Dungeons & Dragons: Die Stärken und Schwächen der einzelnen Klassen

Mondgesegnete Klerikerin von Marta Nael

Bei der Erstellung einer Persönlichkeit in Dungeons & & Dragons Wenige Entscheidungen sind so einflussreich wie die Wahl des Kurses eines Spielers. Während Rassen und Geschichten eine Vielzahl von schmackhaften Attributen bieten können, diktiert ein Kurs im Wesentlichen genau, wie ein Charakter innerhalb einer Abenteuerfeier agiert und welchen Nutzen er dem Tisch bietet. Die Spieler können die gegebenen Stärken des Kurses ihres Charakters ausspielen, so dass jedes Mitglied einer Feier eine entscheidende Funktion übernehmen kann. Allerdings ist kein Kurs in D&D der beste. Während jede Klasse bemerkenswerte Stellen hat, an denen sie sich abhebt, hat jede Klasse ihre Schwächen, die die Spieler kennen müssen, wenn sie ihre Persönlichkeit konstruieren. Deshalb werden wir heute jede Klasse in D&D analysieren und ihre wichtigsten Stärken und Schwächen herausfinden.

Bevor wir beginnen, müssen wir anmerken, dass wir uns auf die Basisversion dieser Klassen konzentrieren und sicherlich nicht über die Vorteile sprechen werden, die man für einen Kurs durch bestimmte Unterklassen erhalten kann.

Kunsthandwerker

Oswald Fiddlebender von Steven Belledin

Als einzige Klasse in der fünften Version von D&D, die nicht im Gamer’s Manual erschienen ist, ist der Artificer eine außerordentlich einzigartige Klasse, die weder dem Schimmelpilz noch einem Kampf- oder Zauberkurs entspricht. Artificers basieren auf der Verwendung von magischen Produkten und erhalten die Fähigkeit, sich auf hinzugefügte magische Produkte einzustellen und durch die Verwendung der Infuse-Automechanik der Klasse eigene magische Gegenstände herzustellen. Diese Fähigkeit, magische Dinge zu nutzen und zu manipulieren, ist anders als bei jeder anderen Klasse im Videospiel und bietet dem Kurs einen einzigartigen Nutzen. Dadurch verfügt die Klasse über einzigartige Fähigkeiten, die sie zusammen mit ihrer Zauberei einsetzen kann. Das größte Manko der Artificer-Klasse ist, dass sie wie der Paladin und der Waldläufer nur ein halber Zauberwirker ist, der die gleiche Vielfalt an Zauberanschlüssen wie diese beiden Klassen besitzt. Während diese Klassen jedoch zusätzliche Angriffe und kriegerische Fähigkeiten nutzen können, um ihre magische Energie zu stabilisieren, kann der Artificer etwas schwierig zu handhaben sein, da er seinen Zugang zu höherstufigen Zaubern im Wesentlichen gegen Synergien mit magischen Gegenständen eingetauscht hat, anstatt sofort leicht zugänglichen Schaden zu verursachen.

Barbaren

Wulfgar von Icewind Dale von Aleksi Briclot

Die auf Stärke basierenden Nahkämpfer, die Barbaren, sind für ihre Fähigkeit bekannt, ihre Verrücktheit im Kampf zu nutzen. Als einziger Kurs im Spiel mit einem d12-Würfel sind Barbaren eine bekannte Masse und gehören schnell zu einer der langlebigsten Klassen im Spiel. Das liegt vor allem an ihrer Verrücktheitsfunktion, die es dem Barbaren nicht nur erlaubt, noch mehr Schaden zu verursachen, sondern auch weniger Schaden zu erleiden. Der Barbar ist zwar ein hervorragender Nahkampfschadensverursacher und kann Treffer wie kein anderer abwehren, aber diese Stärken haben ihren Preis. Barbaren sind zwar erstaunlich, wenn es um Nahkämpfe geht, aber sie können es schwer haben, wenn sie sich um verschiedene Gegner kümmern müssen. Während viele Klassen sowohl im Kampf als auch außerhalb des Kampfes Zugang zu beeindruckender Energie haben, ist die große Mehrheit der Stärken der Klasse nur im Kampf relevant, was bedeutet, dass sie bei der Bewältigung von Erkundungen oder sozialen Situationen Probleme haben könnten.

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Dichter

Verirrter Troubadour von Rudy Siswanto

Barden sind bezaubernde Zauberwirker, die sich die Macht der Musik und der Kunstfertigkeit zunutze machen können. Sie können einer Gruppe außergewöhnliche Unterstützung bieten und eine große Bandbreite an Energie liefern, je nachdem, was eine Feier benötigt. Da sie Zugang zu jeder Fertigkeitseffizienz im Spiel haben, haben Dichter Zugang zu einer starken Mischung aus Offensiv-, Unterstützungs- und Hilfszaubern, die sie außergewöhnlich rund machen. Darüber hinaus können Dichter dem Rest der Gruppe helfen, ihre angebotenen Fachgebiete zu meistern, indem sie ihr Attribut Bardische Motivation nutzen. Dichter haben zwar eine ganze Menge zu bieten, doch ihre größten Schwächen liegen in ihrer Zauberliste. Obwohl sie Zugang zu zahlreichen wertvollen Unterstützungs- und Versorgungsmöglichkeiten haben, sind ihre Alternativen für Schadenszauber ziemlich dürftig, besonders wenn es um extrem schädliche Gruppenkontrollzauber geht.

Kleriker

Mondgesegnete Klerikerin von Marta Nael

Als Anbeter der zahlreichen Götter in D&D und als Praktiker göttlicher Magie sind Kleriker eine unglaubliche Bereicherung für jede Art von Abenteurergruppe. Mit der besten Heil- und Unterstützungsmagie aller Klassen können sich Kleriker dank ihrer hervorragenden Zauberliste, die neben der Unterstützungsmagie, für die sie bekannt sind, auch eine große Auswahl an starken Offensivzaubern enthält, im Kampf behaupten. Obwohl die Schwachpunkte dieser vielseitigen Klasse nicht so offensichtlich sind wie die verschiedener anderer Klassen, sind die meisten Schadenszauber der Kleriker entweder glühend oder nekrotisch. Dies deutet darauf hin, dass, wenn ein Ereignis auf gegen ein Tier mit Widerstand gegen eine oder beide dieser Schadensarten nimmt, wird der Kleriker wahrscheinlich eine harte Zeit, um genügend Schäden zu behandeln haben.

Druide

Kreis des Monddruiden von Nicholas Elias

Druiden sind auf Weisheit basierende Zauberwirker, die sich die Kraft der Natur zunutze machen, um ihre Zauber zu wirken. Wie Kleriker haben Druiden Zugang zu großartigen Angriffs- und Unterstützungszaubern, was sie sehr flexibel macht. Darüber hinaus haben Druiden Zugang zum Merkmal Buschgestalt, das es Persönlichkeiten dieser Klasse erlaubt, in Tiergestalten zu denken, die ihnen Flexibilität, Verkleidungen und in manchen Fällen auch hilfreiche Kampffähigkeiten verleihen können. Während die Klasse die Fähigkeit haben könnte, eine Menge zu vollenden, erfordert fast jede großartige Option, die der Druide hat, Konzentration, was bedeutet, dass sie sich im Allgemeinen auf einen bereitgestellten Zauber zur gleichen Zeit festlegen müssen. Dies zusätzlich in der Regel Druiden ermutigt, ihre Verfassung mehr als verschiedene andere Klassen zu priorisieren, die Charaktere dieser Klasse in einigen Fällen homogonous fühlen kann.

Boxer

Ausgebranntes Verkaufsschwert von Randy Vargas

Kämpfer gehören zu den einfachsten Klassen in D&D. Sie zeichnen sich durch ihre Kampfkraft aus und sind in der Lage, jede Art von Waffe oder Rüstung zu benutzen. Kein Kurs hat Zugang zu so vielen Schlägen wie der Kämpfer, wobei die Klasse sogar Zugang zu dem herausragenden Attribut Aktionswut erhält, das es einem Boxer ermöglicht, im Kampf zusätzliche Aktionen durchzuführen. Je nach Entwicklung des Spielers können Boxer sowohl aus der Ferne als auch aus der Nähe überragende Leistungen erbringen und erstaunliche Mengen an Schaden an einzelnen Zielen verursachen. Ähnlich wie beim Barbaren dreht sich fast jedes Attribut dieses Kurses um den Kampf, was bedeutet, dass die Wettkämpfer sich oft um Probleme kümmern, die nicht mit physischer Gewalt gelöst werden können.

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Mönch

Der Anhänger des Drachen von Lucas Graciano

Mönche können ihr Ki auf verschiedene Weise einsetzen, von zusätzlichen unbewaffneten Angriffen mit „Flut von Schlägen“ bis hin zur Zerstörung von Gegnern mit „Großartiger Schlag“. Mönche sind ein Kurs, der sich trotz ihrer Ausrüstung abhebt, da sie keine Rüstung oder Waffen benutzen müssen, um Schaden zu verursachen oder den Angriffen eines Gegners zu entgehen. Mönche, die mit dem Stufenaufstieg zusätzliche Fähigkeiten erwerben, sind vor allem eine der beweglichsten Klassen in D&D, die in der Lage ist, sich schnell in die Nähe eines Gegners zu begeben. Die Schwäche der Mönch-Klasse ist das Fehlen zuverlässiger Fernkampf-Alternativen, so dass ein Mönch aus nächster Nähe agieren muss, wenn er im Kampf etwas erreichen will.

Paladin

Nadaar, Selbstloser Paladin von Aaron Miller

Paladine sind göttliche Krieger, die verschiedenen Kriegern folgen und erfolgreich Aspekte der Kleriker- und Boxer-Klassen integrieren, um eine eigene Klassenwahl zu entwickeln. Paladine sind in der Lage, mit „Göttlicher Pein“ schweren Schaden zu verursachen und mit „Hände auflegen“ Verbündete wiederherzustellen. Sie können eine wunderbare Mischung aus Verbrechen und Unterstützung für ein Ereignis bieten, während sie mit Zaubern und unterklassenbasierten Stimmungen zusätzlichen Nutzen bringen. Obwohl Paladine unglaublich mächtig und flexibel sind, wird fast jede ihrer Eigenschaften nach einer langen Pause wieder gebraucht. Das bedeutet, dass sie in der letzten Hälfte eines langen Abenteuertages nicht in der Lage sein werden, einen Großteil ihrer Fähigkeiten wiederzuerlangen, die sie gerade verbraucht haben, was bedeutet, dass Ressourcenmanagement als Paladin lebenswichtig ist.

Waldläufer

Dungeons & Dragons Gamer’s Manual von Wizards of the Shore

Ähnlich wie der Paladin Eigenschaften des Klerikers und des Kämpfers hat, ist der Waldläufer eine Klasse, die Aspekte des Druiden, des Kämpfers und des Schurken enthält. Während die Klasse ursprünglich als Spezialist für das Überwachen und Durchqueren verschiedener Atmosphären eingeführt wurde, erhielten Waldläufer in Tashas Kessel der Kleinigkeiten ein bedeutendes Upgrade, das ihnen verschiedene Alternativen wie zusätzlichen Schaden an lebenswichtigen Zielen und auch den Zugang zu Wissen bieten kann. Mit einer Reihe von Energiezaubern sowie magischen Möglichkeiten, die ihren Schaden erhöhen können, insbesondere mit einem Bogen, können Waldläufer eine hervorragende Bereicherung für eine Gruppe sowohl im als auch außerhalb des Kampfes sein. Die wichtigsten Schwachpunkte der Klasse kann innerhalb der ersten Version des Kurses in der Player’s Handbook, in denen viele der Klasse Funktionen leicht verfügbar, um Waldläufer waren so Nische, dass in vielen Fällen, ein Waldläufer kann das Gefühl, als ob sie erfolgreich haben keine Kurs umfasst in irgendeiner Weise zu nutzen.

Schurke

Zunftdieb von Mike Jordana

Schurken sind eine geschickte Klasse, die auf dem Einsatz von Geschicklichkeit basiert und sich in Bereichen wie der Auswahl von Schlössern und der Verwendung von Schleichen auszeichnet. Mit Zugriff auf die großartige Funktion „Gerissene Aktion“ können Schurken mehrere Aktionen durchführen; dashing, disengaging, und auch verstecken als Vorteil Aktivitäten, erheblich dazu beitragen, ihre Flexibilität in einer bestimmten Runde. Schurken können sowohl als Vielseitigkeits- als auch als Nahkämpfer eingesetzt werden und können mit ihrer Schleichattacken-Eigenschaft einzelnen Zielen eine Menge zusätzlichen Schaden zufügen, solange sie zu ihrem Vorteil zuschlagen oder ein bestimmtes Ziel zusammen mit einem Verbündeten bekämpfen. Aufgrund der Funktionsweise der Schleichangriffs-Automechanik besteht die größte Schwäche der Schurken darin, dass sie am stärksten sind, wenn sie mit Verbündeten zu tun haben, und dass sie oft dazu neigen, zu kämpfen, wenn sie vom Rest ihrer Gruppe entfernt sind.

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Hexenmeister

Prismatisches Spray von Clint Cearley

Als Charisma-basierte Zauberräder, deren Macht sich aus der Blutlinie einer Persönlichkeit oder einer magischen Gabe ableitet, gehören Hexenmeister zu den besten Schaden verursachenden Zauberern in D&D. Mit einer stark angriffsbasierten Zauberliste können Zauberer ihre Zauber auf verschiedene Arten verstärken, indem sie die metamagische Automechanik des Kurses nutzen, die es erlaubt, einen Zauber zu verändern, um Elemente wie seine Reichweite, Dauer und sogar die Anzahl der möglichen Ziele zu verbessern. Während Zauberer in Bezug auf die Menge an Schaden, die sie anrichten können, ziemlich tödlich sein können, ist einer ihrer Hauptschwachpunkte, dass sie aufgrund des Fehlens von Schildalternativen sowie ihres winzigen d6-Trefferwürfels gläserne Kanonen sind, die nicht in der Lage sind, eine große Menge an Strafe einzustecken.

Hexenmeister

Herold des Hadar von Valera Lutfullina

Hexenmeister sind eine weitere Zauberklasse, die ihren Charme einsetzt. Sie sind diejenigen, deren verzaubernde Macht ihnen von einem mächtigen außerplanarischen Wesen wie einem Oger oder einem Erzfey verliehen wurde. Aufgrund der Vielzahl an Auswahlmöglichkeiten, die der Spieler bei der Erstellung seines Hexenmeisters hat, einschließlich Unterteilung, Paktvorteil, Eldritch-Beschwörungen und Zauber, ist der Hexenmeister mit Abstand die am meisten personalisierte Klasse im Spiel. Obwohl die Klasse weitaus weniger Spell Ports hat als andere Klassen, wird jeder ihrer Zauber mit dem höchsten angebotenen Grad gewirkt, und der Kurs hat einzigartigen Zugang zu einem der mächtigsten Cantrips in D&D: Eldritch Blast. Der größte Schwachpunkt des Kurses ist seine starke Abhängigkeit von kurzen Pausen, was für Gruppen, die ihre Abenteuer ohne Pausen fortsetzen wollen, oft entmutigend sein kann.

Zauberer

Der exzentrische Lehrling von Campbell White

Die klassischen archetypischen Zauberwirker von D&D, Zauberer, sind intelligente Magiekunden, die Zaubersprüche lernen und sie in ihren Zauberbüchern aufzeichnen. Mit einer wirklich großen Zauberliste können Zauberer einen Zauber für fast jede Art von Feier herausfinden, was ihnen eine unglaubliche Bequemlichkeit sowohl im als auch außerhalb des Kampfes bietet. Ganz gleich, ob eine Gruppe auf der Suche nach einem riesigen Sprengzauber ist oder einfach nur nach einem verzaubernden Hilfsmittel, das einer Gruppe während eines Abenteuertages hilft, Zauberer haben alles im Griff. Während die Zauberei des Kurses unübertroffen ist und Zauberer sogar Zugang zu einer beträchtlichen Anzahl von exklusiven Zauberalternativen haben, wie der Zauberer, sind Zauberer extrem schwach und können auch nicht viel Schaden erleiden, bevor sie im Kampf fallen.

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