Dungeons & Dragons: Einsteigerhandbuch für Zauberklassen

Dungeons & Dragons ist vollgestopft mit Methoden für Spieler, um ihre Charaktere zu personalisieren, so dass sie sowohl unterschiedlich als auch individuell sind. Während die Wahl der Rasse und des Hintergrunds eines Charakters sehr wichtig ist, bestimmt die Wahl des Kurses eines Charakters die grundlegenden Fähigkeiten, die ein bereitgestellter Charakter in einem Abenteuer haben kann.

Obwohl die dreizehn Klassen des Spiels jede für sich einzigartig sind, lassen sie sich in zwei Klassifizierungen aufteilen: Kampfklassen und Zauberkurse. Wie man sicherlich erwarten würde, sind die Zauberklassen diejenigen, die rund um die Verwendung von Magie erstellt werden, um Probleme sowohl im als auch außerhalb des Kampfes zu lösen. Da die zahlreichen Zauberklassen in Dungeons & Dragons jeweils völlig unterschiedliche Nützlichkeiten sowie Automechaniken mit sich bringen, werden wir erkunden, was jede dieser Zauberklassen für Neulinge leisten kann, die versuchen herauszufinden, welche Art von Zauberer für sie die richtige sein könnte!

Dichter

Verirrter Troubadour von Rudy Siswanto

Barden sind eine Klasse, die ihre persönliche Anziehungskraft nutzt, um die Macht von Liedern, Effizienz und auch Ausdruck zu nutzen, um Zauber zu wirken und ihre Verbündeten zu unterstützen. Sie gehören zu den flexibelsten Klassen in D&D. Während sie sich nicht so sehr auf das Austeilen von Schaden konzentrieren wie eine Klasse wie der Zauberer, haben Dichter Zugang zu einem angemessenen Anteil an Angriffsoptionen, Heilmagie sowie nützlichen Energieoptionen. Barden können fast jede Art von Rolle ausfüllen, die ein Event benötigt, da ein Barde in jeder Fähigkeit im Spiel effektiv werden kann, während seine verschiedenen Unterteilungen es einem Spieler erlauben, einen Ort zu wählen, an dem sein Barde wirklich erfolgreich ist. Eine der bemerkenswertesten Eigenschaften der Dichterklasse ist „Bardische Inspiration“, eine Eigenschaft, die es einem Barden erlaubt, die Fähigkeiten seiner Verbündeten zu verbessern.

Stärken

  • Wirklich flexibel
  • Großartig als Verhandlungsführer für eine Veranstaltung
  • Effizient in der Unterstützung mit bardischer Motivation und auch Wiederherstellungsmagie

Schwächen

  • Nicht in schwerwiegenden Sprengzaubern haben
  • Wenig schützende Alternativen

Kleriker

Mondgesegnete Klerikerin von Marta Nael

Als Träger großartiger Magie sind Kleriker weisheitsbasierte Zauberwirker, die ihre Zauberfähigkeiten durch leidenschaftlichen Glauben an einen der verschiedenen Götter des D&D-Pantheons erlangt haben. Mit einer Glaubwürdigkeit als die effektivste Unterstützung Kurs in D & D, Kleriker haben Zugang zu einer beträchtlichen Vielzahl von Unterstützung Zauber, die verwendet werden können, um Verbündete zu heilen, verbessern ihre Verletzung oder Schutz, oder helfen, Leben negative Status-Effekte. Obwohl sie für ihre Hilfsenergie bekannt sind, haben Kleriker Zugang zu vielen starken Angriffsmöglichkeiten, die es ihnen erlauben, sich im Kampf zu behaupten. Darüber hinaus erhalten Kleriker je nach dem Domänennamen der Gottheit, die sie anbieten, zusätzlichen Nutzen sowie einzigartige Channel Divinity-Kapazitäten, die alles von der Heilung der Verbündeten bis hin zum Verursachen von Schaden an ihren Gegnern tun können. Da mehrere Kleriker-Unterabteilungen Zugang zu Effektivität bei schweren Schilden erhalten, sollte man bedenken, dass Kleriker im Allgemeinen zu den widerstandsfähigsten Zauberwirkern in D&D gehören. Außerdem ist zu bedenken, dass Kleriker ihre Zauber nicht entdecken, sondern in einer langen Pause vorbereiten können. Das bedeutet, dass sie sich auf Hindernisse und Kämpfe im Voraus vorbereiten können, um sicherzustellen, dass sie für ein bestimmtes Szenario geeignete und wertvolle Zauber wirken können.

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Stärken

  • Beste Erholungsmöglichkeiten im Spiel
  • Unglaubliche Möglichkeiten der Unterstützung
  • Effizient bei der Bereitstellung von starkem Schaden im Kampf
  • Besonders widerstandsfähig

Schwachstellen

  • Fehlende Vielfalt der Schadensarten, da fast alle Schadenszauber des Klerikers entweder glühenden oder tödlichen Schaden verursachen

Druide

Der Kreis des Monddruiden von Nicholas Elias

Druiden sind auf Weisheit fokussierte Zauberwirker, die über naturbasierte Magie verfügen und wie der Kleriker sowohl offensiv als auch bei der Unterstützung ihrer Verbündeten erfolgreich sind. Abgesehen von ihren Zauberfähigkeiten ist eines der wichtigsten Elemente eines Druiden seine Funktion „Wilde Form“. Diese Fähigkeit erlaubt es einem Druiden, sich kurzzeitig in eine Art Tier zu verwandeln, was ihm eine Verkleidung, Flexibilität und sogar zusätzliche HP bietet. Mit Erholungsalternativen, die denen des Klerikers und Barden entsprechen, sind Druiden ähnlich vielseitig wie der Kleriker, da sie in der Lage sind, Zauber über eine lange Pause vorzubereiten. Während Druiden Zugang zu einer Vielzahl von exzellenten Zaubern haben, von denen viele sogar einzigartig für den Kurs sind, sollte beachtet werden, dass einige der Schlüsselzauber des Druiden Konzentrationszauber sind, was bedeutet, dass es für einen Spieler in der Regel entscheidend ist, dass sein Druide eine hohe Konstitution für die unausweichlichen Konzentrationsprüfungen hat.

Stärken

  • Zugriff auf eine enorme sowie anpassbare Zauberliste
  • Fähig, beeindruckende offensive und unterstützende Zauberoptionen zu wirken
  • Wilde Form erlaubt es einem Druiden, sich zuverlässig in Tierformen zu verwandeln

Schwächen

  • Starke Abhängigkeit von der Verwendung von Fokuszaubern
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Hexenmeister

Prismatisches Spray von Clint Cearley

Zauberer sind Zauberwirker, deren Zugang zur Magie ein Ergebnis ihrer Familie oder des Einflusses eines anderen Flugzeugs ist. Zauberer nutzen ihren Charme, um zu zaubern, und sind wahrscheinlich eine der angriffsstärksten Rollen in D&D. Sie verfügen über eine sehr schädliche Zauberliste und mehrere Möglichkeiten, ihre Zauber zu verbessern, um sie noch schädlicher zu machen. Obwohl sie mit einem d6-Trefferwürfel und fehlenden Schildoptionen ziemlich schwach sind, können diese Glaskanonen den Gegnern eines Festes erheblichen Schaden zufügen. Eine der wichtigsten Funktionen der Zauberer-Klasse ist ihr metamagischer Techniker. Durch den Einsatz von Zauberpunkten kann ein Zauberer seine Zauber in einer Reihe von Methoden verbessern, die von der Erweiterung des Arrays bis hin zur Ermöglichung des Eintreffens eines Zaubers auf ein zusätzliches Ziel reichen. Diese Punkte können auch gegen zusätzliche Zauberplätze eingetauscht werden, was dem Kurs eine hervorragende und anpassungsfähige Ressource zur Verfügung stellt, die er nutzen kann. Die verschiedenen Unterteilungen eines Zauberers können den Nutzen eines Zauberers verändern, indem sie Eigenschaften wie Unterstützungsmöglichkeiten, erhöhten Schadensausstoß, Rollstuhl oder sogar völlig zufällige Effekte im Falle des Zauberers der wilden Magie bieten.

Stärken

  • Unglaubliche Schadensleistung sowohl gegen einzelne Ziele als auch gegen Gruppen von Gegnern
  • Kann sich durch den Einsatz von Metamagie flexibel an verschiedene Umstände anpassen

Schwächen

  • Erheblich kränkliche Glaskanonen
  • Haben nicht in Unterstützung Alternativen, die sich auf die Unterklasse

Hexenmeister

Herold des Hadar von Valera Lutfullina

Eine weitere Zauberklasse, die sich die persönliche Anziehungskraft zunutze macht, um Zauber zu wirken. Hexenmeister sind diejenigen, die ihre Magie durch Abkommen mit mächtigen transzendenten Wesen wie Ogern, Erzfeen oder sogar eldritischen Wesen jenseits des sterblichen Verständnisses erhalten haben. Hexenmeister unterscheiden sich mechanisch deutlich von den anderen Kursen auf dieser Liste und ermöglichen ein hohes Maß an Anpassungsmöglichkeiten. Während alle anderen Zauberwirker über einen ziemlich großen Pool an Zauberslots verfügen, die sie im Laufe eines Tages verwalten müssen, und benutzte Ports nach einer langen Pause wiederherstellen können, haben Hexenmeister weit weniger Ports, die sie gleichzeitig nutzen können. Während jedoch verschiedene andere Klassen Zugang zu Ports unterschiedlichen Grades haben, ist jeder Zauberport eines Hexenmeisters von der höchsten angebotenen Stufe, und auch diese Slots werden nach einer kurzen Pause wiederhergestellt. Zusätzlich zur Wahl der Unterabteilung und der Zauber wie andere Klassen auf dieser Liste, wählen Hexenmeister zusätzlich aus mehreren leicht verfügbaren Pakt Segen sowie Eldritch Beschwörungen, wie sie Stufe nach oben, so dass ein Hexenmeister mit einer massiven Vielzahl von Nutzen auf der Grundlage eines Spielers Entscheidungen. Aufgrund der unglaublichen Auswahlmöglichkeiten, die ein Spieler bei der Konstruktion seines Hexenmeisters hat, ist es sogar innerhalb desselben Ereignisses sehr unwahrscheinlich, dass 2 Hexenmeister die gleiche Energie in ein Fest einbringen werden. Man sollte auch bedenken, dass Hexenmeister, obwohl sie in einem gegebenen Moment weniger verfügbare Zauberslots haben als andere Räder, einzigartigen Zugriff auf den härtesten Cantrip in D&D haben: Eldritch Blast, ein Cantrip, der auch durch den Einsatz von Eldritch Invocations verstärkt werden kann.

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Stärken

  • Hochgradig personalisiert
  • Kann verschiedene Aufgaben innerhalb einer Feier erfüllen, basierend auf der Wahl der Unterteilung, des Handels sowie der Eldritch Invocation
  • Sie können ihre Zauberpforten zurückgewinnen, indem sie einfach einen kurzen Rest beenden
  • Mit ihrem Zugang zu Eldritch Blast können sie auch ohne Zauberpforten verlässlichen Schaden verursachen.

Schwachstellen

  • Extrem wenige nützliche Zauberslots, die innerhalb einer einsamen Erfahrung verwendet werden können
  • Die Abhängigkeit von kurzen Pausen kann in einer Gruppe, die sich weigert, sich auszuruhen, unangenehm sein.

Zauberer

Der exzentrische Lehrling von Campbell White

Zauberer sind akademische Magier, die ihre Zaubersprüche studieren und lernen und sie in Zauberbüchern festhalten. Wie die Zauberer gehören auch die Wizards zu den schwächsten Persönlichkeiten in D&D, da sie nur über geringe HP und eine geringe Auswahl an Rüstungen verfügen. Doch während Zauberer diese Schwäche durch die Stärke ihres Zauberschadens und die Auswahl an Metamagie ausgleichen, machen Zauberer dies durch ihre schiere Anpassungsfähigkeit wieder wett. Mit einer riesigen Zauberliste, die sowohl Zauber mit hohem Schaden als auch Energiezauber enthält, können Zauberer eine große Vielfalt an Magie einsetzen, um fast alle Arten von Problemen zu lösen, die ein Ereignis mit sich bringen kann. Zusätzlich zu ihren umfangreichen Zauberlisten sind Zauberer in der Lage, im Laufe einer Kampagne zusätzliche Zauber in ihre Zauberbücher aufzunehmen, was bedeutet, dass ein einzelner Zauberer in der Regel als Taschenmesser für magiebasierte Energie arbeiten kann.

Stärken

  • Größte Zauberliste im Spiel
  • Effizienter Umgang mit unglaublichem Schaden durch Zaubersprüche
  • Extrem vielseitig, ermöglicht es, verschiedene Arten von Energie durch brandneue Zaubersprüche zu erhalten

Schwächen

  • Einer der schwächsten Kurse des Videospiels

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