Interview mit Rocco Di Leo der Dextrose AG
Die Dextrose AG bietet Middleware für Browsergames-Entwickler an. Mit der Aves-Engine lassen sich schnell Spiele erstellen. Nun gab das Unternehmen bekannt, die US-Firma Effect Games LLC aufgekauft zu haben. Wir haben mit dem Gründer der Dextrose AG, Rocco Di Leo über diesen Kauf, die Gründung des Unternehmens und die Zukunftpläne gesprochen.GameBizz: Kannst du uns kurz erzählen, wie die Firma gegründet wurde, aus welcher Idee heraus sie entstanden ist und wie sie sich seit der Gründung entwickelt hat?
Rocco Di Leo: Gerne. Die Dextrose AG besteht erst seit Ende letzten Jahres. Ich hatte gerade mein letztes Projekt, die Programmierung von golffriends.com beendet und mein jetziger CTO Paul Bakaus war ebenfalls just dabei, seine Arbeit am Lernportal smart.fm abzuschliessen. Wir kennen uns schon einige Jahre und hatten schon seit einiger Zeit die Vision, eine Community als Browsergame aufzuziehen, die ohne Plugins funktionieren würde. Paul, der unter anderem Schöpfer der populären jQuery UI ist, hat dazu in den letzten Jahren immer wieder Prototypen gebastelt, um den Stand der jeweils aktuellen Browsertechnik auszuloten. Letztes Jahr kamen wir zu dem Entschluss, dass die Zeit reif war! Wir waren tatsächlich in der Lage Browsergames ohne Plugins zu entwickeln, die sich vor Flash nicht verstecken mussten und einen ganzen Schwung an Vorteilen gegenüber allen proprietären Ansätzen bot. Uns wurde allerdings auch bewusst, dass wir das ambitionierte Communityprojekt finanziell und personell nicht stemmen konnten.
Wir stellten dann aber fest, dass wir ein konkretes Bedürfnis vieler Hersteller von Browsergames decken konnten: eine ausgereifte Middleware, wie man sie im PC/Konsolen-Bereich wie selbstverständlich als Game Studio lizensiert. Für pluginfreie Browsergames existierte ein solcher Middlewaremarkt faktisch nicht. So kam es dazu, dass wir mit der Aves Engine ein Produkt konzeptionierten, dass genau diesem Bedürfnis nach einer soliden Basis für anspruchsvolle Games gerecht wurde. Mit eigenen Mitteln finanzierten wir unsere ersten beiden Prototypen und viele Geschäftsreisen. So konnten wir das Interesse in einigen großen Unternehmen wecken, nicht nur aus dem Bereich Browsergames sondern etwa auch bei den Browserherstellern selbst.
Die ursprünglich angedachte Aves Community wird unser Referenzprojekt, das die Möglichkeiten der Engine für Außenstehende demonstriert. Nebenbei soll es natürlich auch eine tolles Projekt für die späteren Communitymitglieder werden und nicht nur technisch Maßstäbe setzen.
GameBizz: Die Dextrose AG gab den Kauf von Effect Games LLC bekannt. Wie wie wird diese Zusammenarbeit in Zukunft aussehen und was waren eure Gründe für den Kauf?
Rocco Di Leo: Wir kennen Effect Games schon eine ganze Weile und hatten uns in San Francisco mehrmals getroffen. Was deren Technologie, die Effect Engine, sehr gut kann, ist die unkomplizierte Erstellung von Arcade-Games auf Basis offener Standards. Wir reden hier also von den klassischen “mal zwischendurch”-Spielen wie man sie oft auf Flash basierend auf unzähligen Portalen wie Yahoo Games oder newgrounds.com antrifft. Mit der Aves Engine wollten wir im Gegensatz dazu sehr große, epische Single- und Multiplayer-Games ermöglichen, die auf jedem Desktop oder mobilem Endgerät funktionieren. Tatsächlich waren unsere beider Firmen Ansätze schon immer komplementär und wir wussten, dass wir gemeinsam eine allumfassende technische Basis für Browsergames jeder Art liefern konnten. Der zweite Vorteil ist der attraktive Standort in der San Francisco Bay Area. Deutschland ist zwar umsatztechnisch gesehen durchaus eine Browsergames-Hochburg, hervorragendes Personal zu finden gestaltet sich dennoch - oder gerade deswegen - schwierig. Mit einem Office in den USA können wir wesentlich einfacher äußerst talentierte Mitarbeiter rekrutieren. Von der Nähe zu den wichtigen Technologieunternehmen rundherum ganz zu schweigen. Dextrose USA wird operativ erstmal weiterhin die Effect Engine weiterentwickeln und insbesondere für mobile Endgeräte fit machen. Später werden wir die Effect Engine als Teil der Aves Engine integrieren.
GameBizz: Worin besteht der Vorteil der offenen Standards und pluginfreien Browsergames?
Rocco Di Leo: Durch die Verwendung von CSS, HTML und JavaScript haben wir die Möglichkeit, Spiele stärker mit dem Web zu verzahnen. So können beispielsweise Google Widgets oder Yahoo Maps als Services eingebettet werden. Pluginfrei bedeutet für den Spieler unter anderem auch, dass die Einstiegsbarriere - etwa ein Clientdownload - verschwinden. Um wirklich den Mainstream anzusprechen, muss ein Browserspiel auf jedem Gerät sofort starten. Adobe Flash, könnte man natürlich argumentieren, ist auf den meisten PCs vorinstalliert. Das reicht uns aber nicht. Flash ist auf Smartphones nach wie vor irrelevant, auf Netbooks unerträglich langsam und unter OS X und Linux instabil. Um wirklich plattformunabhängige Spiele zu bauen, sind die offenen Standards die einzige Möglichkeit und die großen Drei (Google, Microsoft, Apple) sind sich offensichtlich einig darüber, diese Standards in ihren Browsern vollständig zu unterstützen. Das betrifft insbesondere die interessanten Neuerungen im Bereich HTML5 und CSS3 wie hardwarebeschleunigte Animationen, Video und Audio.
GameBizz: Die Dextrose AG entwickelt Middleware wie die Aves Engine für andere Browsergames-Entwickler. Gibt es Pläne für eigene Browsergames?
Rocco Di Leo: Definitiv. Tatsächlich sind eigene Spiele ein wichtiges Mittel zum Zweck für die Reifung der Aves Engine. Mit eigenen Spielen lernen wir die Perspektive der Kunden besser kennen und können eine ausgereiftere Engine entwickeln. Unser erstes Referenzprojekt mit dem Codenamen “Aves Community” hatte ich ja bereits oben erwähnt. Es wird kein echtes Spiel sein, sondern eine Social Community. Angesiedelt zwischen Facebook und Second Life ist die Aves Community eine isometrische Welt, die in Echtzeit mit der Anzahl der User wächst. Das eigene Profil ist ein Haus, eigene Bilder von Flickr können an die Wände gehängt werden, und ein Vogel zwitschert munter die eigenen Tweets auf dem Dach. Wann das ambitionierte Projekt erscheint ist jedoch noch unklar. Unsere Prognose ist, dass wir irgendwann 2011 eine internationale Beta starten werden.
GameBizz: Welche Vorteile ergeben sich für Entwickler, eine bereits bestehende Engine zu verwenden? Gibt es nicht auch Nachteile, etwa dass Entwickler manche Spielsysteme für die Engine anpassen oder ändern müssen?
Rocco Di Leo: In der Praxis ist es in der Browserspiele-Branche meist so, dass der Code eines Spiels für ein Folgeprojekt in der Regel kaum wiederverwendet werden kann. Das ist der Tatsache geschuldet, dass die Technik relativ zügig veraltet und auch durch Knowhow-Abfluss bei Mitarbeiterfluktuation ohnehin keiner mehr so genau weiss ob der vorliegende Code der Weisheit letzten Schlusses ist. Deswegen überwiegen beim Einsatz einer standardisierten Middleware ganz klar die Vorteile. Anforderungen, die immer wieder auftauchen – wie zum Beispiel eine isometrische Karte – sind hier schon gelöst und werden aktiv extern weiterentwickelt. Die Entwickler bekommen dokumentierte APIs in die Hand und müssen nicht mehr die ganz harten Nüsse selbst lösen. Das spart Zeit, Geld und darüber hinaus auch das notwendige Expertenknowhow inhouse. Tatsächlich müssen Unternehmen nicht mehr zwangsläufig etwa die besten JavaScript-Experten einstellen, denn die ganz großen technischen Herausforderungen sind in einer Middleware bereits gelöst. Die Entwickler müssen sich also “nur” noch auf das tatsächliche Gamedesign und Spielelogik konzentrieren – eine unglaubliche Entlastung, finanziell und zeitlich – und in der Regel auch der Teil, der Spieleentwicklern am meisten Freude bereitet.
GameBizz: Wie stellt ihr sicher, mit einer Engine auf die speziellen Bedürfnisse der Spieleentwickler einzugehen?
Rocco Di Leo: Um die Anforderungen der Spieleentwickler zu kennen, arbeiten wir mit mehreren Studios schon in einem sehr frühen Stadium als Technologiepartner zusammen. Grundsätzlich muss man aber sagen, dass die Anforderungen sich sehr häufig überlappen. So brauchen zum Beispiel fast alle Spiele Komponenten, um mit dem Server in Echtzeit zu kommunizieren, Sprite-Animations-Klassen, isometrische Karten oder Soundeffekte. Außerdem ist das technische Konzept der Engine sehr modular, was bedeutet, dass ein Entwickler im Einzelfall fehlende Komponenten einfach selbst bei Bedarf hinzufügen kann. Wir glauben, dass wir durch die enge Zusammenarbeit mit den Spieleherstellern und durch die Modularität, die meisten Bedürfnisse zufriedenstellen werden, aber natürlich kommen auch regelmäßig neue Features hinzu.
GameBizz: Siehst du die Zukunft der Browsergames-Middleware in etwa so, wie die von Retailgames? Beispiel Gamebryo-3D-Engine, welche für viele erfolgreiche Spiele genutzt wurde/wird?
Rocco Di Leo: Ich bin mir sicher, dass es in der Zukunft sicher noch weitere gute Web Game-Engines geben wird und damit die Vielfalt im Markt aber auch die allgemeine Qualität von damit erstellten Browserspielen stark anzieht. Die Browsergameshersteller müssen heute noch verinnerlichen, was die traditionelle PC/Konsolen-Industrie in den letzten zehn Jahren gelernt hat: es lohnt sich nicht, hochkomplexe Probleme inhouse zu lösen. Es kostet Zeit, es kostet sehr viel Geld und es werden absolute Spezialisten gebraucht, um technisch in der ersten Liga mitspielen zu können. Eine gute Middleware kostet auch erstmal eine Stange Geld, aber am Ende holt man diese Investion um ein Vielfaches wieder heraus. Praktisch alle Hitspiele im PC/Konsolen-Bereich verwenden eine Middleware. Wenn dies auch für Browerspiele der Regelfall ist, ist der Markt erwachsen.
Über Rocco Di Leo:
Der Gründer der Dextrose AG war mehrere Jahre bei Lik-Sang.com, einem der größten Videospieledistributoren in Hong Kong, als PR-Manager Europe tätig. Danach konzentrierte er sich auf die professionelle Webentwicklung. Das letzte große Projekt war die komplette Neuprogrammierung der Golfercommunity golffriends.com. Nach diesem Projekt gründete er Ende 2009 die jetzige Aktiengesellschaft, um gemeinsam mit CTO Paul Bakaus innerhalb der Browsergames-Industrie einen bis dato nicht existenten Middlewaremarkt für pluginfreie Browserspiele zu erschließen.

am 17. August 2010 um 18:08 Uhr.
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