Spieler geben Millionen für Onlinegames aus

MMOs sind beliebt, auch in Deutschland. Einer Umfrage von Today’s Gamer MMOG Focus Report und der MMOG Emerging Markets Survey zufolge, die von Gamesindustry.com (Newzoo BV) initiiert wurde,  sollen deutsche Spieler im vergangenen Jahr 180 Millionen Euro in Onlinespiele investiert haben. Bei in der Umfrage angegebenen sechs Millionen Spielern würde jeder dritte echtes Geld in sein Hobby stecken. Dies ist jedoch kein Vergleich zu den Zahlen aus den USA: Hier sollen es sogar 2,8 Milliarden Euro sein, die Spieler 2009 in Onlinegames gesteckt haben. Das Geld scheint trotz Wirtschaftskrise locker zu sitzen.

Bei diesen Beträgen muss man jedoch auch beachten, dass es sich um viele Abonnement-Accounts handelt. Alleine fast 12 Millionen Accounts zählt das MMORPG Worldof Warcraft weltweit. In den USA sollen rund 21 Millionen Spieler monatlich $15 Dollar für ein MMOG ausgeben, was $315 Millionen oder umgerechnet rund 230 Millionen Euro entspricht. In Deutschland beträgt die Gesamtsumme der Abonnements rund 80 Millionen Euro. Damit liegt Deutschland im Gesamtumsatz vor Frankreich mit 160 Millionen Euro und vor  den Niederlanden (45 Millionen Euro) und Belgien (40 Millionen Euro), aber nur knapp hinter England mit 215 Millionen Euro.

Im Gesamtumsatz befinden sich jedoch auch die Ausgaben für die Anschaffung der Spiele selbst. In Deutschland sollen dies 40 Millionen Euro sein. Unterm Strich bleiben etwas über 60 Millionen Euro, die deutsche Spieler für virtuelle Güter ausgegeben haben. Rund 37% der Spieler eines Free2Play-MMOGs haben angegeben, gegen echtes Geld Virtual Items zu erstehen. In Frankreich dagegen sind es fast 80 Millionen Euro. Während die Zahlen für die Ausgaben von Abonnements in Deutschland und Frankreich ähnlich sind, überrascht doch, dass in Frankreich nur 11 Millionen Euro für die Anschaffung der Spiele ausgegeben wurden. Dies ist weniger als ein Drittel dessen, was deutsche Spieler investieren. Offenbar ist es in Deutschland so, dass gerne neue Games ausprobiert werden, während in Frankreich und England die “Treue” zu den vorhandenen Produkten mehr im Vordergrund steht.

Diese Zahlen zeigen, dass zwar die Bereitschaft, Geld für virtuelle Güter auzugeben, vorhanden ist, die Spieler bisher aber dennoch Abonnements bevorzugen, beziehungsweise auch an alten Abonnements festhalten. Außerdem wäre es interessant zu wissen, für welche Art virtueller Güter sich die Spieler interessieren, dies geht aus der Umfrage leider nicht hervor. Auch fehlt, um welche Arten von Spielen es sich handelt. Multiplayer-Shooter oder MMORPGs? Eine weitere interessante Frage wäre auch, ob Frauen oder Männer mehr Geld für Onlinespiele ausgeben. Die Zukunft wird sicher noch neue Methoden der Monetarisierung von Onlinegames bringen. Es ist daher davon auszugehen, dass in Zukunft die Umsätz noch weiter steigen.

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