Dungeons & Dragons: Die 5 besten Low-Level-Boss im Monsterhandbuch

Ein ausgezeichneter Manager kann jede Art von Dungeons Projekt, egal ob es sich um einen herausfordernden Gegner am Ende eines Dungeons oder um einen Multi-Session-Bösewicht handelt. Einen guten Manager zu erschaffen ist jedoch besser, als eine Kreatur mit höherem CR auf dem letzten Feld eines Dungeons zu platzieren. Ein großartiger Boss hat eine Reihe von Elementen: Er sollte sich wie ein großartiges Finale für einen Dungeon anfühlen, er sollte in den Kontext eines Dungeons passen und neben stärkeren Schlägen und mehr Gesundheit ein Risiko für die Spieler darstellen. Unten finden Sie Monster aus dem Monster-Handbuch, die den Kosten für Abenteurer mit niedrigem Level entsprechen.

Sukkubus

Via: Zauberer der Küste

Die meisten Low-Level-Teufel sind normalerweise eine Variante von unterschiedlich großen spitzen Unholden, manchmal mit einer faszinierenden Art von Angriff, die ihrem Namen entspricht – Stachelteufel haben Sicherheitsspitzen, Bartteufel haben aggressive Gesichtsbehaarung. Succubi hingegen sind ganz anders.

Technisch gesehen sind sie keine bösen, aber nicht kategorisierten Oger. Dies impliziert nur, dass sie mit einem Dungeon eines Gegners oder einer satanischen Macht mithalten können. Sie bieten außerdem einen weitaus faszinierenderen Kampf als viele Oger. Sie können Reisende verschönern und sie gegen ihre Verbündeten verwandeln, getroffene Punkte absaugen und auch in das ätherische Flugzeug verschwinden, um Schaden zu vermeiden. Der Succubus ist ein großer Feind für Spieler, die es vorziehen, für ihre Schlachten Ansätze zu verwenden.

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Etterkappe

Via: Zauberer der Küste

Es gibt ein paar typische Level-1-Dungeons: Räumt Goblins aus, räumt Kobolde aus, räumt gigantische Spinnen aus. Von all diesen Spinnen ist es in der Regel am schwierigsten, einen Arbeitgeber zu finden. Betritt die Etterkappe.

Die Ettercap ist eine etwas härtere Bestie mit Spinnenthema, die für Spieler der Stufe 1 fantastisch ist. Sie halten riesige Crawler als Tiere, und ihre Fähigkeit, sich über das Internet ungehindert zu bewegen, ermöglicht es DMs, ein interessantes Versteck für den Kampf zu schaffen. Außerdem kann ihre Webfähigkeit genutzt werden, um Abenteurer zu fangen, die nicht aufpassen.

Zuschauer

Via: Zauberer der Küste

Zuschauer sind eine schwache Art von Beobachtern und werden normalerweise von Beschwörern verwendet, um Punkte zu sichern, die sie sichern möchten. Dies bedeutet, dass sie sich im Gegensatz zu verschiedenen anderen Beholderkin wirklich mit anderen Kreaturen beschäftigen und auch viel seltener alleine sind, was es ihnen ermöglicht, als Dungeon-Arbeitgeber zu fungieren.

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Ein Zuschauer kann sich am Ende eines Dungeons befinden, der mit verschiedenen anderen Verteidigungsanlagen ausgestattet ist. Der Dungeon, der zu einem Zuschauer führt, kann voller Fallen und animierter Konstrukte sein. Es ist am besten, um wunderbare Geheimnisse zu schützen oder das Labor eines Zauberers zu schützen, insbesondere wenn DMs keinen Zauberer-NSC für den Kampf konstruieren möchten.

Wight

Via: Zauberer der Küste

Wights sind möglicherweise der effektivste Manager für einen Untoten-Dungeon. Sie sind schlau, was darauf hindeutet, dass sie strategisch handeln können, eine gute Abwechslung zum Rest der schlurfenden Menge. Ihr Lebensentzug kann der Heilung eines Ereignisses entgegenwirken, indem sie ihre Trefferfaktor-Optimum verringert, was sie zu einem größeren Risiko macht.

Darüber hinaus macht es Sinn, dass Wights sicherlich als Boss in einem untoten Dungeon fungieren würden. Sie können selbst Zombies entwickeln, und sie regulieren oft Untote, die nicht in der Verstandesabteilung sind.

Junger weißer Drache

Via: Zauberer der Küste

Jede Art von ausgezeichneter Liste sollte einen Drachen darauf haben. Trotzdem ist es Dungeons & & Dragons. Es gibt zwar Drachen niedrigerer Stufen, Wyrmlinge, aber sie bieten nicht das komplette Drachenerlebnis. Wyrmlinge haben die Kontrolle über all ihre Kräfte, aber sie sind noch Säuglinge. Sie sind großartige Gegner, nicht immer großartige Manager.

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Weiße Drachen sind die schwächsten Drachenarten, daher müssen Kinder ab Stufe 4-5 ein großartiger Solo-Kampf sein. Sie sind intelligent und können ihr Atemwerkzeug auch wunderbar gegen das Feiern einsetzen. Sie passen auch in ein paar Dungeons – sie können in einem Dungeon mit drachenverehrenden Kobolden oder einem Dungeon mit Tieren bleiben, die zu ihrer eisigen Umgebung gehören.

Für ein böses Projekt können DMs den bösen Youthful White Dragon durch den gesprächigen und gutartigen Young Brass Dragon ersetzen. Für ein größeres Event oder einen extremen Schwierigkeitsgrad kann stattdessen der etwas härtere Youthful Black Dragon verwendet werden.

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