Esports zieht Rekordzahlen von traditionellen Sportfans während der COVID-19-Sperrung an

Laut Comscores 2020 State of Pc Gaming drängten sich die Anhänger zum E-Sport, als konventionelle Sportaktivitäten während der Coronavirus-Pandemie eingestellt wurden. Seit April 2020 hatten 25 % der Spieler in den letzten 3 Monaten eSports gesehen. Der Schritt vom konventionellen Sport zum Esport ging mit Lockdowns im Major League Sport einher.

Es bleibt abzuwarten, ob dieser Anstieg beibehalten wird, nachdem die NHL, die NBA und auch die WNBA diese Woche ihre verzögerten Perioden wieder aufgenommen haben. Obwohl die Hoffnung bestand, dass die Standardsportaktivitäten sicherlich ohne Vorkommen zurückkehren würden, hat Big League Baseball nach einem Ausbruch von COVID-19 bei den Florida Marlins drei Videospiele abgehalten. Eigentlich hatte die MLB aufgrund der Pandemie bereits eine verkürzte Laufzeit geplant.

Obwohl einige die Legitimität von Esports im Vergleich zu Standardsportarten bezweifeln, hat das International Olympic Board ihre Einbeziehung in zukünftige olympische Veranstaltungen überprüft. Die Südostasiatischen Spiele 2019 umfassten zusätzlich sechs Medaillenanlässe für eSports, und 2018 und 2019 veranstaltete World Sailing eine eSailing Globe Championship.

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Comscores 2020 State of Video Gaming, das Verhalten, Einstellungen und Entscheidungen unter Spielern bewertet, wird von Agenturen verwendet, um den Spielerbereich viel besser zu verstehen, wie Spielewerbung und die Platzierung von Gegenständen von Spielern wahrgenommen werden und wo es Möglichkeiten gibt, zu beeindrucken und Verbinden Sie sich mit dem PC-Gaming-Publikum.

Im Mai gab es 210 Millionen Online-Spieler und 38 Millionen amerikanische Familien hatten eine PC-Spielekonsole, neun Millionen Familien mehr als im Mai 2019. Nur mobile Spieler machen nur 15 Prozent aller Spieler aus, während 36 Prozent der Spieler routinemäßig Computer verwenden. Konsole als auch mobil. Darüber hinaus nutzen mehr als 1 von 3 Spielern alle Systeme – Desktop-Computer, Mobilgeräte und Konsolen.

In Bezug auf Werbung geben weniger als 1 von 3 Spielern an, dass Anzeigen das Spielerlebnis negativ beeinflussen. 31 Prozent der Konsolenspieler sagen, dass die Platzierung von Gegenständen die Spiele viel authentischer macht, und 48 Prozent aller Spieler geben an, dass sie mehr haben möchten Möglichkeiten für Anzeigen mit Prämie.

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Esports hat immer noch ein Mittel, um ernsthaft harte typische sportliche Aktivitäten zu starten. Einer der meisten Zuschauer für ein einzelnes E-Sport-Videospiel im Jahr 2019 war 4 Millionen, während die NFL durchschnittliche Zuschauerzahlen von 16,5 Millionen aufweist, ohne den Super Dish, der mehr als 100 Millionen Zuschauer zählt.

Quelle: Komscore

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