die neuen Mitarbeiter des Schiffes findet

Unmittelbar nachdem du dem Direktor gesagt hast, wo du das Computerterminal findest, wirst du die Verbindung zum Schiff verlieren. Quanty, das Computersystem, das euch bei eurem Ziel hilft, wird euch bitten, es mit den brandneuen Kollaborateuren aufzurüsten.

Um dies zu tun, prüfen Sie die Karte an der Wand auf Ihre ideale . Sie verrät euch, wo das Gefängnisschiff liegt. Kursverlauf . Die Zahlen auf der Karte zeigen an, wo sich das Schiff zu einem bestimmten Zeitpunkt befinden wird, und Sie können die abgelaufene Zeit auf dem Missions-Timer überprüfen, der sich ebenfalls auf der rechten Seite befindet.

Sobald Sie die ungefähre Position des Schiffes anhand der Flugbahn und des Missionstimers bestimmt haben, können Sie mit der Konsole auf der rechten Seite interagieren. . Verwenden Sie die Bewegungstasten, um den Sucher auf der Karte zu verschieben - verwenden Sie die Formen der Inseln auf der Wandkarte als Empfehlung - und klicken Sie, wenn Sie sich in der Nähe des vermuteten Punktes befinden.

Sie müssen nicht super-präzise sein Solange Sie sich ungefähr an der idealen Stelle befinden, kann Quanty das Gefängnisschiff wieder aufspüren.

Die Direktorin wird Sie bitten, zu bestätigen, dass Sie wieder in Rufbereitschaft sind - geben Sie noch einmal 10-4 in die Tastatur ein. Danach wird sie Ihnen einige Informationen zufaxen.

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Wie man die Zelle von Eel platziert

Holen Sie die 3 Blätter mit den Gefängnisinformationen aus dem Faxgerät. Sie bieten Ihnen drei Informationen, die Ihnen helfen werden, den Aufenthaltsort von Eel einzugrenzen:

  • Aal wird festgehalten zwischen der Snackbar und dem Postraum . Dies lässt darauf schließen, dass er zwischen Deck 03 und Deck 07 festgehalten wird.
  • Aal ist nicht auf einem Bodenbelag gehalten, der eine Müllpresse hat , wodurch Deck 06 entfällt. Damit bleiben die Decks 04 und 05 übrig.
  • Aal wird auf einem Boden mit einer geraden Anzahl von Zellen . Deck 04 hat 9 Zellen, während Deck 05 10 Zellen hat. Er muss auf Deck 05 gelangen.
  • Aal wird in der dritten Zelle .

Gehen Sie zurück zum Radio und gehen Sie auch auf 503.

Wie genau öffnet man die Zelle des Aals?

Dies ist wahrscheinlich das schwierigste Rätsel, auf das Sie bisher gestoßen sind, da es davon abhängt, dass Sie etwas herausfinden, zu dem Ihnen das Videospiel nur wenige Hinweise gibt - es sei denn, Sie nutzen das Tipp-System. Aber warum sollten Sie das nutzen, wenn Sie uns haben?

Der Raum öffnet sich und bietet Ihnen Zugang zu zwei neuen Geräten. Auf der rechten Seite können Sie verschiedene essentielle Zellmarken bewerten, und auf der linken Seite können Sie versuchen, die geheime Zellmarke von Eel herauszufinden.

Jede Zellentaste besteht aus fünf farbigen Lichtern . Diese Lichter bestimmen die Form des Geheimnisses und hebt oder senkt es, wenn es sich nach rechts verschiebt. Die Methode dieses Rätsels besteht darin zu erkennen, was jedes farbige Licht bewirkt.

Farbiges Licht Auswirkung
BlauVerringert die Tonart um 2
WeißSenkt die entscheidende Marke um 1
GelbErhöht die Lebenssignatur um 1
RotErhöht die Schlüsselmarke um 2

Sie können die Referenzgeheimnisse verwenden, um dies zu erreichen, und auch die Tatsache, dass jeder Trick auf Stufe drei beginnt. Wenn Sie die Schutz-Feeds überprüfen, können Sie sehen, dass wir derzeit wissen, was die farbige Lichtmischung von Eels Zelle ist: Weiß, Rot, Blau, Weiß, Rot .

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Wenn wir davon ausgehen, dass die Tonart von Eel ebenfalls bei 3 beginnt, wissen wir, dass dies impliziert, dass seine Tonart dieser ähnelt:

5
4
3
2
1

Das bedeutet, dass das Zellgeheimnis von Eel in Zahlen ausgedrückt wie folgt lautet 24213- in das Tastenfeld eingeben und die Zellentür aufschließen. Nach diesem kleinen Glücksmoment abseits der üblichen Wege steigen die Energielevel an und Sie werden in die Dunkelheit gestürzt.

Genau wie man den Strom zurückbringt

Prüfen Sie das Paket an der Wandoberfläche zu Ihrem anvertraut, um eine UV-Taschenlampe . Sie werden automatisch diese, sobald Sie es bis gewählt haben, sowie Sie können es verwenden, um die weißen Anzeigen um den Raum bevölkert zu überprüfen. In der entgegengesetzten Ecke des Raumes befindet sich ein Sicherungskasten mit sechs Tasten mit Buchstaben - müssen Sie die im Raum gefundenen Richtlinien nutzen, um herauszufinden, wie die Schalter angeordnet werden sollen.

Ordnen Sie die Schalter wie folgt an:

C L
I H
G A
R H
T G
S E

Wenn das erledigt ist, gehen die Lichter wieder an und es ist Zeit, eine letzte Aufgabe zu lösen!

Wie man mit den Türmen umgeht

Es gibt nur noch zwei Dinge zu tun, bevor das Level endet. Das allererste ist ein zusätzliches Seriennummernrätsel. Auch hier handelt es sich um eine Zahl, die in 2 Hinweise aufgeteilt ist:

  • Das allererste Kästchen enthüllt S" sowie eine Auflistung von "geraden" Zahlen . Das ergibt ' 7.'
  • Das 2. Feld zeigt vier "Teenager", wobei der "dritte" eingekreist ist . Der "dritte Teenager" klingt wie ".dreizehn .'

Die Seriennummer lautet in diesem Fall 7-13. Teilen Sie dies dem Schulleiter über das Tastenfeld mit.

Jetzt ist es an der Zeit die direkte Kontrolle über einen Geschützturm zu übernehmen, indem Sie dieselbe Konsole benutzen, die Sie zuvor zum Auffinden des Gefängnisschiffs verwendet haben . Bewegen Sie den Sucher herum und zielen Sie auf die 3 Geschütztürme, indem Sie auf sie klicken, um sie abzufeuern und zu zerstören. Wenn alle drei Geschütztürme erledigt sind, ist der Grad vorbei!