Destiny 2: Abklingzeiten von Fähigkeiten und Super-Tiers werden erklärt
Das Schicksal 2 hat seit dem Bungie 30th Anniversary Pack eine radikale Überarbeitung des Abklingzeitsystems seiner Fähigkeiten erfahren. Fähigkeiten haben jetzt einzigartige Abklingzeiten, die Superenergie wurde überarbeitet und die Abklingzeiten vieler Fähigkeiten wurden optimiert.
Wenn Sie Destiny 2 in letzter Zeit nicht gespielt haben, kann dies ein Schock sein, wenn Sie zurückkommen. Und für erfahrene Spieler kann es mühsam sein, die genauen Abklingzeiten von Fähigkeiten herauszufinden. In diesem Leitfaden erfahren Sie, wie Abklingzeiten von Fähigkeiten in Destiny 2 funktionieren, was Superstufen und aktive Supergenerierungsmethoden sind und wir behandeln jede einzelne Abklingzeit einer Fähigkeit im Spiel. Verwenden Sie das Inhaltsverzeichnis oben, um zu jedem Abschnitt zu springen, der Sie interessiert.
Aktualisiert am 28. April 2022, von Charles Burgar: Aufgrund der ständigen Änderungen an der Balance von Fähigkeitsabklingzeiten und Superstufen haben wir diesem Leitfaden einen Abschnitt hinzugefügt, der alle Fähigkeitsabklingzeiten im Spiel auflistet – einschließlich der Abklingzeit einer Fähigkeit auf jeder Stufe. Darüber hinaus haben wir auch die erste Hälfte dieses Artikels überarbeitet, um besser zu erklären, wie variable Fähigkeitsabklingzeiten funktionieren, was Superstufen sind und wie das komplizierte Superenergiesystem von Destiny 2 funktioniert.
Was sind variable Fähigkeitsabklingzeiten?
Die Fähigkeiten in Destiny 2 haben jeweils eine einzigartige Abklingzeit, die Bungie als variables Abklingzeitsystem bezeichnet. Im Wesentlichen kann Bungie die Abklingzeit jeder Fähigkeit in Destiny 2 anpassen, ohne die Abklingzeit ähnlicher Fähigkeiten zu beeinflussen, was vor der Veröffentlichung des Bungie 30th Anniversary Packs unmöglich war.
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Jede Granate, Nahkampffähigkeit, Klassenfähigkeit und Super hat eine eigene Abklingzeit. Zum Beispiel laden sich Dämmerungsfeldgranaten in 1:04 Minuten auf, während Gletschergranaten 2:32 Minuten zum Aufladen brauchen. Beide Granaten haben unterschiedliche Abklingzeiten, obwohl sie zur selben Unterklasse gehören. Während Fähigkeiten unterschiedliche Abklingzeiten haben, fallen die meisten Fähigkeiten in bestimmte Abklingzeitbereiche, die Bungie als Tiers bezeichnet.
Ability und Super Tiers erklärt
Vielleicht haben Sie schon gehört, dass einige Community-Mitglieder oder Entwickler einige Fähigkeiten als „T3“- oder „T4“-Fähigkeit bezeichnen, aber was bedeutet das? Einfach ausgedrückt, tiers beziehen sich auf eine Auswahl von Fähigkeiten, die alle die gleiche Basis-Abklingzeit und aktive Super-Regenerations-Skalare haben (wird im nächsten Abschnitt erklärt). Je höher die Fähigkeitsstufe, desto kürzer die Abklingzeit.
Die kürzeste Basis-Abklingzeit für Super beträgt zum Beispiel 6:57. Diese Abklingzeit teilen sich der Superbrunnen des Hexenmeisters (Solar) und die Superwache der Dämmerung (Void) des Titanen. T5 bezieht sich auf die Fähigkeiten mit den schnellsten Abklingzeiten im Spiel, also gelten „Brunnen des Glanzes“ und „Wächter der Dämmerung“ beide als T5-Super. Wenn Bungie beschließen würde, ihre Grundabklingzeit zu verringern, würden sie nach T4 oder T3 verschoben und hätten die gleiche Grundabklingzeit wie alle Superkräfte in dieser Stufe. Dieses System wirkt sich auch darauf aus, wie viel Superenergie ihr im Kampf erhaltet, aber darauf gehen wir im nächsten Abschnitt ein; es ist zu kompliziert.
Diese Terminologie wird außerhalb des Spiels nur in „This Week at Bungie“-Beiträgen, Patch Notes oder von der Community erstellten Videos verwendet.Macht euch also keine Gedanken über die Abklingzeitstufen, wenn ihr neu im Spiel seid oder wieder einsteigt. Ihr solltet nur wissen, dass nicht alle Fähigkeiten die gleiche Abklingzeit haben.
Diese Unterscheidung zwischen den Abklingzeiten der Fähigkeiten ist nicht in Bezug auf deine Schüler-, Intelligenz- oder Stärke-Stufen. Du kannst T10 Disciple für eine sich langsam aufladende Granate oder T1 Intellect für die sich am schnellsten aufladende Super im Spiel haben. Bungie hat diese Terminologie nur verwendet, um die Abklingzeiten von Basisgranaten zu bündeln.
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Passive und aktive Super-Regeneration
Wenn du ein zurückkehrender Destiny 2-Spieler bist, hat die Superenergie im Bungie 30th Anniversary Pack eine Überarbeitung erfahren. Superkräfte haben passive und aktive Regenerationsquellen, unabhängig vom Build. Lasst uns das aufschlüsseln:
- Passive Regeneration: Die Basis-Abklingzeit eines Supers.
- Modifiziert durch den Wert der Intelligenz.
- Aktive Regeneration: Wenn du Feinde tötest, Schaden zufügst und Schaden nimmst, wird dein Super schneller aufgeladen.
- Abhängig von Waffen-Perks, Rüstungsmods und der Höhe des zugefügten/aufgenommenen Schadens.
Jeder Super in Destiny 2 lädt sich über einen längeren Zeitraum passiv auf. Diese passive Rate kann beschleunigt werden, indem man den Intellekt-Status durch bestimmte Rüstungsteile, Mods und Unterklassenfragmente erhöht. Die aktive Regeneration ist viel komplizierter. Je aktiver ihr im Kampf seid, desto schneller erhaltet ihr eure Super. Wenn ihr Feinde tötet und aktiv Schaden nehmt, wird euer Superwert viel schneller aufgeladen, unabhängig von eurem Intelligenzwert oder eurem allgemeinen Build.
Aktive Super-Regeneration erklärt
Alle Schadensquellen, die von deinem Wächter ausgehen, gewähren ein kleines Stück Super-Energie. Die Menge der gewonnenen Energie hängt von einigen Faktoren ab:
- dem zugefügten Schaden
- Der Waffentyp, mit dem der Schaden zugefügt wurde (Primär, Spezial, Schwer)
- Die Geschwindigkeit, mit der du dem Ziel Schaden zufügst
- Der beschädigte Feind
- Die Abklingzeit deines Supers (nicht deine Intelligenz)
Die Intelligenz hat keinen Einfluss auf die Menge an Super-Energie, die durch das Beschädigen von Gegnern oder das Erleiden von Schaden gewonnen wird.
Schaden zufügen
Der wichtigste Faktor ist Ihr Waffentyp, sowohl für PvE als auch für PvP. Primärwaffen geben die meiste Super-Energie pro verursachtem Schaden, während Spezial- und schwere Waffen etwa halb so viel gewähren. Wenn ihr zum Beispiel 41.200 Schaden mit einem automatischen Gewehr verursacht, erhaltet ihr etwa 4 % eurer Superkraft, vorausgesetzt, ihr verwendet eine T5-Superwaffe (wir werden gleich darauf zurückkommen, wie sich die Stufen auf die gewonnene Energie auswirken). Wenn ihr mit einer Spezial- oder Schwerwaffe die gleiche Menge Schaden verursacht, erhaltet ihr stattdessen etwa 2% Super-Energie. Overkill-Schaden gewährt keine zusätzliche Super-Energie.
Super-Energie-Skalare sind im PvP anders, aber das Konzept ist dasselbe. Wie in dem YouTube-Video von Castle Content zu diesem Thema gezeigt wirdzeigt, erhält man für 265 Primärschaden gegen einen gegnerischen Wächter 2,3 % seiner Superpunkte, was dem Töten eines Wächters entspricht. Du müsstest 440 Schaden mit einer Spezialwaffe verursachen, um den gleichen Betrag wie deinen Primärschaden zu erhalten. Im PvP geben Spezialwaffen etwa 40 % weniger Superenergie als Primärwaffen.Schwere Waffen geben vermutlich sogar noch weniger. Dies ist unabhängig von der Abklingzeit Ihres Super Stufe.
In diesem Zusammenhang ist es wichtig zu erwähnen, dass Spezial- und schwere Waffen eine weitaus bessere DPS haben als Primaries. PvE-Spieler können ein Maschinengewehr oder ein Fusionsgewehr benutzen und erhalten die gleichen Super-Renditen pro Sekunde, möglicherweise sogar mehr, als wenn sie eine Primärwaffe benutzen. Die Umwandlungsrate von Schaden in Super mag bei Specials und Heavies weniger effizient sein, aber das wird durch ihre weitaus besseren DPS-Werte im PvE wieder ausgeglichen. Im PvP belohnt dieser Skalar Spieler, die ihre Primärwaffe in Duellen einsetzen, indem er ihnen weit weniger Energie gewährt, wenn sie mit ihrer Spezialwaffe zuschlagen.
Wenn ihr eine gründlichere Aufschlüsselung dieses Systems für PvP möchtet, empfehlen wir euch das YouTube-Video von Castle Content über die Funktionsweise von Super-Abklingzeiten anzusehen.
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Schaden nehmen
Glücklicherweise ist der Zusammenhang zwischen Superenergie und erlittenem Schaden viel einfacher. Das Ausmaß des erlittenen Schadens bestimmt, wie viel Super-Energie du erhältst. Je härter der Treffer ist, desto mehr Energie erhältst du. Bei kleinen Treffern, wie dem Nahkampfangriff eines Thralls, erhält man nur einen Bruchteil der Super-Energie (0,25 % oder so). Bei härteren Treffern erhält man etwa 0,5 % oder 1 % der Superenergie.
Im Schmelztiegel erhaltet ihr auch Super-Energie, wenn ihr Schaden nehmt – wenn auch zu einem geringeren Prozentsatz. Ihr erhaltet Energie in Höhe von 67 % des Schadens, den ihr von gegnerischen Wächtern erlitten habt. Wenn du zum Beispiel 600 Schaden mit einem T1-Super erlitten hast, erhältst du so viel Super-Energie, wie du selbst an Primärschaden verursacht hast (etwa 2,3 %).
In diesem Sinne, Überschilde deaktivieren diesen Mechanismus vollständig. Wenn ihr einen Überschild aktiviert habt – selbst einen Splitter von „Flüstern des Rands“ -, erhaltet ihr keine Superenergie, wenn ihr Schaden nehmt. Sollte euer Überschild durch feindliches Feuer zerbrechen, müsst ihr warten, bis sich eure Schilde wieder vollständig aufgeladen haben, bevor diese Mechanik wieder funktioniert. Wenn euer Überschild sich auflöst, ohne dass ihr zu viel Schaden erleidet, werden die Supergewinne durch erlittenen Schaden wieder aktiviert. Diese Einschränkung des Überschilds gilt für alle Aktivitäten, nicht nur für PvP.
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Super-Abklingzeit-Tiers
Als ob die Dinge nicht schon kompliziert genug wären, wirkt sich die Abklingzeitstufe deines Supers auch darauf aus, wie viel Energie du durch das Austeilen und Empfangen von Schaden erhältst. Je höher die Abklingzeitstufe deines Supers ist, desto mehr Energie erhältst du, wenn du Schaden zufügst und einsteckst. Die Bonus-Energie, die ihr von Supern höherer Stufen erhaltet, wird auch von den Skalen für Spezial- und Schwer-Energie beeinflusst, über die wir bereits gesprochen haben, aber hier ist eine grobe Übersicht über die Bonus-Energie, die ihr von jeder Stufe erwarten könnt. Die Werte für diese Tabelle basieren auf Castle Content’s Erkenntnisse.
Die Werte gelten für Primärwaffen. Spezial- und schwere Waffen erhalten aufgrund ihrer Superenergieskalen einen geringeren Bonus.
Super Tier Super Energie BonusStufe 1 | 0% |
Stufe 2 | 12.5% |
Stufe 3 | 17.5% |
Stufe 4 | 27.5% |
Stufe 5 | 33.75% |
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Andere Wege zur Gewinnung von Super-Energie
Schaden austeilen und Schaden nehmen sind nicht die einzigen beiden Möglichkeiten, um Super-Energie zu erhalten. Es gibt noch ein paar weitere Super-Energie-Quellen, die erwähnenswert sind:
- Töten von Feinden
- Machtkugeln einsammeln
- Verwendung bestimmter Waffen-Perks (vor allem Thresh)
Das Besiegen von Gegnern in Destiny 2 – sowohl im PvE als auch im PvP – gewährt einen Batzen Superenergie. PvE-Werte scheinen zu von Shadowkeep konsistent zu bleibenobwohl die PvP-Werte mit dem Bungie 30th Anniversary Pack angepasst wurden. Die Tabelle unten zeigt grobe Schätzungen, wie viel Energie ihr durch Kills und Assists erhalten werdet.
Kills Assists Kleinere Elite Mini-Boss Chef Feindlicher Wächter0.6% | 0.3% |
0.96% | 0.48% |
1.8% | 0.9% |
3% | 1.5% |
~2.3% | ~1.1% |
Abgesehen von Kills könnt ihr auch mehr Super-Energie durch Orbs of Power, bestimmte Waffen-Perks und Rüstungs-Mods verdienen. Kredit an Licht.gg für viele der unten aufgeführten Werte:
Kugeln der Macht Quelle Super EnergieKugeln der Macht(Mods) | 2.5% |
Kugeln der Macht(Super) | 7.143% |
Schwelle | 1% |
Schwelle(Spezial, PvE) | 1.5% |
Erhöhte Schwelle | 1.33% |
Verbesserte Schwelle(Spezial, PvE) | 2% |
2.3% | 1.31% |
4% | 2.44% |
7.7% | 4.65% |
13% | 8% |
6.5% | 0% |
Jäger | 2.5% |
Titan | 3% |
Hexenmeister | 5% |
Ein CwL-Stapel | 5% |
Zwei CwL-Stapel | 10% |
Drei CwL-Stapel | 15% |
Vier CwL-Stapel | 20% |
Fünf CwL-Stapel | 40% |
*CwL ist die Abkürzung für „Charged with Light“.
Amor-Mods können zweimal gestapelt werden, um ihren Energieertrag zu erhöhen. Das dreimalige Stapeln desselben Rüstungsmods über Artifice Armor gewährt keine zusätzliche Energie.
- Asche zu Vermögen x2: 12,5% effektiver.
- Hands-On x2: ~25% effektiver.
- Dynamo x2: 60% effektiver.
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Alle Abklingzeiten von Granaten
Basis-Abklingzeiten (Tier 3-Disziplin)
Lichtbogen-Solar Leere StasisFlashbang | 1:31 | Feuerblitz | 1:04 |
Sturm | 1:31 | Fusion | 1:13 |
Impuls | 1:45 | Schwarm | 1:31 |
Überspringen | 1:45 | Stolperstein | 1:31 |
Lichtbogenbolzen | 2:01 | Thermit | 1:45 |
Blitzschlag | 2:01 | Solar | 1:45 |
Flux | 3:02 | Brandstiftung | 2:01 |
Axiom | 2:32 | Duskfield | 1:04 |
Streuung | 1:45 | Coldsnap | 2:01 |
Spike | 1:45 | Gletscher | 2:32 |
Leerwand | 1:45 | ||
Vortex | 1:45 | ||
Magnetisch | 2:01 | ||
Unterdrücker | 2:01 |
Granaten-Tiers
Für mobile Benutzer und die allgemeine Lesbarkeit werden wir die meisten Abklingzeiten von Granaten in Stufen zusammenfassen, ähnlich wie bei Superspielen. Einige Granaten fallen nicht unter diese Abklingzeiten, die in einer separaten Tabelle aufgeführt sind. Die in der Tabelle der Abklingzeiten für Disziplinen genannten Stufen beziehen sich auf diese Granaten.
Granaten-Tiers Stufe Basis Abklingzeit GranatenStufe 5 | 1:04 | Duskfield, Feuerblitz |
Stufe 4 | 1:31 | Flashbang, Sturm, Schwarm, Tripmine |
Stufe 3 | 1:45 | Impuls, Überspringen, Solar, Spike, Thermit, Leere Wand, Wirbel |
Stufe 2 | 2:01 | Arcbolt, Coldsnap, Brandsatz, Blitz, Magnetisch, Streuung, Unterdrücker |
Stufe 1 | 2:32 | Axiom, Duskfield (Erneuerung greift zu), Gletscher |
Flux | 3:02 |
Fusion | 1:13 |
Abklingzeiten von Disziplinen
Abklingzeiten der Granaten-Disziplin (nach Stufe)Stufe (Reihe)
Disziplin (Spalte) Stufe 5 Stufe 4 Stufe 3 Stufe 2 Stufe 1
T0 Fachgebiet T1 Discipline T2 Discipline T3 Disziplin T4 Disziplin T5 Disziplin T6 Disziplin T7 Disziplin T8 Disziplin T9 Disziplin T10 Disziplin1:20 | 1:54 | 2:11 | 2:32 | 3:09 |
1:12 | 1:43 | 1:59 | 2:18 | 2:52 |
1:06 | 1:35 | 1:49 | 2:06 | 2:38 |
1:04 | 1:31 | 1:45 | 2:01 | 2:32 |
0:53 | 1:16 | 1:27 | 1:41 | 2:06 |
0:45 | 1:05 | 1:15 | 1:27 | 1:48 |
0:40 | 0:57 | 1:05 | 1:16 | 1:35 |
0:35 | 0:51 | 0:58 | 1:07 | 1:24 |
0:32 | 0:45 | 0:52 | 1:01 | 1:16 |
0:29 | 0:41 | 0:48 | 0:55 | 1:09 |
0:24 | 0:35 | 0:40 | 0:47 | 0:58 |
Stufe (Reihe)
Disziplin (Spalte) Fusionsfluß
T0-Disziplin T1 Discipline T2 Discipline T3 Disziplin T4 Disziplin T5 Disziplin T6 Disziplin T7 Disziplin T8 Disziplin T9 Disziplin T10 Disziplin1:31 | 3:47 |
1:23 | 3:27 |
1:16 | 3:09 |
1:13 | 3:02 |
1:01 | 2:32 |
0:52 | 2:10 |
0:45 | 1:54 |
0:40 | 1:41 |
0:36 | 1:31 |
0:33 | 1:23 |
0:28 | 1:10 |
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Alle Nahkampf-Abklingzeiten
Basis-Abklingzeiten (T3 Stärke)
Jäger Abklingzeit der Nahkampf-Fähigkeit der UnterklasseBogen | Kombinationsschlag | 0:15 |
Sturmangriff | 1:40 | |
Desorientierender Schlag | 1:40 | |
Solar | Näherungs-Wurfmesser | 1:40 |
Messertrick | 1:22 | |
Gewichtetes Messer | 1:49 | |
Leere | Schlangenbombe | 1:30 |
Stase | Verwelkende Klinge | 1:53 |
Bogen | Seismischer Streik | 1:30 |
Ballistischer Knall | 1:30 | |
Frontalangriff | 1:46 | |
Solar | Hammerschlag | 1:30 |
Werfender Hammer | 1:30 | |
Mörserexplosion | 1:22 | |
Leere | Schild Bash | 1:30 |
Schildwurf | 1:40 | |
Stase | Zitternder Streik | 1:53 |
Bogen | Kettenblitz | 1:30 |
Kugelblitz | 1:53 | |
Aufkommender Sturm | 1:30 | |
Solar | Himmlisches Feuer | 1:40 |
Leitende Flamme | 1:30 | |
Zündende Berührung | 1:30 | |
Leere | Taschen-Singularität | 1:30 |
Stase | Penumbrale Explosion | 1:53 |
Nahkampf-Fähigkeits-Tiers
Um diesen Artikel und die Tabelle der Stärke-Abklingzeiten übersichtlicher zu gestalten, werden wir die meisten Nahkampffähigkeiten in Stufen zusammenfassen. Nahkampffähigkeiten mit einzigartigen Abklingzeiten werden in einer separaten Tabelle aufgeführt. Die Tabelle mit den Abklingzeiten für Stärke bezieht sich auf diese Fähigkeiten in der Spalte der jeweiligen Stufe:
Nahkampf-Fähigkeits-Stufen Stufe 4 (1:22) Stufe 3 (1:30) Stufe 2 (1:40) Stufe 1 (1:53)Jäger | Messertrick |
Titan | Mörserexplosion |
Hexenmeister | NICHT ZUTREFFEND |
Jäger | Schlangenbombe |
Titan | Seismischer Schlag, Ballistischer Schlag, Wurfhammer, Schildschlag |
Hexenmeister | Kettenblitz, Aufsteigender Sturm, Leitende Flamme, Entzündende Berührung, Taschen-Singularität |
Jäger | Sturmschlag, Verwirrender Schlag, Näherungs-Wurfmesser |
Titan | Schild-Wurf |
Hexenmeister | Himmlisches Feuer |
Jäger | Verwelkende Klinge |
Titan | Zitternder Streik |
Hexenmeister | Penumbrale Explosion |
Beschwertes Messer | 1:49 |
Frontalangriff | 1:46 |
Kombi-Schlag | 0:15 |
Stärke Cooldowns
Nahkampf-Stärke-Abklingzeiten (nach Stufe)Stufe (Reihe)
Stärke (Spalte) Stufe 4 Stufe 3 Stufe 2 Stufe 1
T0 Stärke T1 Stärke T2 Stärke T3 Stärke T4 Stärke T5 Stärke T6 Stärke T7 Stärke T8 Stärke T9 Stärke T10 Stärke1:43 | 1:53 | 2:05 | 2:21 |
1:33 | 1:43 | 1:54 | 2:08 |
1:25 | 1:34 | 1:44 | 1:57 |
1:22 | 1:30 | 1:40 | 1:53 |
1:08 | 1:15 | 1:24 | 1:34 |
0:59 | 1:04 | 1:12 | 1:21 |
0:51 | 0:56 | 1:03 | 1:10 |
0:46 | 0:50 | 0:56 | 1:03 |
0:41 | 0:45 | 0:50 | 0:56 |
0:37 | 0:41 | 0:46 | 0:51 |
0:32 | 0:35 | 0:39 | 0:43 |
Stufe (Reihe)
Stärke (Spalte) Kombinationshieb Frontalangriff Gewichtetes Messer
T0 Stärke T1 Stärke T2 Stärke T3 Stärke T4 Stärke T5 Stärke T6 Stärke T7 Stärke T8 Stärke T9 Stärke T10 Stärke0:19 | 2:13 | 2:16 |
0:17 | 2:01 | 2:03 |
0:16 | 1:51 | 1:53 |
0:15 | 1:46 | 1:49 |
0:13 | 1:28 | 1:31 |
0:11 | 1:16 | 1:18 |
0:09 | 1:06 | 1:08 |
0:08 | 0:59 | 1:00 |
0:08 | 0:53 | 0:54 |
0:07 | 0:48 | 0:49 |
0:06 | 0:41 | 0:42 |
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Abklingzeiten aller Klassenfähigkeiten
Basis-Abklingzeiten (T3 Mobilität, Widerstandsfähigkeit, Erholung)
Jäger (Beweglichkeit)Scharfschützen-Ausweichen | 0:29 |
Gambler’s Dodge | 0:38 |
Rallye-Barrikade | 0:32 |
Hoch aufragende Barrikade | 0:40 |
Ermächtigender Riss | 1:22 |
Heilungsspalt | 1:22 |
Abklingzeiten von Klassenfähigkeiten
Barrikaden, die mit dem Aspekt ‚Bastion des Wächters‘ errichtet wurden, haben die gleiche Abklingzeit wie Hexenmeister-Graben.
Die Maske von Bakris verwendet die Abklingzeit von ‚Ausweichen des Schützen‘ mit einer zehnsekündigen Verzögerung, selbst wenn ihr ‚Ausweichen des Spielers‘ verwendet.
Stat-Stufe Markman’s Dodge(Jäger)
Gambler’s Dodge
(Jäger)
Rallye-Barrikade
(Titan)
Hoch aufragende Barrikade
(Titan)
Rifts
(Hexenmeister)
T0 T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T100:34 | 0:45 | 0:46 | 0:57 | 1:57 |
0:32 | 0:42 | 0:40 | 0:50 | 1:43 |
0:30 | 0:40 | 0:36 | 0:44 | 1:31 |
0:29 | 0:38 | 0:32 | 0:40 | 1:22 |
0:26 | 0:35 | 0:29 | 0:36 | 1:15 |
0:24 | 0:32 | 0:26 | 0:33 | 1:08 |
0:22 | 0:29 | 0:24 | 0:30 | 1:03 |
0:19 | 0:25 | 0:21 | 0:26 | 0:59 |
0:16 | 0:22 | 0:18 | 0:22 | 0:51 |
0:15 | 0:20 | 0:15 | 0:19 | 0:46 |
0:14 | 0:18 | 0:13 | 0:16 | 0:41 |
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Alle Super-Abklingzeiten
Basis-Abklingzeiten (T3-Intelligenz)
Stufe 5 (Schnellste Abklingzeit) Stufe 4 Stufe 3 Stufe 2 Stufe 1 (Langsamste Abklingzeit)Wächter der Morgendämmerung | 6:57 |
Brunnen des Glanzes | 6:57 |
Klingensperrfeuer | 7:35 |
Shadowshot: Deadfall | 7:35 |
Stille und Sturmböen | 7:35 |
Brennender Maulwurf | 8:20 |
Nova Bomb: Kataklysmus | 8:20 |
Nova-Bombe: Vortex | 8:20 |
Shadowshot: Moebius-Köcher | 8:20 |
Thundercrash | 8:20 |
Bogenstab | 9:16 |
Chaos Reach | 9:16 |
Goldener Colt | 9:16 |
Gletscherbeben | 9:16 |
Fäuste der Verwüstung | 9:16 |
Nova Warp | 9:16 |
Wächter-Schild | 9:16 |
Sturmtrance | 9:16 |
Der Zorn des Winters | 9:16 |
Tagesanbruch | 10:25 |
Hammer von Sol | 10:25 |
Spektrale Klingen | 10:25 |
Abklingzeiten der Intelligenz
Stufe (Reihe)
Intellekt (Spalte) Stufe 5 Stufe 4 Stufe 3 Stufe 2 Stufe 1
T0 Intellekt T1 Intellekt T2 Intellekt T3 Intellekt T4 Intellekt T5 Intellekt T6 Intellekt T7 Intellekt T8 Intellekt T9 Intellekt T10 Intellekt10:00 | 10:55 | 12:00 | 13:21 | 15:01 |
8:51 | 9:40 | 10:38 | 11:49 | 13:17 |
7:57 | 8:40 | 9:32 | 10:36 | 11:55 |
6:57 | 7:35 | 8:20 | 9:16 | 10:25 |
6:35 | 7:11 | 7:54 | 8:47 | 9:53 |
6:16 | 6:50 | 7:31 | 8:21 | 9:24 |
5:59 | 6:31 | 7:10 | 7:58 | 8:58 |
5:43 | 6:14 | 6:51 | 7:37 | 8:34 |
5:33 | 6:03 | 6:39 | 7:24 | 8:19 |
5:23 | 5:53 | 6:28 | 7:11 | 8:05 |
5:19 | 5:48 | 6:23 | 7:05 | 7:59 |
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