Von Hardcorespielen zu Social Games

Es lässt sich nicht von der Hand weisen: Während der Markt der Retail-Spiele langsam schrumpft, wächst der der Social Games. Dies mag am Problem der Raubkopien liegen oder am Umstand, dass viele Spieler ihre Games aus zweiter Hand kaufen, was die Gewinnmargen der Unternehmen senkt. Social- und Casual Games genießen den Vorteil, sie nicht kaufen zu müssen, um spielen zu können. Damit fallen sowohl die Problematik der Raubkopien, als auch die des eher zögerlichen Kaufs weg. Wer sich mit einem Social Game jedoch intensiver beschäftigen möchte, der gibt dafür auch Geld aus, etwa in Form von virtuellen Items. Kein Wunder, dass inzwischen immer mehr Unternehmen umdenken und ihr Augenmerk auf den Casual- und Social Gaming-Markt richten.

Electronic Arts etwa kaufte für $ 400 Millionen im November vergangenen Jahres den Social Games-Entwickler Playfish und schaut sich derzeit nach weiteren interessanten Kandidaten in diesem Bereich um; The Games Company hat ebenfalls den Trend erkannt und engagiert sich verstärkt im Bereich Browsergames. Auch Sony stößt inzwischen mit ihrem ersten Social Game The Agency: Covert Ops zu den Unternehmen, die zweigleißig fahren. Der Trend ist nicht von der Hand zu weißen. Ohne Casual- und Social Games scheint es nicht zu gehen. Electronic Arts etwa schreibt für das Geschäftsjahr 2009/2010 $ 677 Millionen Verlust. Und das, obwohl das Unternehmen auf ein hervorragendes Portfolio an Spielen blickt und sehr rennomierte Entwicklerfirmen wie etwa Bioware und DICE aufgekauft hat. Social Games-Entwickler Zynga auf der anderen Seite geht für das Jahr 2009 von einem Umsatz von Minimum $ 250 Millionen aus, während es zuvor zwischen 50 und 100 Millionen waren. Für 2010 wird ein Umsatz von etwa $ 355 Millionen anvisiert.

Der Erfolg von Social Games kam für die meisten Unternehmen überraschend. Um wettbewerbsfähig zu bleiben, müssen sie auf die eine oder andere Weise auf den Zug aufspringen. Sei es durch den Kauf bereits erfolgreicher Entwickler im Bereich Social Gaming oder mit eigenen Produkten. Beides hat seine Vor- und Nachteile. Während etwa beim Kauf eines Entwicklerstudios zunächst hohe Kosten anfallen, amortisiert sich dies erst mit der Zeit. Bei einem selbst entwickelten Produkt fließen die Einnahmen direkt ins Unternehmen, sofern das Spiel Erfolg hat - was bei diesem neuen Markt nicht selbstverständlich ist. Denn Social Games funktionieren anders wie “herkömmliche” Retail Games und eine Firma zur Seite stehen zu haben, die sich damit auskennt und bereits Erfolge verbucht hat, macht die Sache etwas einfacher. Square Enix, bekannt durch die Final Fantasy-Rollenspielserie etwa, setzt auf eine Mischung aus altbewährtem und neuem. Angeblich plant das Unternehmen, sowohl Rollenspiele wie Final Fantasy, als auch völlig neue Spiele auf Social Networks wie Facebook anzubieten.

Welche Strategie die beste ist und mit welchen Spielen der meiste Erfolg erzielt werden kann, das zeigt die Zukunft. Auch ob der Markt der Social Games so stabil bleibt wie jetzt, wird sich zeigen. Sicher ist, dass Games-Unternehmen, die nicht auf Social Games setzen, derzeit das Nachsehen haben und womöglich den Zug in die Zukunft der Industrie verpassen könnten.

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