Dungeons & Dragons 5e: Wie man eine Ranger-Unterklasse selbst braut

In der 5. Version von Dungeons & & Dragons ermöglichen Unterklassen den Spielern, den typischen Kursen etwas Flair und Individualität zu verleihen. Sie sind fantastisch für Heimwerker, da sie es Spielern ermöglichen, Persönlichkeitsalternativen mit einem starken Motiv zu produzieren, ohne einen vollen Klassenfortschritt zu machen. Nichtsdestotrotz gibt es bestimmte Punkte zu beachten, wenn Sie Unterklassen für verschiedene Klassen zu Hause brauen. Hier sind einige Ideen für die Erstellung eines Ranger-Archetyps, entweder für den individuellen Gebrauch oder zur Veröffentlichung.

Zaubersprüche für einen Stil

Einige Waldläufer erhalten eine erweiterte Zauberliste als Bestandteil ihrer Unterklasse. Dies kann im Verlauf der Klasse eine starke Geschmacksquelle sein, aber die Designer sollten bedenken, dass Waldläufer nur fünfzig Prozent Zauberentwicklung haben. Diese Zauber werden hinzugefügt; Ranger kennen diese Zaubersprüche zusammen mit denen, die mit dem Fortschritt des Basiskurses verstanden werden. Wenn man bedenkt, dass sie extra sind, sollten sich diese Zauber mehr auf Energie als auf Schaden konzentrieren, da Waldläufer viele Kampfmöglichkeiten durch Zauber in ihrer Basiszauberliste erhalten.

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Es ist auch wichtig zu bedenken, dass die Zauber, die auf der 3., 5., 9., 13. und 17. Stufe erhalten wurden, Zauber der 1., zweiten, 3., 4. und 5. Stufe sind. Beachten Sie außerdem, dass nicht alle Unterklassen tatsächlich eine verbrauchte Rechtschreib-Checkliste haben. Bedenkt man jedoch, dass die Zauber größtenteils nicht auf den Kampf ausgerichtet sind und Waldläufer bei jedem Zaubergrad nur einen Zauber erhalten, besteht keine Notwendigkeit, die Fähigkeiten der Unterklasse zu schwächen, um Ziele auszugleichen.

Solide starten

Waldläufer gewinnen im Verlauf ihres Kurses im Voraus an Kampfeffektivität. Ein Großteil der Fähigkeit der Klasse, Schaden zu verursachen, beruht auf ihrem Kampfstil, Zaubersprüchen wie dem Zeichen des Suchers und auch ihrer Fähigkeit zum Archetyp der dritten Stufe. Eine Waldläufer-Unterklasse sollte mit einer Fähigkeit beginnen, die einen großen Einfluss auf den Kampf hat.

Hersteller müssen Waldläufern eine Fähigkeit dritten Grades zur Verfügung stellen, die entweder einen rohen Anstieg im Umgang mit Macht ermöglicht – wie die flache Belohnung von 1W8 pro Runde des Horizon Walker für ihre Werkzeugschläge – oder den Kampfstil des Waldläufers erheblich verändert, indem sie Energie im Kampf liefert.

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Lassen Sie keine Punkte ungefähr zufällig

Der Ranger-Kurs hat zu Beginn seiner Entwicklung viele Entscheidungsfaktoren. Bemerkenswert unter diesen ist die Fähigkeit, einen beliebten Gegner und ein bevorzugtes Terrain zu wählen. Diese bieten Anreize, wenn Sie sich mit Feinden eines bestimmten Typs verbinden und eine Reise mit einem bestimmten Gelände unternehmen.

Diese Belohnungen bieten keine Kampfbonusangebote, sie konzentrieren sich vollständig auf die sozialen und auch Expeditionspfeiler des Videospiels. Dies liegt daran, dass Dungeons & & Dragons einen größeren mechanischen Fokus auf den Kampf hat, um sicherzustellen, dass dort die meisten Balancing-Probleme auftreten. Der Fokus auf die Nicht-Kampf-Facetten des Spiels ist notwendig, da es keine Garantie dafür gibt, dass ein DM aus dem bestimmten Kreaturentyp oder der Oberfläche besteht, die ein Waldläufer in einer Kampagne bevorzugt. Ein guter DM sollte das tun, aber Entwickler können keine Unterklasse entwerfen, die davon ausgeht, dass ein DM sicherlich in einer bestimmten Methode agiert. Beim Erstellen von Fähigkeiten, die mit diesen Fähigkeiten in Verbindung stehen, sollten Entwickler sicherstellen, dass sie keine Kampfkraft enthalten.

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Entwickler sollten diese Standards im Hinterkopf behalten und sicherstellen, dass sie die Unterteilung bei keiner Art von angebotenem Abschluss zu solide oder auch schwach machen. Wenn es darum geht, Geschmack für den Archetyp zu erzeugen, müssen sie dafür ihre kreative Vorstellungskraft einsetzen.

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