AI: Die Somnium-Akten – Nirvana-Initiative: Wie man das Somnium des Trägers in Mizuki Kapitel 4 löscht

Im vierten Kapitel von Mizukis Kurs in AI: Die Somnium-Akten – Paradiesische Anstrengung müssen Sie sich in die Gedanken des schwer fassbaren Tearer , der Hauptbösewicht des Videospiels. Im Inneren ihres Geistes wirst du mit vielen mathematischen Hindernissen konfrontiert, die mehr über die Hintergrundgeschichte der Persönlichkeit und die Teilnahme an den Fifty-Prozent-Serienmorden enthüllen.

Für dieses spezielle Somnium müssen Sie Folgendes öffnen fünf psychologische Schlösser . Viele dieser psychologischen Schlösser basieren auf Herausforderungen im Stil von Fluchtgebieten, mit viel Mathematik für ein gutes Verfahren. Es ist eine der schwierigsten Herausforderungen des Videospiels in Bezug auf das Problem, kann aber mit einigen sorgfältig durchdachten Strategien überwunden werden.

Mentales Schloss #1

Nachdem du das Somnium betreten hast, das einer verlassenen Fabrik ähnelt, erfährst du viele Details, doch wie Aiba sagt, könnt ihr nur mit der lila und umweltfreundlichen Kugel in der Mitte des Raumes kommunizieren . Konform zu ihm als auch wählen, um mit ihm zu verbinden.

Danach müssen Sie den Raum mit anderen Objekten durchsuchen, mit denen Sie interagieren können, um noch mehr Informationen zu erhalten. Schließen Sie sich dem Computer an einem Arbeitstisch mit der Aufschrift PC 1und interagieren Sie mit ihm. Das Display fordert R auf, einzusteigen, also wählen Sie drücken Sie die Eingabetaste wenn Sie die Wahl haben.

Sie werden bald feststellen, dass Sie sich in einem „Fluchtbereich“ befinden, der zunächst überwältigend erscheinen kann. Es gibt eine wesentliche in Bezug auf Symbole zu bestimmten Buchstaben auf der Wandoberfläche, dann eine Reihe von Türen mit sowohl Farben als auch Symbole auf.

Bevor Sie etwas tun, bewerten Sie das Papier auf dem Boden, um dies zu finden nützliches Code-Knack-Gerät , bei dem jeder Buchstabe einer bestimmten Zahl entspricht. Dieses Gerät wird später noch zum Einsatz kommen. Nachdem Sie sich das Diagramm geschnappt haben (das Sie derzeit durch Drücken eines Schulterschalters untersuchen können), wird die Kugel von vorhin in diesem Bereich wieder auftauchen.

Berühre die Kugel nicht oder du bekommst eine Zeitstrafe aufgebrummt.

Jetzt könnt ihr euch problemlos im Rückzugsgebiet bewegen und auch mit allen Elementen kommunizieren. Als erstes müsst ihr alle Gleichungen auf den Wandflächen mit eurem Graphen „lösen .

Betrachten Sie das Diagramm und erkennen Sie die Zahl, die jedem Buchstaben zugeordnet ist, und lösen Sie dann die Gleichung an der Wand, die entweder eine einfache Addition oder Subtraktion ist. Jede dieser Gleichungen hat eine einstellige Option:

  • N (3) + A (6) = 9
  • I (43) – X (39) = 4
  • T (55) – R (52) = 3
  • U (72) – E (65) = 7

Nach dem Lösen der Wandflächengleichungen kann man derzeit einen zusätzlichen Hinweis auf dem Rücken einer blauen Person sehen, die eigentlich nur im Inneren der Kugel aufgetaucht ist. Es ist die Buchstabe O in einer Sternform .

Siehe auch :  Mortal Shell: So erhalten Sie alle vier Shells

Beachten Sie, dass jeder der farbigen Spinde mit einer Reihe von Schildern versehen ist . Wie die Buchstaben an der Wandoberfläche haben auch diese Zeichen an den Spinden einen weiteren Code: die Optionen für jede der Wandgleichungen, die Sie gerade gelöst haben. Es mag Sie jedoch überraschen, dass diese Lösungen, die wir einfach auf die Wandfläche geschrieben haben, nicht einfach nur Zahlen sind. Wenn man sie aus einem bestimmten Blickwinkel betrachtet, sind sie auch als Buchstaben gelesen werden können . Diese Argumentation muss auf das Verfahren zur Öffnung aller Schließfächer übertragen werden.

Gehen Sie zunächst zum lila Schließfach, um ein Dreieck zu sehen, eine Berühmtheit und ein weiteres Dreieck.

Die Lösung der dritten Formel war die Zahl 3, die wir derzeit an der Wand in einem Dreieck sehen können . Die Linie auf der linken Seite des Dreiecks deutet darauf hin, dass es sich bei der Zahl um einen Buchstaben handeln könnte. Wäre dies die untere Kante des Dreiecks, würde die Drei wie der Buchstabe M aussehen . Wir erkennen außerdem, dass die Berühmtheit den Buchstaben O Die Antwort mit drei Buchstaben zum Öffnen dieses Schließfachs lautet also MOM . Die Öffnung dieses Lagerraums wird uns sicherlich die Nummer 2 die wir für später aufbewahren können.

Für das umweltfreundliche Schließfach müssen Sie 4 Buchstaben eingeben. Auch hier sollten wir die Symbole genau beobachten, um zu sehen, wie diese Zahlen aus einem bestimmten Blickwinkel betrachtet werden können. Beachte die Linien auf den Schildern im Schließfach, um genau zu sehen, wie die 4 im Quadrat so gedreht werden kann, dass sie wie der Buchstabe H aussieht , die 3 im Dreieck könnte auch als der Buchstabe E angesehen werden , die 7 im Kreis kann wie ein L aussehen, ebenso wie die 9 im Sechseck kann wie ein P aussehen . Dies ergibt das Wort HELP in das Schließfach zu nehmen, es zu öffnen und die Nummer 1.

Für den gelben Aufbewahrungsschrank werden nur 2 Buchstaben aus dem Dreieck in zwei verschiedenen Anordnungen benötigt. Die Antwort lautet ME . Dadurch öffnet sich das Schließfach und zeigt die letzte Zahl, 5. Sie können nun mit drei Farben zur Tür gehen und drei Ziffern eingeben, die den drei Zahlen entsprechen, die Sie im Schließfach der jeweiligen Farbe gefunden haben: 215.

Hinter der Tür ist ein Papier, ein Tagebucheintrag von Tearer . Dadurch wird die anfängliche psychologische Sperre aufgehoben.

Psychologische Sperre #2

Folgen Sie der blauen Nummer die in der Runde schwebt, und kommunizieren Sie mit ihr, danach gehen Sie nach oben, um sich mit dem frischgebackenen PC einzuschalten. die Staaten G gehen in. Noch einmal, Sie müssen drücken, um hineinzukommen .

Siehe auch :  The Survivalists: Leitfaden für Anfänger

Sie werden in einen weiteren Raum getaucht und müssen ein weiteres Rätsel lösen. Diesmal befinden Sie sich in einem Raum mit Wänden, die sich beim Durchqueren auflösen und wieder verschwinden. Wenn du dich über eine Wandfläche bewegst, verschwindet sie, aber wenn du über sie zurückkehrst, taucht sie wieder auf. .

Ziel ist es, die farbigen Ringe im Raum mit den Glasgemälden auf den gegenüberliegenden Wandflächen in eine Linie zu bringen, indem die richtigen Wandflächen im Raum entfernt werden . Der Raum zwischen dem farbigen Ring und dem verfärbten Glas sollte nicht blockiert sein, da die Betrachtung des Rings am Glas sicherlich zeigen wird Sie eine Zahl die Sie benötigen, um das Gebiet zu verlassen.

Nachdem ihr den ersten Ring gemacht habt, werdet ihr von einem Ball verfolgt, der euch eine Zeitstrafe aufbrummt, wenn er euch berührt. . Vor diesem Hintergrund müssen Sie sich nun schnell, aber auch sehr vorsichtig bewegen, um sicherzustellen, dass die richtigen Wände beseitigt werden. Versuchen Sie, sich den Raum als Gitterstruktur vorzustellen, und überlegen Sie sich, wie Sie vorgehen müssen, um eine freie Sicht für die Ringe zu schaffen.

Nachdem Sie drei der Ringe gefunden haben, können Sie nun den Raum verlassen, indem Sie die 3 Zahlen eingeben, die Sie bei jedem Ring entdeckt haben: 229. Dies wird sicherlich freigeschaltet und bietet Ihnen einen weiteren Tagebucheintrag der die Hintergrundgeschichte des Tearers enthüllt und das 2. mentale Schloss aufschließt.

Geistiges Schloss #3

Du wirst in den Hauptraum zurückkehren. Kommunizieren Sie noch einmal mit der Runde, und ein 3. Computer wird sicherlich aktiviert. Wie immer, Drücken Sie die Eingabetaste, um in einen weiteren Rätselraum zu gelangen. .

Interaktion mit dem Buch zwischen, um die Uhren auf der Wandoberfläche erscheinen zu lassen. Sie erhalten auch eine rätselhafte Nachricht, die der Schlüssel zur Lösung des Rätsels in diesem Bereich ist: „Füge deinen fünfzigprozentigen Körper hinzu, um eine Pfeilspitze zu bilden.“

Gehe zur Uhr, die die Zeit anzeigt 1:15. Überlegen Sie genau, wie Sie einen Richtungspfeil auf der Uhr erscheinen lassen könnten, indem Sie einen weiteren Stundenzeiger auf der entgegengesetzten Seite des jetzigen hinzufügen. Überlegen Sie nun, in welche Richtung dieser Pfeil wohl zeigen würde: links . Kommunizieren Sie mit dem Schalter neben der Uhr und drücken Sie dann ‚links‘, um eine Pfeilspitze auf dem Bildschirm zu erzeugen .

Wiederholen Sie diesen Vorgang nun für die anderen Uhren. Die Uhr, die anzeigt 10:00 kann in einen nach unten zeigenden Pfeil umgewandelt werden, Drücken Sie also nach unten . Die Uhr präsentiert 7:45 könnte in eine rechte Pfeilspitze umgewandelt werden, also drücke den besten Schalter . Wenn Sie dies tun, erhalten Sie eine Nummer, die Sie beim Verlassen des Raums im Hinterkopf behalten können.

Siehe auch :  Forspoken: Tipps für Einsteiger

Derzeit wird ein neues Buch auf dem Boden auftauchen, das uns Worte gibt MUTTER als eine Idee. Das hat wirklich mit dem Zahlendiagramm zu tun, das wir zuvor im Somnium entdeckt haben, also öffnen Sie es, um zu sehen, dass M, O, T und auch H alle sorgfältig nebeneinander auf dem Diagramm angeordnet sind. I n der Tat kann man erkennen, dass sie eine der Hauptrichtungen darstellen, die jeder . M ist links, O ist rechts, T ist unten und H ist oben . Drücken Sie die richtige Richtung, um MOTH auf den vier Schaltern im Raum im Uhrzeigersinn zu definieren: links, unten, rechts, dann oben . Dadurch erhalten Sie sicherlich eine weitere Nummer.

Das nächste Buch wird sicherlich auf dem Boden auftauchen, aber in diesem Moment wird es Ihnen gerade sagen, in welcher Reihenfolge Sie die Anweisungen drücken müssen – oben, rechts, oben, links, rechts . Dadurch erhalten Sie eine weitere Zahl.

Jetzt haben wir alle 3 Zahlen, wir können den Raum verlassen, indem wir den Code eingeben 999, die uns sicherlich einen weiteren bedrohlichen Tagebuchzugang verschaffen und das dritte geistige Schloss aufschließen wird.

Psychologisches Schloss #4

Zurück im Allgemeinen Raum, können Sie mit dem Ball wieder zu engagieren. Aiba wird sich sicherlich daran erinnern, dass die Markierung an der Wand sich tatsächlich geändert hat und nun lautet R x G x B .

Dies ist eigentlich eine Formel, bei der sich jeder Buchstabe auf die letzten 3 Zahlencodes am Ende eines jeden Bereichs des bisherigen Somniums bezieht. Multiplizieren Sie diese mit einander, um die Zahl zu erhalten 49185765und dann mit unserer Buchstaben-Zahlen-Tabelle, die wir vorhin bekommen haben, abgleichen, und das Wort wird buchstabiert LIEBE . Wenn du mit der Runde interagierst, wird sie fragen, was der Träumer wirklich wünscht, und du kannst die Antwort eingeben.

Mentales Schloss #5

Ähnlich wie bei der vorhergehenden psychologischen Sperre erfordert diese Sperre eine weitere Verwendung des Graphen sowie etwas leichte Mathematik. Die Markierung an der Wand wird sich sicherlich in R + G + B verwandeln, allerdings gespiegelt .

Die Zahlen an der Wand sind vertauscht, also müssen wir auch hier die Zahlen R, G und B vertauschen. Addiert man diese Zahlen (999 + 922 + 512), erhält man die Zahl 2433. Wenn man dies in die Tabelle einträgt, erhält man die Buchstaben JIN . Wenn Sie dies einlegen, wird das letzte mentale Schloss entsperrt und das Somnium abgeschlossen.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert