Social Gaming Summit - Eine Zusammenfassung

3432709696_d03a94a144_oSommer, Sonne, Social Gaming Summit. Was sich stilistisch sehr schön anhört, passt in der Realität auch sehr gut zusammen. So war das sonnige San Francisco (Kalifornien) am 23. Juni diesen Jahres der Ort für die bereits zweite Social Gaming Summit. Auch waren die Anreisewege für die meisten Firmen der Social Games Branche nicht besonders weit: Bis auf Playfish sitzen alle Social Games Anbieter in den USA. Während im letzten Jahr knapp 300 Besucher den Weg zum Symposium fanden, konnte die Zahl dieses Jahr sogar beinahe verdoppelt werden: Am Ende waren es zirka 500 Besucher, die in den Genuss der über 25 hochkarätigen Sprecher kamen.

Die Branche mag sich

Obwohl sich die meisten Branchen gerade eher Sorgen machen auf Grund der schlechten wirtschaftlichen Lage, war die Stimmung auf der Social Gaming hingegen durchgehend positiv. Dies und der starke Anstieg der Besucherzahl können durchaus als weitere Hinweise gewertet werden, dass die Social Games Branche zunehmend boomt. Profitierend durch die Social Networks wie Facebook oder MySpace kann die gesamte Branche einen rapiden Zuwachs bei Umsatz, Mitarbeiteranzahl und Userzahlen verbuchen.

Nach der eigentlichen Willkommensrede von Charles Hudson, Business Development VP von Serious Business, began Justin Smith, Gründer von Inside Social Games und Inside Facebook, mit seiner Präsentation Social Gaming Industry Overview and Update das Event offiziell einzuleiten. Eine der interessantesten Thesen war, dass nach Smiths Meinung die meisten Facebook Games, aufgrund von Facebook Connect, innerhalb der nächsten zwei Jahre überwiegend außerhalb des Social Networks gespielt werden würden.

Die Erfolgsfaktoren für Social Games

Aber warum ist die Social Gaming Branche eigentlich so erfolgreich und was genau steckt dahinter?

Als wichtigstes Kriterium gilt das erfolgreiche Monetarisierungsmodell des Item Selling. Weitere Gründe gaben unter anderem Zynga CEO Mark Pincus und Playfish CEO Sebastien de Halleux in ihrem Panel Building Social Games At Scale an. Pincus sagte, dass für ein erfolgreiches Social Game die Spieler denken sollten, dass sie mit ihren echten Freunden spielen, sie sich selber darstellen können und zusätzlich das Gefühl entstehen sollte, dass sie etwas Nachhaltiges erschaffen, wie zum Beispiel beim Sammeln von virtuellen Gütern.
De Halleux gab als Beispiel an, dass User, nach der Erfahrung von Playfish, bereit wären für einen virtuellen Weihnachtsbaum mehr Geld auszugeben als für einen realen. Die Erklärung scheint einfach: Den virtuellen Weihnachtsbaum sehen viel mehr Leute als den realen.

Zusätzlich gab es natürlich noch weitere interessante Erkenntnisse. Die wichtigsten hier in Kürze zusammengefasst:

Qualität vor Quantität
Der Fokus vieler Firmen liegt nicht mehr darin neue User zu akquirieren, sondern den vorhandenen noch mehr Spaß und Bindung zu ihren Spielen zu geben. Dies sei die effektivste Strategie den Umsatz weiter zu steigern.

MySpace ARPU ist höher als der von Facebook
Der Average Revenue Per User (pro Monat) liegt bei MySpace bei circa 0,50 bis 0,70 US-Dollar und ist somit höher als bei Facebook, der zwischen 0,30 - 0,40 US-Dollar liegt.

Mobile Gaming ist die Zukunft
Während neue Plattformen bereits erschlossen werden für die Social Games von Facebook und MySpace, sind die großen Anbieter wie Zynga oder SGN dabei, ihr Portfolio auch auf iPhone-Games zu erweitern. Letzterer konnte bislang allen anderen Konkurrenten wegrennen.

Weitere interessante Artikel rund um den Social Gaming Summit 2009:

Die 70 wichtigsten Tweets von der Social Gaming Summit 2009

Metrics for Social Games

Venture Beat Zusammenfassung

Jussi Laakkonen Blog

3 Kommentare zu “Social Gaming Summit - Eine Zusammenfassung”

  1. Social Gaming Summit - Zusammenfassung - GamesDienst

    [...] San Francisco aus der Ferne zusammengefasst und mit jeder Menge Links zum weiterlesen ausgestattet. GamesBizz Thomas Gigold Tags: keine vorhanden 07.07.2009, 12:42 [...]

  2. Martin Szugat

    Bezieht sich der ARPU auf den Monatsdurchschnitt oder auf das Jahr?

  3. Mark

    Pro Monat! Habe ich jetzt noch ergänzt! Danke für die Anmerkung.

Einen Kommentar schreiben: