Dungeons & Dragons: Die Schulen der Magie erklärt

Magie ist ein integrales Attribut von Dungeons & & Dragons, das sowohl den heldenhaften Abenteurern als auch den Monstern zur Verfügung steht. Während 6 der Kernkurse des Spiels Zauberwirker sind, die auf der Verwendung von Magie basieren, ist fast jede der Kampfklassen des Spiels in der Lage, Magie durch Detailunterteilungen zu besitzen.

Wenn man die Zaubersprüche von D&D untersucht, gehört jeder Zauber zu einem der 8 Colleges der Magie des Videospiels, wobei jedes dieser Colleges seine eigene Identifikation und auch Arten von magischen Auswirkungen hat, die sich in ihnen befinden könnten. Wir werden also alles, was ihr über die acht Institutionen der Magie in Dungeons & Dragons wissen müsst, aufschlüsseln!

Abjuration

Tashas Kessel von allem von Magali Villeneuve

Die Institution der Abjuration beherbergt eine Auswahl an Schutzzaubern und Verteidigungszaubern, die man einsetzen kann, um sich selbst oder einen Verbündeten vor Schaden zu schützen. Während einige frühe Abjuration-Zauber wie Magier-Rüstung, Sicherheit vor Bösartigkeit und Exzellenz und auch Schild eher einfach in ihren Schutzfähigkeiten sind, ist die Institution der Abjuration ziemlich vielfältig. Zusätzlich zur Abdeckung Schutz-basierte Zauber, die Institution der Abjuration ist Haus der Magie, die verwendet werden können, um Magie selbst wie Gegenzauber, Dispel Magic, Greater Restoration, Nondetection, sowie entfernen Fluch zu bekämpfen.

Beschwörung

Exzentrische Schülerin von Campbell White

Die Beschwörung ist eine Schule der Magie, die sich vor allem durch die Fähigkeit auszeichnet, Tiere und Dinge zu beschwören und zu erzeugen, sowie durch die Fähigkeit, magische Transporte mit ähnlichen Teleportationseffekten zu ermöglichen. Während Conjuration ist die Schule der Magie Residenz zu Zaubern wie Discover Acquainted sowie Conjure Elemental, es ist auch die Heimat von Zaubern wie Misty Action und Dimension Door. Da das Kollegium der Beschwörung ist auch Haus, um Ergebnisse, die Objekte entwickeln würde, zahlreiche Offensive-basierte Zauber, die eine physische Kraft, die Gegner wie Ice Knife oder Tidal Bohrung schaden können erstellen sind als Beschwörung Zauber kategorisiert.

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Wahrsagerei

Nehmen Sie Kontakt mit der anderen Ebene auf von Alix Branwyn

Während Zauber des Kollegs der Prophezeiung selten im Kampf nützlich sind, da das Kolleg darauf fixiert ist, Fachwissen und auch Lösungen für ein Rad zu liefern, können viele der nützlichsten Energiezauber außerhalb des Kampfes in D&D in diesem Kolleg gefunden werden. Viele der beliebtesten Prophezeiungszauber sind solche, die verwendet werden können, um verschiedene Gegenstände, Zauber oder Probleme zu erkennen, auf die Abenteurer auf ihren Reisen stoßen können, wie z.B. Sprachen verstehen, Magie erkennen, Worte erkennen und Identifizieren. Die Schule der Prophezeiung beherbergt auch zahlreiche wunderbare Zauber, die verwendet werden können, um einen DM um Hinweise oder sogar direkte Lösungen für Fragen zu bitten, wie Augury, Divination und auch Neighborhood.

Entzücken

Tasha's Cauldron of Every little thing von Wylie Beckert

Die Schule des Entzückens basiert auf Magie, die den Geist oder die Gemütsverfassung eines Ziels beeinflussen kann. Zu den Zaubern, die ein Ziel verzaubern können oder es zu bestimmten Handlungen zwingen, gehören einige niedrigstufige Zauber wie Emotionen beruhigen, Befehl, Schlaf, Tashas abscheuliches Kichern und Suggestion. Zu dieser Schule gehören auch verschiedene Angriffszauber, die psychischen Schaden verursachen oder den Geist des Ziels beeinträchtigen können, wie z. B. Psychischer Schrei, Raulothims Psychische Lanze oder auch Machtwort: Töten!

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Herbeirufen

Magisches Projektil von PINDURSKI

Vielleicht eine der einfachsten Institutionen der Magie in D&D, die Institution der Beschwörung ist auf sehr zerstörerische Ergebnisse, die im Kampf verwendet werden können, bietet alles von Strahlen von Lichtern der Energie zu vollwertigen Verzauberung Wogen zentriert. Die Schule der Beschwörung ist mit renommierten Zaubern im Zusammenhang mit Zaubern in Dungeons & & Dragons, einschließlich der Warlock Grundnahrungsmittel, Eldritch Blast zusammen mit potenten Schäden Optionen wie Bigby's Hand, Feuerball, und auch Lightning Bolt gefüllt.

Zusätzlich zu den sehr zerstörerischen Zaubern enthält dieses College der Magie auch eine Reihe von Zaubern, die die Verletzungen der Verbündeten heilen können, wie z.B. Verletzungen heilen, Wort wiederherstellen und Heilen.

Illusion

Minn, der schlaue Illusionist von Dmitry Burmak

Zaubersprüche der Schule der Illusion sind oft die hinterlistigsten Zauber, die ein Zauberer finden kann, um die Wahrnehmung anderer zu beeinflussen. Während in dieser Schule typische Eindruckszauber zu erwarten sind, wie z.B. Disguise Self, Minor Impression, Silent Image, sind verschiedene andere illusorische Wirkungen wie die von Shadow Blade und Phantasmal Killer so mächtig, dass Tiere durch diese Nachahmungen Schaden erleiden können.

Da die Institution der Illusion sich auf Ergebnisse bezieht, die die Annahme der eigenen Sinne verändern, besteht dieses Kollegium aus Zaubern wie Traum, Stille und sogar dem ähnlichen Simulakrum.

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Nekromantie

Danse Macabre von Randy Vargas

Nekromantie-Zauber sind solche, die das Leben selbst kontrollieren können. Da dies ein ziemlich weites Feld ist, ist die Schule der Nekromantie ziemlich unterschiedlich, mit Zaubern, die Tote auferstehen lassen oder den Feinden schweren Schaden zufügen können. Was die Magie mit der Fähigkeit, Tote zu erwecken, betrifft, so können Zauber wie Wiederbelebung und auch Totenerweckung ein Tier von den Toten zurückholen, und zwar so gut wie neu, während Zauber wie Totenbelebung und Danse Macabre verwendet werden können, um Untote zu erschaffen. Aufgrund der lebensmanipulierenden Natur dieser Schule bietet fast jeder ihrer Schadenszauber tödlichen Schaden. Es sollte ebenfalls beachtet werden, dass diese Schule Effekte beherbergt, die ein zusätzliches Tier mit zerstörerischen Wirkungen plagen können, wie Blindheit/Taubheit, Fluch verleihen sowie Strahl der Entkräftung.

Transmutation

Mitternachts-Pathlighter von PINDURSKI

Das Kollegium der Transmutation basiert auf Zaubern, die buchstäblich die Art einer Sache verändern können, einschließlich Zaubern, die etwas grundlegend umwandeln können. Die Art und Weise, in der Transmutationszauber ein Ziel verändern können, ist sehr unterschiedlich. Einerseits kann ein Zauber wie Federfall die Physik des Fallens eines Tieres verändern und auch Langläufer kann die Aktivität einer Kreatur verändern, während sowohl Polymorph als auch Reinkarnation verwendet werden können, um drastische magische Veränderungen an der Form des Ziels zu bewirken.

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