Dungeons & Dragons: Die Hilfe-Aktion erklärt

Handbuch für Abenteurer der Schwertküste von Tyler Jacobson

Während Dungeons & & Dragons ist ein Spiel, das mit Rollenspielen und dem Lösen von Rätseln verbunden ist. Es beherbergt aber auch ein robustes Kampfsystem, das für diejenigen, die es suchen, sehr komplex und tiefgründig sein kann. Jede Spielerpersönlichkeit bringt eine andere Energie in ein Ereignis, die bei der Entwicklung von Strategien im Kampf genutzt werden kann.

Während verschiedene Arten von Charakteren die Tendenz haben, sich darauf zu konzentrieren, verschiedene Rollen im Kampf zu erfüllen und folglich verschiedene Aktivitäten sowie Fähigkeiten zu nutzen, die durch ihren Kurs, ihre Unterabteilung und auch ihre Rasse gegeben sind, gibt es einige universelle Aktionen, die von jeder Art von Charakter in Dungeons & Dragons genutzt werden können. Eine der vielleicht am schnellsten vergessenen, aber dennoch nützlichen Aktionen, die ein Charakter sowohl im als auch außerhalb des Kampfes ausführen kann, ist die Aktion „Helfen“. Deshalb werden wir heute alles, was Spieler über diese hervorragende Aktion in D&D wissen müssen, genauer untersuchen.

Was ist die Aktion „Hilfe“?

Candlekeep Mysteries von Clint Clearley

Wie der Name schon sagt, ist Hilfe eine Aktivität, die ein Tier ausführen kann, um einem anderen Tier bei einer Aufgabe zu helfen. Nimmt ein Tier die Aktivität Hilfe in Anspruch, erhält das Ziel der Aktion einen Vorteil bei der nächsten Fähigkeitsprüfung, die es ablegen muss, so dass eine Aufgabe möglicherweise viel besser erfüllt werden kann.

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Außerhalb des Kampfes kann dies außerordentlich vorteilhaft sein, wenn man versucht, eine wichtige Aufgabe zu erfüllen. Selbst wenn ein Charakter in einer angebotenen Aufgabe nicht geschickt ist, kann die Unterstützungsaktivität einem Verbündeten mit Effizienz in dem verfügbaren Bereich helfen und es dem Spieler ermöglichen, die Reichweite seiner Unterstützung zu erhöhen.

Im Kontext des Kampfes kann Hilfe genutzt werden, um einem Verbündeten beim Angriff auf einen Feind zu helfen, indem man ein Tier ablenkt, um es leichter angreifen zu lassen. Wenn dies geschieht, hat eine Kreatur einen Vorteil bei ihrem nächsten Angriffswurf gegen die abgelenkte Kreatur. Wenn man die Aktivität Hilfe im Kampf einsetzt, ist es sehr wichtig zu beachten, dass der Helfer sich innerhalb von fünf Fuß um die abgelenkte Kreatur befinden muss. Auch wenn ein Verbündeter in der Lage ist, mehrere Schläge in seinem Zug auszuführen, wird nur der erste Angriff mit Hilfe begünstigt.

Wann sollte die Hilfsaktion im Kampf eingesetzt werden?

Sword Shore Traveler’s Overview von Tyler Jacobson

Während die Aktivität „Hilfeleistung“ im Allgemeinen recht hilfreich ist, gibt es sicherlich wesentliche Umstände, unter denen sie besonders willkommen ist. Wenn ein Verbündeter mit einer Auswirkung zu kämpfen hat, die ihn dazu veranlasst, einen Angriffswurf mit Nachteil zu machen, z.B. wenn er geblendet ist, kann Hilfe eingesetzt werden, um diesen negativen Aspekt auszugleichen.

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Außerdem kann die Aktion „Hilfe“ dafür sorgen, dass ein wichtiger Angriff sein Ziel trifft, z.B. wenn ein Paladin einen Angriff mit zwei Peitschenhieben ausführen möchte. Außerdem kann diese Aktion, wenn man sich in einer Notlage befindet und nur noch wenige Ressourcen, wie z.B. Zauberslots, zur Verfügung stehen, dazu verwendet werden, einer Persönlichkeit eines Kampfkurses zu helfen, zuverlässig Schaden zuzufügen.

Vertraute sowie die Unterstützungsaktivität

Dungeons & & Dragons Player’s Manual Art von Wizards of the Shore

Hilfe von einem Verbündeten zu erhalten, ist zwar eine gute Sache, aber oft nicht die idealste Nutzung der Aktionsökonomie einer Persönlichkeit. Eines der zuverlässigsten Mittel, um sicherzustellen, dass deine Persönlichkeit in der Lage ist, ihren Verbündeten zu helfen und sogar Hilfe für sich selbst zu erhalten, ist, einen Bekannten zu haben.

Vertraute sind tierische (und oft auch monströse) Gefährten, die mit dem Zauber „Vertrauten finden“ entwickelt werden können. Sie haben Zugang zu ihren eigenen Zügen und werden von dem Tier kontrolliert, das sie entwickelt hat. Während die meisten Familiars nicht in der Lage sind, anzugreifen, können sie verschiedene andere Aktionen ausführen, wie z. B. helfen. Das bedeutet, dass ein Charakter durch den Einsatz eines Familiars sich selbst und Verbündeten einen Vorteil bei Angriffswürfen verschaffen kann, ohne dafür seine eigenen Aktionen aufgeben zu müssen.

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Wie man seine Hilfsaktion verbessert

Schurkenkunst von Wizards of the Coastline

Während die Aktivität „Helfen“ an sich schon recht solide ist, gibt es zahlreiche Optionen zur Persönlichkeitsentwicklung, die es einem Spieler ermöglichen, seine Vorteile zu verbessern. Zunächst einmal hat die Rasse der Hobgoblins seit der Veröffentlichung von Beasts of the Multiverse Zugang zu der Eigenschaft Fey Gift, die es den Hobgoblins erlaubt, Verbündeten als Benefit-Aktivität eine Vielzahl von Malen pro langem Rest zu helfen, der ihrer Effektivitätsbelohnung entspricht. Obwohl das Helfen als Bonusangebot-Aktivität bereits eine kosteneffektivere Nutzung der eigenen Aktionen ist, kann der Hobgoblin, wenn er einer Kreatur auf diese Weise hilft, sowohl sich selbst als auch der unterstützten Kreatur zusätzliche Anreize bieten, wie z.B. zusätzliche Bewegungsrate oder temporäre HP.

Für diejenigen, die einen Schurken spielen wollen, verbessert die Mastermind-Unterteilung die Hilfsaktion einer Persönlichkeit erheblich. Wie Hobgoblins können Mastermind-Schurken Helfen als Anreiz-Aktivität anstelle einer Aktivität wählen. Anders als Hobgoblins sind Masterminds jedoch nicht darauf beschränkt, wie oft sie dies pro längerem Rest tun können. Während das Helfen im Kampf normalerweise voraussetzt, dass sich die helfende Kreatur in einem Umkreis von 5 Fuß um das Ziel befindet, erhöhen Masterminds dieses Feld und ermöglichen es dem Ziel, bis zu 30 Fuß entfernt zu sein.

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