DNF Duel: Hitman Leitfaden
Von Drachenrittern mit niedlichen Drachenfreunden bis hin zu Katana-schwingenden Killern, die die Toten mobilisieren können, um mit ihnen zu kämpfen, DNF Duell verfügt über eine lange Liste interessanter und starker Persönlichkeiten, aus der man wählen kann, so dass man praktisch sicher sein kann, einen Boxer zu finden, der den eigenen Interessen entspricht.
Eine dieser Persönlichkeiten könnte zum Beispiel der Katana- und SMG-schwingende Hitman, der zu den idealen Spielern gehört Allrounder und auch neutraler König. Er dominiert zwar nicht an einer bestimmten Stelle, ist aber mehr als erfahren im Umgang mit jeder Situation, was ihn zu einem guten Gegner für die meisten Spieler macht. Das ist bei einem Hitman auch nicht anders zu erwarten.
Willst du wissen, was es mit diesem Katana und Uzi schwingenden Auftragskiller auf sich hat, bevor du dir diesen Guide zu Gemüte führst? Zum Glück haben wir hier seine komplette Befehlsliste für dich!
Gunman Zusammenfassung
Die Tatsache, ein Alleskönner Charakter macht es möglich für Hitman, sich in vielen Szenarien zu behaupten, was ihn leicht zu wählen und auch für Anfänger zu erlernen und haben auch Tonnen an Kapazität für jede Person, die bereit ist, ihre Ausrüstung bis an ihre Grenzen zu bringen . Hitman ist am stärksten im Leerlauf verlässt sich aber stark auf seine robusten Mixups und seinen erstickenden Stress . Während kann er gegen reine Zoners kämpfen, hat er genügend Mittel zur Verfügung, um das Spiel zu überstehen, auch wenn es mehr Initiative und Nachdruck erfordert.
Insgesamt ist Hitman ein hervorragender Charakter und einer der härtesten in DNF Duel. Sein Awakening Impact ist einer der besten im Spiel, und macht ihn zu einer der wichtigsten Entscheidungen in der letzten Runde. Hitman hat viele Alternativen und auch Werkzeuge, mit denen er umgehen kann, was es schwierig macht, gegen ihn anzutreten, es sei denn, man ist ein Zoner. Er hat eine bemerkenswertes neutrales Videospiel, hat respektable Luftalternativen und ist ein grundlegendes Problem von praktisch überall, weshalb wir ihn für Anfänger empfehlen.
Für Anfänger haben wir eine Tabelle mit allen allgemeinen Begriffe, Symbole, Befehle und Eingaben die in DNF Battle verwendet werden, finden Sie weiter unten. Wenn du ein Neuling in diesem Genre oder Spiel bist, nimm dir bitte eine Minute Zeit und sieh sie dir kurz an, da wir sie im gesamten Gunman-Guide verwenden werden!
DNF Duel Notationen
Kommando-Aufruf | Befehl Show |
Standard A | A |
Norm B | B |
Fertigkeit | S |
Mana-Fähigkeit | MS |
Fähigkeit des Erwachens | AS |
Wache | G |
Down Back | 1/ ⭩ |
Unten | 2/ ⭣ |
Nach vorne | 3/ ⭨ |
Zurück | 4/ ⭠ |
Neutral | 5 |
Weiterleiten | 6/ ⭢ |
Up Back | 7/ ⭦ |
Up | 8/ ⭡ |
Up Forward | 9/ ⭧ |
Sprung (j.) Springen bezeichnet einen der 3 „Aufwärts“-Befehle. | 789/ ⭦ ⭡ ⭧ |
In Ordnung halten | Die Eingabe kann für zusätzliche Auswirkungen gehalten werden. |
Luft okay | Die Eingabe kann in der Luft erfolgen, so dass Sie die Aktion in der Luft durchführen können. |
OTG | Steht für „Off/On The Ground“ und bedeutet, dass die Aktion auch dann noch fortgesetzt werden kann, wenn der Herausforderer zu Boden gegangen ist. |
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Revolverheld Einzigartige Aktionen
Obwohl Hitman eine Mini-Uzi besitzt, benutzt er sie nur selten während seiner Special Moves (Fertigkeiten ) und entscheidet sich, sein Katana für schnelle und schädliche Schläge zu benutzen. Ganz gleich, welches Werkzeug er wählt, Hitman folgt genau demselben Angriffs- und Kombinationsansatz wie jeder andere Charakter im Videospiel, was bedeutet, dass seine Angriffskombinationen dem ‚Aufsteigender Schlag ‚ Muster: A > > B > > S > > MS (mit kleinen Ausnahmen ). Während es möglich ist, Fähigkeiten direkt mit anderen Fertigkeiten zu verbinden, werden sie normalerweise als Brücke zu Mana-Fertigkeiten verwendet, eure schädlichsten und ressourcenintensivsten Schläge.
Überraschender Schnitt
Überraschungsschnitt ist Gunman’s FIVE und lässt ihn schnell sein Katana vor sich hinstechen, bevor er die Ansammlung von Schlägen mit einer schnellen Senkung und einem Kugelhagel aus seiner Uzi beendet. Diese Attacke dauert ziemlich lange und erstreckt sich über ein großes Gebiet, und macht es eine der besten Auswahlen von Gunman für Druck, das Erstellen von Rahmenfängen oder Kombinationen . Überraschungsschnitt kann direkt in Agiles Manöver, Mächtiger Schlag oder eine seiner Mana-Fertigkeiten münden.
Totes Heben
Hitman schlitzt sein Katana horizontal auf, bevor er den Angriff mit einem senkrechten Schlag nach oben beendet. . Dead Lift ist ein hervorragendes Kombinationsverlängerungswerkzeug, Hitman ermöglicht es Combo in Mighty Strike und auch Final Strike . Außerdem: Hit Man seine konventionelle 2B mit Dead Lift weiter ausbauen, eine risikofreie Hit-Validierung zu einer Combo-Starter-Wahl bieten. Dead Lift kann zusätzlich in Agile Maneuver, Mighty Strike oder eine seiner Mana-Fertigkeiten münden. Diese Fertigkeit ist auch seine 2S Tätigkeit.
Agiles Manöver
Agiles Manöver ist Gunman’s 6S sowie allgemeine Kombinationsverlängerer. Während der Zug einen Schlag lädt, ist es in erster Linie genutzt, um Boden zu gewinnen, um Kombinationen oder Strings fortzusetzen. Hitman bewegt sich mit einer schrecklichen Reduzierung seines Katanas sowie einem Schnellfeuer aus seiner Uzi vorwärts. Agiles Manöver ist oft verwendet, um Combos zu beenden oder direkt in eine von Hitmans Mana-Fertigkeiten zu münden.
Mächtiger Schlag
Mighty Strike – Mächtiger Schlag wird durchgeführt mit Hilfe von VIER und hat Gunman sein Katana mit bemerkenswerter Wucht nach unten schleudern, wodurch eine Schockwelle auf den Einfluss wirkt. Diese Fähigkeit trifft OTG, und macht es zu einem ausgezeichnete Alternative zur Verlängerung von Combos . Wenn sie als OTG verwendet wird, wird Ihr Follow-up sicherlich in der Regel Sweep sein, was zu einer vollständigen Kombo führt. Mächtiger Schlag kann auch direkt in eine der Mana-Fähigkeiten von Hitman gecancelt werden und ist einer seiner besten Kombinationsverlängerer insgesamt.
Tot 6
Tote Sechs ist Ihr j. S sowie eine ausgezeichnete Alternative für eine Kombination aus Füllung und Verlängerung. Dies hat Gunman sein Katana nach oben schwingen, bevor er die gleiche Flugbahn mit einem Angriff von Kugeln aus seiner Uzi einhält. Dead 6 ist wird oft für die Landung von Treffer-Bestätigungen in der Luft verwendet aber kann auch in sein typisches j.B oder Helix Dive hineinkombinieren.
Gunman MP Einzigartige Moves
Wie bereits erwähnt, MP Einzigartige Aktionen (Mana-Fähigkeiten ) sind die zerstörerischsten und auch ressourcenintensivsten Schläge, die Ihnen zur Verfügung stehen, und machen sie Ihr wichtigstes Mittel zum Verlängern oder Beenden von Combos, Angriffs- oder Block-Strings . Weil sie Mana benötigen, um sie zu nutzen, müssen Sie Ihre Mana-Ladung verwalten während jeder Runde, um zu vermeiden, dass Sie mehr verbrauchen, als Sie tatsächlich zugewiesen bekommen haben. Wenn Sie das tun, werden Sie augenblicklich ‚erschöpft‘ sein. Bedeutung Ihr Mana-Wachstum wird sicherlich verschoben werden, sowie Sie nicht verwenden können, jede Art von Mana Skills bis es wieder online kommt. Dies ist ein wichtiges System in DNF Duel, das über Sieg oder Niederlage entscheiden kann.
Letzter Schlag
Hitman dreht sein Katana schnell, so dass es praktisch die gesamte Länge des Displays vor und hinter ihm abdeckt . Dies ist eine der besten Kombinationen von Hit man’s Anfänger als auch neutrale Werkzeuge, und ist damit die 50 MP. Zusätzlich, Final Strike jeden, der von ihm getroffen wird, zum Einsturz bringen, wodurch noch mehr Kombinationsfähigkeit und Schaden entsteht. Final Strike ist der Hit man’s 5MS-Aktion.
Bill Drill
Bill Drill ist Hitman’s Unbesiegbare Umkehrung und Anti-Air-Alternative die Folgendes erfordert 70 MP zu verwenden. Während nur verwendet, um Combos zu verlängern, Herausforderer abzufangen, die hineinspringen oder beim Aufwachen übereifrig sind, Bill-Drill wird unglaublich stark, wenn er mit Zerschmetternder Schlag gekoppelt wird. Auch ohne Ruinierender Schlag respektabel, ist es am Ende fast unausweichlich oder strafbar damit, und ist damit ein Muss, wenn man sich im erwachten Zustand befindet.
Einige der Mana-Fähigkeiten von Hitman können durch Aktivitätseingaben implementiert werden implementiert werden, die man häufig in anderen Kampfspielen sieht. Der Vorteil von Bewegungseingaben ist zwar nicht umwerfend, wird dein Mana-Wachstum sofort ausgelöst. nachdem du eine Mana-Fähigkeit eingesetzt hast. Aufwandsbohrer hat eine einfache Eingabe und auch eine Aktivitätseingabe: 2MS oder 623MS (⭢ ⭣ ⭨ MS).
Caracole
Caracole ist eine weitere 70 MP Mana-Fähigkeit und auch lässt Gunman sein Katana mit bemerkenswerter Energie über den Boden vor sich hüpfen und es mit einer schrecklichen Drehung in die Luft springen. Dann, während sich das Katana in seiner Position weiterdreht, schießt Hitman eine Reihe von Kugeln aus seiner Uzi in das Katana, was einen Strudel der Verwüstung erzeugt . Diese Mana-Fähigkeit ist oft genutzt, um den Schutzschild deines Gegners zu zerfetzen, Combos zu verlängern oder deinen Gegner vorübergehend zu fixieren.
Einige der Mana-Fertigkeiten von Hitman können durch Bewegungseingaben ausgeführt werden ausgeführt werden, die man häufig in anderen Kampfspielen sieht. Der Vorteil der Ausführung von Aktivitätseingaben ist zwar nicht großartig, wird es sicherlich Ihre Mana Regeneration sofort aktivieren nach dem Einsatz einer Mana-Fähigkeit. Caracole hat sowohl einen einfachen Eingang als auch einen Bewegungseingang: 6MS oder 236MS (⭣ ⭨ ⭢ MS).
Suchlauf
Fegen Ausgaben 50 ABGEORDNETE zu verwenden und ist auch Gunman’s idealer Combo-Endeffekt . Hitman wird schwingt sein Katana mit einem weiten sowie furchtbaren Schwung vor sich her, bevor er es mit einem konstanten Strom von Schüssen aus seiner Uzi folgen lässt. Diese Mana-Fähigkeit hat nur sehr wenig zu bieten, außer dass sie um deine Angriffsketten oder -kombinationen zu beenden!
Einige der Mana-Fähigkeiten von Hitman können über Aktivitätseingaben implementiert werden eingesetzt werden, die man typischerweise in anderen Kampfvideospielen sieht. Der Nutzen der Bewegungseingaben ist zwar nicht spektakulär, wird es Ihr Mana Regrowth sofort einschalten nach dem Einsatz einer Mana-Fähigkeit. Bewegung hat eine einfache Eingabe und eine Bewegungseingabe: 4MS oder 214MS (⭣ ⭩ ⭠ MS).
Helix-Tauchgang
Helix-Tauchgang ist Hitman’s j. MS das braucht 50 MP zu implementieren und auch lässt ihn mit breiten Hieben aus seinem Katana sowie einem beständigen Strom von Kugeln aus seiner Uzi durch die Luft wirbeln. Dann, zum Abschluss des Strikes, schlägt er das Katana mit solcher Wucht auf den Boden, dass eine kleine Schockwelle entsteht. Helix-Sprung ist oft verwendet, um Kombinationen zu erweitern da sie seinen Gegner bei einem Treffer in einen harten Knockdown-Zustand versetzt . Kann sein gefolgt von einem OTG Mighty Strike oder einen Standard 2B oder Dead Lift, wenn sie in der Ecke bleiben.
Zerschmetternder Schlag
Zerschmetternder Streik nur wird für Hitman während seines Erwachens leicht verfügbar aufgrund seiner Ergebnis des Erwachens, Schlachtordnung. Diese erlaubt es Hitman, während seiner Mana-Fähigkeiten makabre Zahlen um sich herum zu beschwören, die einfache Jonglagen und auch Kombinationen ermöglichen. Um Shattering Strike einsetzen zu können, benötigen Sie sicherlich 10 MP sowie die Eingabe 5MS nach der Verwendung einer beliebigen Mana-Fertigkeit. Wenn Zerschmetternder Schlag trifft, sinken die Herausforderer zu Boden und ermöglichen Hitman zahlreiche Möglichkeiten für Kombinationen. Dies ist eine der effektivsten Awakening-Fähigkeiten im Spiel und macht Gunman zu einer enorm starken Persönlichkeit.
Hit Man Awakening-Fähigkeit und Ergebnis
Zu guter Letzt haben wir eines der wichtigsten Systeme in DNF Battle zu behandeln: das Videospiel Erweckter Zustand Mechaniker. Das Betreten eines Zustand des Erwachens tritt ein, wenn dein Wohlbefinden noch 30 Prozent oder weniger beträgt, Sie erhalten Zugang zu Ihrem Erwachens-Fähigkeit sowie die Auswirkungen. Deine Fähigkeit des Erwachens ist eine ultraschädliche und auch filmische Spezialkapazität, und Ihr Auswirkungen des Erwachens ist ein Stärkungszauber, der Ihnen eine oder mehrere Verbesserungen bringt in den letzten Minuten der Runde zur Verfügung stellt.
Dämmerungsflügel ist Hitman’s Fähigkeit des Erwachens, die Er stößt sein Katana mit unglaublicher Wucht und Kraft nach vorne und deckt dabei die gesamte Fläche des Bildschirms ab. Dank der hervorragenden horizontalen Reichweite von Sunset Wing kann Hitman direkt in Jonglagen, Kombinationen oder Jabs einbinden.
Das Kampfkommando ist Hitman’s Awakening-Effekt, die erlaubt es ihm, nach der Ausführung einer seiner Mana-Fertigkeiten den Verderbenden Schlag einzusetzen. Für weitere Details über den Verderbenden Schlag, haben wir ihn in dem Bereich drüben behandelt!