Virtuelle Welten für Kinder - eine Erfolgsgeschichte mit Fortsetzungspotenzial

Während die meisten Internet-Angebote darauf ausgerichtet sind, Zeit und Geld zu sparen, hat der wachsende Online-Games-Markt den entscheidenden wirtschaftlichen Vorteil, dass der geneigte Nutzer bereit ist, immer mehr von beidem hierfür zu investieren. Dass bei der Entwicklung von Online Games und virtuellen Spielewelten zunehmend auch der digital aufwachsende Nachwuchs anvisiert wird, verwundert nicht, wenn man sich vergegenwärtigt, wie viel Geld Kinder und Teenager zur Verfügung haben und wie viel Zeit sie mittlerweile online verbringen.

Zeit ist Geld… und auch Geld ist Geld

Jedes zweite Kind im Alter von sechs bis 14 Jahren nutzt bereits regelmäßig das Internet und surft im Schnitt 48 Minuten pro Sitzung. Häufigkeit und Dauer der Online-Nutzung steigt mit zunehmendem Alter rapide. So sind es bei Kindern ab zehn Jahren bereits über 85%, die sich regelmäßig im Internet tummeln. Die meisten jungen Nutzer besuchen dabei gezielt spezielle Online-Angebote für Kinder. Neben dem Suchen nach Informationen für die Schule (85%) nehmen vor allem Online Games (59%) und Kommunikation (58%) einen immer größeren Platz ein.

Bevor sich jedoch neugierige und unbefangene Kinderhände unkritisch mit der Computermaus durchs Internet klicken, setzen sich auch immer mehr Eltern damit auseinander, wie sie ihre Kinder an das Online-Medium heranführen und auch für einige Zeit damit beschäftigen können, ohne jede Minute dabeisitzen zu müssen. Dass die meisten virtuellen Spielewelten für Kinder trotz teilweise kostenloser Basisversionen auch einige verlockende, kostenpflichtige Zusatzangebote zur Auswahl haben, schreckt die Erziehungsbevollmächtigten dabei seltener ab, als bei ihren eigenen Lieblingswebsites. Solange sie wissen, dass die entsprechenden Angebote auf die besonderen Bedürfnisse der jungen Nutzer zugeschnitten sind, also nur kindergerechte Inhalte, moderierte Chats, anonyme Kommunikation und spielerische Lernaktionen zur Verfügung stellen, ist für die Kleinsten nichts zu teuer.

Über 138 Millionen registrierte User

Habbo: Über 138 Millionen registrierte User

Denn Eltern geben trotz steigender Kosten in vielen Bereichen des Lebens immer mehr Geld für ihre Kinder aus, sowohl für Sparguthaben, Taschengeld (im Schnitt 14,10 Euro monatlich bei den Sechs- bis Neunjährigen, 32,50 Euro im Alter von zehn bis 13 Jahren) als auch Geldgeschenke. Insgesamt verfügten die jungen Konsumenten im Jahr 2008 über ein nicht unerhebliches Vermögen von über 6,4 Mrd. Euro. Ob vom Taschengeld bezahlt oder  – mit etwas Nachdruck und ein wenig Quengelei – doch wieder von dem Geld der Eltern: Tatsache ist, dass der Boom der virtuellen Spielplätze nicht abreißt und für viele kreative Unternehmen gute wirtschaftliche Aussichten eröffnet. So sind führende Anbieter wie Panfu, Club Penguin und Habbo unter anderem bereits seit längerem profitabel. In vielen Fällen ergänzen sich sogar die Anforderungen der Kinder und Eltern an kindgerechte Online-Angebote mit den Vorteilen für die Betreiber der Spiele-Seiten.

Professionelle Inhalte und Gestaltung erhöhen Bindung und Akzeptanz von Premium-Modellen

Während Online-Welten wie Second Life bei den erwachsenen Nutzern nach einer kurzen Hochphase bereits wieder mehr oder weniger den sozialen Netzwerken gewichen sind, hat es sich erwiesen, dass Kinder das Eintauchen in virtuelle Phantasie- und Spielewelten bevorzugen und diesen auch durchaus lange treu bleiben. Die Entwicklung der Plattformen, inklusive aller gestalterischen und redaktionellen Inhalte, Animationen, Spiele und Items nimmt zwar weitaus mehr personelle Ressourcen in Anspruch als eine auf nutzergenerierten Inhalten basierende Plattform. Dafür sind die Kinder jedoch vor unangebrachten Inhalten geschützt und die Betreiber haben die Möglichkeit, diese Welten kontinuierlich und in sich geschlossen weiter auszubauen und Schritt für Schritt mit neuen Spielen, Levels, Virtual Goods etc. auszustatten. Vor allem durch die Vielfalt und Weiterentwicklung der virtuellen Welten lässt sich ein Premium-Modell sehr gut durchsetzen, auch wenn es gerade Kindern eher dramatisch erscheint, dass sie ohne Premiumzugang irgendwann an bestimmte Grenzen in den Spielewelten stoßen. Zum einen gibt es jedoch eine ausreichend große Grundlage an Basisfeatures, die man kostenlos zur Verfügung stellen kann. Zum anderen erkennen viele der zahlenden Eltern es an, dass auf diesem Wege für ihre Kinder ständig neue spielerische Herausforderungen angeboten werden und somit keine Langeweile aufkommt.

Die neue Monsterrutsche

Die neue Supermonster-Wasserrutsche

Indem die Neuerungen zum Beispiel in Form eines Blogs zusätzlich dramaturgisch aufbereitet und angekündigt werden, erhöht sich die Spannung und somit auch die Bindung bei den jungen Nutzern. Bei Panfu, einem der führenden virtuellen Spielplätze in Deutschland und Europa, sorgt so zum Beispiel allein die Ankündigung einer Supermonster-Wasserrutsche für über 580 (!) überwiegend (vor-)freudige Kommentare. Item- und Feature-Ankündigungen gibt es unter anderem auch bei Neopets, dem von Disney übernommenen Club Penguin, der Wohltätigkeits-orientierten Online-Welt von Elf Island, oder dem erst kürzlich gelaunchten JumpStart.com.

Avatare und virtuelle Güter vereinbaren Anonymität mit Individualität

Die virtuellen Spieleplattformen haben die Notwendigkeit und Möglichkeit, den Kindern eine Online-Kommunikation unter Anonymität zu bieten. Kindgerechte Internetangebote sollten unter anderem auf die Eingabe von persönlichen Informationen und Fotos verzichten. Angepasst an das jeweilige Thema bieten die verschiedenen Szenarien entsprechende Phantasie-Avatare. Bei dem internationalen Marktführer unter den virtuellen Welten für Teenager, Habbo, sind diese noch sehr nah an die Realität angelehnt. Bei Club Penguin, Elf Island und Panfu – wie die Namen bereits vermuten lassen – sind
die Avatare jeweils Pinguine, Elfen beziehungsweise Pandabären und bei JumpStart.com wiederum diverse personalisierbare Comic-Figuren. Der Drang nach Individualität, der auch bei Kindern sehr stark ausgeprägt ist, bietet wiederum sehr viel Potenzial, die Spielewelten mit vielfältigen Optionen auszustatten, die Nutzer zu binden und die Plattform zu monetarisieren. Ob man seinen Pandabären zum moonwalken bringt oder mit seinem Pinguin in einem Theaterstück auftritt, die persönlichen Interessen können sowohl durch Aktionen als auch natürlich das äußere Erscheinungsbild der Avatare zum Ausdruck gebracht werden. Gerade in Bezug auf Letzteres spielen virtuelle Güter eine nicht unerhebliche Rolle bei der Bindung der Nutzer (indem sie sich diese Items durch erreichte Punkte verdienen) und der Monetarisierung durch Verkauf von virtuellen Klamotten, Einrichtungsgegenständen, Zubehör etc.

Die Pandabärchen von Panfu

Die internationalen Pandabärchen von Panfu

Werbung – der umstrittene dritte Bruder

Neben Premiummitgliedschaften und virtuellen Gütern, wird von einigen Anbietern teilweise auch Werbung als dritte mögliche Säule des Geschäftsmodells eingesetzt, was nicht immer unkritisch beobachtet wird. Die Freiwillige Selbstkontrolle Multimedia-Diensteanbieter fordert zumindest eine klare Darstellung von Werbung auf Websites für Kinder. Dies beinhaltet unter anderem eine besondere Kennzeichnung, keine appellierenden Formulierungen und keine handlungshindernde Werbung. Da Kinder zum Beispiel auch über TV-Angebote bereits früh mit Werbung in Berührung kommen, lässt sich streiten, welche Rolle diese Monetarisierungsmaßnahme bei Online-Angeboten spielen kann und darf.

Let me entertain you – Virtuelle Spielplätze als Fortsetzung beliebter Unterhaltungswelten

Als letzter Punkt sei auch noch auf die Potenziale von virtuellen Spielewelten und das Engagement, das Kinder hierfür aufbringen, in Bezug auf die Bindung zu anderen Entertainment-Marken genannt. So hat Disney Online neben Club Penguin bereits mit ToonTown, Pixie Hollow und Pirates Online weitere virtuelle Welten speziell zu Disney‘s Marken und Charaktere aufgebaut. In Deutschland gibt es mit Prinzessin Knöpfchen ebenfalls einen Ansatz, ein Unterhaltungsformat (in diesem Fall ein Kinder-Musical) in eine Internet-Spielewelt zu überführen, um die Begeisterung und Identifizierung hiermit so lange wie möglich aufrechtzuerhalten.
Ebenso spannend dürfte es auch zu beobachten sein, ob und wie sich im Umkehrschluss die riesigen Nutzerscharen der virtuellen Kinderwelten mit zunehmendem Alter gezielt für andere Online-Formate, -Spiele oder -Inhalte begeistern und dorthin überführen lassen.

Quellen:

Die KidsVerbraucherAnalyse 2008
KIM-Studie 2008

Über die Autorin:

miriam_ruppMiriam Rupp ist Beraterin und Inhaberin der PR-Agentur Mashup Communications. Hauptsächlich tobt sie sich für ihre Kunden – vornehmlich Startups aus den Bereichen Online, Musik und Mobile – auf der Spielwiese der bunten PR-Themen, vielfältigen Social-Media-Instrumente und diplomatischen Journalisten-Kontakten aus. Daneben beobachtet sie, motiviert durch ihr persönliches Interesse für das Unternehmertum in diesen Branchen, mit wachen und gleichzeitig kritischen Augen, welche Geschäftsmodelle, Strategien und Business-Ideen sich in dem Umfeld ihrer Kunden entwickeln. Im Rahmen ihrer Beratungstätigkeit für Panfu.de hat sie sich somit auch mit den Regeln, Potenzialen und Anforderungen von virtuellen Welten für Kinder nunmehr eingehender beschäftigt.

7 Kommentare zu “Virtuelle Welten für Kinder - eine Erfolgsgeschichte mit Fortsetzungspotenzial”

  1. Virtuelle Welten für Kinder - Gastbeitrag auf GameBizz.de : Mashup Communications - Berlin - PR und Kommunikation - Internet und Musik Startups - Miriam Rupp

    [...] Angebote, deren Potenziale, Geschäftsmodelle u.v.m. gibt es in unserem Gastbeitrag auf GameBizz.de zu sehen. Viel Spaß beim Lesen. Kritik und Feedback jederzeit [...]

  2. Carsten

    Ist ja alles gut und schön, weiß nur nicht, ob es wirklich richtig ist soviel für die Kids im Internet anzubieten. Sie sollen doch auch immer noch lernen, wie man auf einen Baum klettert und wie der Baum heisst. Bin fast der Meinung, das es für uns als Eltern immer schwieriger wird die Online Zeit zu kontrollieren. Die Kinder wollen fast nichts anderes mehr als ihren Nintendo und12 jährige chatten schon wie die Weltmeister. Gut, sie lernen damit umzugehen, aber ist dies wirklich richtig?

  3. Mark

    Ich denke, dass es sicherlich eine Thematik ist, wo es wieder einmal kein schwarz und kein weiß gibt. Ein Mittelweg, quasi ein grau, wäre sicherlich die sinnvollste Alternative. Zum einen lernen die Kinder doch sehr viel beim Umgang im “Online-Sein” für ihre spätere Zukunft, denn sind wir mal ehrlich, PC und Internet werden für diese auch später unersetzlich sein.

    Zum anderen muss ich dir Recht geben, dass solche, ich nenne sie mal “Naturfähigkeiten”, wie auf Bäume klettern, im Wald verstecken, etc, sicherlich ähnlich wichtig sind, um eine gute Entwicklung des Kindes zu garantieren.

    Jedoch ist dies die Aufgabe der Eltern. Wenn sie beide Sachen antreiben und kontrollieren, sollte es doch gar kein Problem sein. Übrigens gibt es doch heutzutage viele Tools für Eltern, um die Zeiten zu kontrollieren. Wichtig ist nur, dass man dann auch ein weinendes Kind aushalten kann, dass nicht an den PC darf. Das können viele Eltern nicht mehr. Meine konnten…ziemlich gut sogar ;-)

  4. Christoph

    Ich muss dort meinem Vorredner zustimmen.
    In meinen Augen ist das Alter, in dem Grundfähigkeiten, Bewegung und “Outdoor”-Spiel im Vordergrund stehen eher in den früheren Jahren, also zwischen 5 und 8 gegeben. Zumindest war dies bei mir so. Danach haben sich die Interessen soweit verschoben, dass nicht mehr der Baum, sondern ein Fußball in den Fokus gerückt ist.

    Aber in meinen Augen schließt das eine das andere nicht aus. Es kann sehr gut gelingen ein gesundes Maß zu finden, ob ein Kind spielend die Technik, die später zu großen Teilen sein Leben bestimmen wird, erlernt und dennoch genug Ausgleich geschaffen wird.

    Hier sehe ich jedoch weniger die Anbieter der Onlinesoftware, als vielmehr die Eltern in der Pflicht, sich über das Tun ihrer Sprösslinge zu interessieren und es zu animieren, die Mattscheibe aus zu lassen.

    Und das ist schon in frühen Jahren ein wichtiger Punkt, soziale Kontakte und Freundschaften des Kindes zu zu lassen, es in seinen, wenn auch oft wandelnden, Interessen zu unterstützen und zu fördern, anstatt abzuwinken mit der Begründung: “Das machst du doch sowieso nur 2 Wochen lang, dass gefällt dir nicht.”
    Denn z.B. Freundschaften durch Vereinssport ergeben auch eher ein Interesse diese Sportart zu üben und spielend zu verbessern, ohne dass es zum Beispiel in einer Online E-League geschieht.

  5. Andreas

    Wir als Eltern haben wenig Spielraum, da es wenig Sinn macht, die Kinder auf Dauer vom PC und Netz fernzuhalten. Wir müssen daher die Erziehung rund um den PC udn das Netz so steuern, wie auch die Medienerziehung generell.
    Dazu gehört auch, die Kinder auf wertvollere Angebot zu lenken, auch wenn die Ballerspiele natürlich mehr Spaß machen.
    Und über den Erfurter Netcode und http://www.seitenstark.de gibt es durchaus hilfreiche Empfehlungen.
    Für die Musikerziehung z.B. http://www.notenmax.de

  6. buffey

    hallo ich bin ein sehr großes fan von panfu ich hab einen panfu t-shirt gekauft
    und ich habe noch einen panda das buffey heißt

    panfu ist cooooooolll

  7. Miro

    “Panfu richtet sich an Schulkinder zwischen 6 und 14 Jahren. Durch die fantasievolle Gestaltung werden die jungen Nutzer behutsam an das Internet herangeführt. Ansprechende und pädagogisch wertvolle Inhalte begeistern Kinder über einen langen Zeitraum und unterstützen sie in ihrer geistigen Entwicklung. Panfu ist der optimale Start für Ihr Kind ins Internet.” - Quelle: Panfu.de

    Ich finde das echt cool, dass “Bildung” multimedial wird und das ist auch alles gut so. Da ich Mitte 20 bin und zwei Kinder habe, bestehen nur überschaubare Hürden zwischen mir, meinen Nächsten und dem Internet.

    Trotzdem möchte ich meinen Kindern die reale Welt zuerst zeigen, bevor man alles virtuell “erlebt”. Die Facebook-Games zeigen aktuell, dass die virtuelle Welt, alles “spielerisch zu erleben”, enorme Risiken besitzt. Menschen vernachlässigen die Wirklichkeit und setzen falsche Prioritäten.

    Meine Prognose: Der virtuelle Spielspaß geht noch etwas weiter und wird dann, nachdem der Mensch erkannt hat wie unwichtig Virtualität und wie wichtig Realität ist, zusammenbrechen.

    Sprecht mit euren Kindern, spielt mit euren Kindern und lasst echte Menschen an eurem Leben teilhaben. Es gibt zudem Spiel-, Sprach- und Lerngruppen in allen Altersstufen ab 3 Jahren. Lebt euer Leben selbst :)

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