Dungeons & Dragons: Wie man als Konstrukteur mehrere Klassen erreicht

Der Kosmos von Dungeons & & Dragons wächst ständig und eine der neuesten Verbesserungen ist der Artificer-Kurs. Handwerker sind Meister darin, magische Dinge in Dungeons & & Dragons herzustellen, aber es kann langweilig werden, die ganze Zeit in der Werkstatt eingesperrt zu sein. Handwerker können durch Multiclassing frische Luft schnappen, aber nicht alle Kurse harmonieren gleich. Möglicherweise beabsichtigen Sie, mehrere Klassen zu bilden, um die Hintergrundgeschichte einer Persönlichkeit zu eliminieren oder eine Art von Charakterzug zu erklären, den sie hat.

Was auch immer Ihre Faktoren sein mögen, denken Sie daran, dass sie von den Launen Ihres Dungeon-Meisters und auch von einigen Ihrer Fähigkeitspunkte abhängen. Die Hauptfähigkeit des Artificer ist Intelligenz, daher benötigst du eine Bewertung von mindestens 13, da die Fähigkeit vor dir deinen Charakter in mehrere Klassen einteilen kann. Das trifft für Zweiklassen-Persönlichkeiten zu, eine Option, die nur Menschen zur Verfügung steht. Der Artificer legt auch großen Wert auf Konstitution und Geschicklichkeit. Hier ist eine Anleitung für einige der besten Multiklassen-Optionen für einen Artificer.

Aktualisiert am 27. Juli 2021 von Kristy Ambrose: Die Artificer-Klasse existiert tatsächlich, wenn man bedenkt, dass die 3e-Tage nur in der Projektumgebung von Eberron: Rising from the Last War verfügbar waren. Die Klasse befindet sich noch in der Entwicklungsphase und erfährt auch noch viele Änderungen und Ergänzungen, wenn man bedenkt, dass das Magazin von Tasha’s Cauldron of Everything. Derzeit gibt es vier Unterklassen des Artificer Expert, und jede wurde erstellt, um den Artificer für Schaden zu verbessern, sowohl im Nahkampf als auch im Nahkampf. Ihre Option einer Unterklasse ist ebenfalls wichtig, wenn Sie Ihren Charakter in mehrere Klassen einteilen möchten.

Barbar

  • Quelle: D&& D-Spielerhandbuch
  • Hauptvorteile: Sie können Werkzeuge herstellen, die Sie zusätzlich anziehen können, um Ihre Klimaanlage zu verbessern und auch Kapazitäten zu bekämpfen.
  • Primäre Fähigkeitsbewertung: Stärke
  • Ideale Rasse: Mensch, Bedrohung, Zwerg

Während Artificers eine Glaubwürdigkeit als dürre Geeks haben, muss dies nicht ständig der Fall sein. Nach 1 oder 2 Levels sind Barbaren nicht so schrecklich als Dip im mittleren bis späten Spiel. Handwerker können die Angriffe der Trollmacht auf der 10. Stufe oder den Gürtel der Hügelkette mit großer Stärke auf der 14. Stufe duplizieren. Dies bietet Ihnen einen Zähigkeitswert von 19 oder 21, sowie wenn Sie dazu Werkzeuge wie +2 mittlerer Schild, eine Wache, einen Umhang oder einen Sicherheitsring, ein leuchtendes Langschwert sowie Fähigkeiten wie Craze und Reckless Attack hinzufügen. dann hast du einen passenden Front-Charakter, der ebenfalls erstaunliche Dinge konstruieren kann.

Darüber hinaus kann die Artilleristen-Unterklasse Ihnen einen Anreiz für momentane Treffer bieten, um Sie zu schützen, während der Battle Smith Ihnen einen weiteren Angriff gewährt, Bonusschaden bei einigen Nahkampfangriffen bietet und auch einen effektiven Verbündeten zu Ihrem Schutz bietet. Der Hauptkompromiss sind Spellports und auch die Tatsache, dass Sie nicht Ihre wirklich effektive Kapazität des 20. Grades erhalten.

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Dichter

  • Quelle: D&& D-Spielerhandbuch
  • Wichtigste Annehmlichkeiten: Fügt einige Heilungs- und Buffing-Fähigkeiten hinzu.
  • Primärkapazitätsbewertung: Charisma
  • Ideale Rasse: Halbelf, Halbling

Ihr durchschnittlicher Artificer wird kein Nahkampf-Superheld sein und auch kein Poet, daher macht diese Multi-Klasse aus Kampfperspektive Sinn. Vieles von dem, was Sie tun, erfüllt eine Unterstützungspflicht, und Dichter sind dafür wunderbar. Bardische Inspiration ist im Allgemeinen eine großartige Fähigkeit, aber sie wird von Charme angetrieben, nicht von Wissen, wie das Zaubern von Dichtern.

Alleskönner ist gut für Utility-Persönlichkeiten, und Tune of Relax ist etwas, auch wenn es nicht reicht. Expertise bietet dir zusätzlich zu deiner Werkzeugeffektivität ein paar noch mehr Fähigkeitseffizienzen, aber zu diesem Zeitpunkt verlierst du ein paar Handwerkerkapazitäten und keine der Poet-Unterklassen tut etwas für Artificers außer den normalerweise großartigen Hochschule für Tradition.

Kleriker

  • Quelle: D&& D-Spielerhandbuch
  • Wichtigste Annehmlichkeiten: Erhöht deine Schildeffektivität, du kannst auch deine eigenen Waffen und auch Geräte herstellen.
  • Primärkapazitätsbewertung: Weisheit
  • Ideale Rasse: Mensch, Zwerg, Halbelf

Ein Level direkt in Kleriker gewährt viele Vorteile, was sie zu einer guten Option für Builds mit zwei Klassen macht, sie sind jedoch auf Ihren Göttlichen Domänennamen angewiesen. Domänen, die Schwere Schild-Fähigkeiten verleihen, sind am besten, aber sie erfordern viele hohe Fähigkeitsbewertungen, wie zum Beispiel mindestens 15 Stärke für die Rüstung zusätzlich zu den Anforderungen für die Mehrfachklassenbildung.

Die in den Zauberkünstler integrierte Lebensdomäne bietet viel Heilungspotenzial, insbesondere durch den Zugriff auf Wiederherstellungszauber aus der Zaubercheckliste für Kleriker. 2 Stufen im Namen der Tempest-Domäne können Artilleristen dabei helfen, maximalen Schaden zu zerstören. Ein Level in Forge Domain oder War Domain kann Battle Smiths helfen, bessere Kampfkenntnisse zu erlangen.

Druide

  • Quelle: D&& D-Spielerhandbuch
  • Wichtigste Annehmlichkeiten: Zugriff auf die Zauberliste des Druiden.
  • Primäre Fähigkeitsbewertung: Wissen
  • Ideale Rasse: Mensch, Halbelf

Abgesehen vom Zugriff auf die Zaubercheckliste für Druiden, von denen Sie nur einige pro Tag vorbereiten können, bringt dieser Kurs für Handwerker mit höherem Grad nicht viel. Das macht dies zu einer weitaus besseren Dual-Class-Wahl, nur um Ihnen Zugang zu Druidenzaubern und möglicherweise auch den Vorteilen eines Kreises zu geben. Sie erhalten sogar mehr für höhere Artificer-Abschlüsse als für Mehrklassen-Level für Druiden, was ein weiterer Faktor ist, um dies noch mehr zu einer Option mit zwei Klassen zu machen.

Kämpfer

  • Quelle: D&& D-Spielerhandbuch
  • Wichtigste Annehmlichkeiten: Zugang zu Werkzeugkenntnissen aus dem Erststudium.
  • Primäre Fähigkeitsbewertung: Stärke
  • Ideale Rasse: Mensch, Drachenblut, Halb-Ork
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Hier ist ein zusätzliches Konstrukt, mit dem Sie eine größere, härtere Version des Artificer entwickeln können, die an der Spitze eines Kampfes stehen kann. Kämpfer erhalten die Effektivität des Kampfwerkzeugs ersten Grades, was ausgezeichnet ist, wenn Sie beabsichtigen, eine Kampfsportentwicklung durchzuführen, aber aus irgendeinem Grund nicht zu Battle Smith gehen.

Das Verteidigungskampfdesign profitiert von einer zunehmenden Klimaanlage, insbesondere da es mit Gemischen stapelt. Aktivitätsanstieg nützt jedem, aber Artificers erhalten einen großen Wert, wenn sie sowohl eine Aktivität als auch eine Belohnungsaktivität nutzen, daher ist es nicht so toll, nur eine zweite Aktivität zu erhalten, wie es bei einigen Klassen möglich ist.

Mönch

  • Quelle: D&D-Spielerhandbuch
  • Hauptvorteile: Sie können einige Heilzauber anwenden.
  • Primärkapazitätsbewertung: Weisheit
  • Ideale Rasse: Mensch, Halbelf

Diese Kurse haben nicht viel in Bezug auf die Kapazitätsbewertungen gemeinsam, aber sie haben einige Punkte, die einen Mehrklassen- oder Doppelklassen-Charakter zum Funktionieren bringen können. Keiner dieser Kurse hängt von Standardwaffen ab, und Sie können eine klösterliche Tradition wählen, die sich auf Heilung, Schaden oder Verteidigung konzentriert, um Ihren Fähigkeiten als Handwerker zu entsprechen. Es ist absolut keine der offensichtlicheren Builds, aber ein innovativer Spieler kann Spaß daran haben, diese Persönlichkeit zu entwickeln.

Paladin

  • Quelle: D&& D-Spielerhandbuch
  • Hauptvorteile: Zugang zu Erholungszaubern und einem Rüstungskurs-Anreiz.
  • Primäre Fähigkeitsbewertung: Charisma
  • Ideale Rasse: Mensch, Drachenblut

Zwei Stufen von Paladin können Ihnen einige Vorteile bieten, den Zugang zur Paladin-Zauberliste, das Schutz-Kampfdesign und Divine Smite. Das Konstrukt kann funktionieren, aber nur, wenn Sie als Spieler bestimmte Auswahlen treffen, wenn es um Fähigkeiten und Aufgaben geht. Es ist nur machbar, wenn Sie ein Kampfschmied-Kunstschmied sind oder, sobald Tashas Kessel aller kleinen Dinge erscheint, ein Waffenschmied-Kunsthandwerker. Meistens erlaubt es Ihnen einfach, ein Paladin mit magischen Dingen zu sein, aber wenn das Ihr Ziel ist, funktioniert es halbwegs anständig.

Ranger

  • Quelle: D&& D-Spielerhandbuch
  • Hauptvorteile: Expeditions-, Heilungs- und Verfolgungsfähigkeiten.
  • Primärkapazitätsbewertung: Weisheit
  • Ideale Rasse: Mensch, Halbelf

Eine Ranger-Stufe bietet einige Erkundungs- und Verfolgungsmöglichkeiten und (je nachdem, wie tief Sie in den Kurs einsteigen und das von Ihnen gewählte Ranger-Konklave) einige nützliche Erholungszauber. Wenn Sie das möchten, kann dies ein faszinierender Build sein. Ihr Ranger verfügt immer noch über die Fähigkeiten seiner Klasse sowie einige der praktischen Geräte und Werkzeuge, die vom Artificer hergestellt wurden. Darüber hinaus können Sie alles, was einem Artificer zugute kommt, an anderer Stelle verbessern oder einfacher machen. Es ist möglicherweise als Zwei-Klassen-Alternative besonders machbar.

Schurke

  • Quelle: D&& D-Spielerhandbuch
  • Wichtigste Annehmlichkeiten: Die Fähigkeiten eines Schurken kombiniert mit etwas fortgeschrittenem Bastel-Know-how.
  • Primärkapazitätsbewertung: Geschicklichkeit
  • Ideale Rasse: Elf, Tabaxi, Halbling

Einige RPGs haben eine Karriere namens Engineering, die unter den Rogue-Charakteren beliebt ist. Dies wäre ein Beispiel für die Rogue-Artificer-Multiklasse und wird aus vielen guten Gründen bevorzugt. Viele hochstufige Infusionen helfen heimlichen Charakteren sehr, und auch ein paar Grad an Schurken können einem schlauen Artificer wirklich helfen.

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Sie können Kenntnisse für viel weniger kostspielig erwerben als Dichter, was im Allgemeinen wertvoll ist. Creep Attack ist auf höheren Levels nicht so nützlich, da der Schaden nicht skaliert und Handwerker hauptsächlich von den Energieattributen von Schurken profitieren. Cunning Action kommt jedem zugute, der mobil bleiben möchte. Wenn Sie drei Grad Energieunterklasse nehmen, sind Kapazitäten besser geeignet, wie sie in Arcane Charlatan, Analytical oder Mastermind zu finden sind.

Zauberer

  • Quelle: D&& D-Spielerhandbuch
  • Hauptvorteile: Zugang zu viel mehr Zauberfähigkeiten, bestehend aus Metamagic.
  • Primäre Fähigkeitsbewertung: Charisma
  • Ideale Rasse: Halbfee, Tiefling

Zauberer liefern ausgezeichnet First-Level-Subklassen-Fähigkeiten und auch Third-Level-Metamagic, von denen keines großartig für einen Artificer ist, aber beide potenziell faszinierend sind. Darkness Magic und Divine Heart bieten einige faszinierende Fähigkeiten, die für jeden respektabel sind. Wenn Sie beabsichtigen, in mindestens drei Levels zu investieren, können einige Metamagic gut sein. Zwillingszauber kann verwendet werden, anstatt Enthusiasten hochzuzaubern, und auch Erweiterter Zauber kann den Nutzen von Liebhabern außerhalb des Kampfes erhöhen. Es hängt von Ihnen ab, ob Sie davon ausgehen, dass es sich lohnt, dies bei den High-Level-Artificer-Fähigkeiten zu verlieren.

Hexenmeister

  • Quelle: D&& D-Spielerhandbuch
  • Wichtigste Annehmlichkeiten: Zugang zu nützlichen Beschwörungen, die die Fähigkeiten des Konstrukteurs ergänzen.
  • Primäre Fähigkeitsbewertung: Charisma
  • Ideale Rasse: Tieflng, Halbelf

Die Möglichkeit, einen Artificer und auch einen Warlock mit mehreren Klassen zu versehen, ist wirklich eine Vielfalt, abhängig von Ihrer Auswahl des Deals. Keine der Patron-Fähigkeiten ist speziell für Handwerker gut, aber auch schlecht. Die Hexblade könnte unbequem sein, es sei denn, Sie bauen einen Artificer, der Erfahrung im Nahkampf hat.

Nur 2 Hexenmeister-Stufen geben Ihnen sicherlich Zugang zu einigen Dienstprogrammaufrufen, die Handwerker nutzen können. Alles andere als das bietet einen begrenzten Nutzen im Gegensatz zu dem, was Sie durch verpasste Artificer-Abschlüsse verlieren.

Magier

mittels dnd.wizards.com

  • Quelle: D&& D-Spielerhandbuch
  • Hauptvorteile: Verbesserte Zauberfähigkeiten auch ab Grad 1.
  • Primäre Fähigkeitsbewertung: Intelligenz
  • Ideale Rasse: Tiefling, Gnom

Der Wizard hat zwei Vorteile für Artificer-Multiklassen. Es setzt Intelligenz ein und hat ein Zauberbuch. Wenn Sie nur eine Zaubererstufe nehmen, können Sie jeden Zauberzauber, den Sie in Ihrem Zauberbuch finden, duplizieren, solange Sie Zauberports dafür haben. Sicher, Sie können nur ein paar auf einmal vorbereiten, Sie können jedoch alle Rituale anwenden, die Sie finden, ohne sie vorzubereiten, was ein großer Vorteil ist. Sowohl Alchemisten als auch Artilleristen profitieren allein vom Feuerball-Zauber erheblich, wenn Sie ihn entdecken können.

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