Interview mit Peter Lorenz von WildTangent

wildtangentIm Sektor der Onlinegames geht das Unternehmen WildTangent einen besonderen Weg. Mit WildTangent Orb installiert sich der Spieler eine virtuelle Spielekonsole und hat so Zugriff auf über 1000 Games, darunter Spiele von Blizzard, Sony oder THQ. Ein interessantes Konzept, das GameBizz dazu veranlasst hat, mit dem Director Business Development Peter Lorenz ein Interview zu führen.

GameBizz: Mit was genau kann der User rechnen, wenn er sich Wildtangent Orb installiert hat?

Peter Lorenz: Vor allem ein ehrliches und umfassendes PC-Spieleangebot – WildTangent Orb ist eine virtuelle Spiele-Konsole, die auf PC’s vorinstalliert ist. Die Konsole ist mit iTunes fuer Spiele vergleichbar: Leichter Zugang zu über 1000 Spielen, Suchfuktionen, übersichtliche Kategorien für alle Spielertypen bis hin zu Alterskontrollen, um Spiele zu filtern, die nicht für Kinder geeignet sind.

GameBizz: Wie wichtig ist OEM Vertrieb zur Verbreitung und wie erfolgreich ist er im Verhältnis zu den heruntergeladenen Versionen des Wildtangent Orbs im Internet?

Peter Lorenz: Die OEMs sind nach wie vor ein wichtiger Vertriebsweg  für uns:  Wir sind weltweit auf über 65 Millionen PCs vorinstalliert und das hat erhebliche Vorteile: Während online Anbieter erst den Kunden auf ihre Website locken müssen, sind wir bereits auf dem Desktop und im Browser. Dies führt dazu, dass mehr als 60% aller PC-Nutzer unsere Spiele probieren. Solche Konvertierungsraten gibt es im Internet nicht.

GameBizz: Was sind nach deiner Meinung die drei wichtigsten Eigenschaften eures Clients, die dem User am wichtigsten sein würden?

Peter Lorenz: Unser Service zeichnet sich durch Spiele-Vielfalt, gutem Preis-Leistungs Verhältnis und Einfachheit aus:  WildTangent hat früh erkannt, dass nicht alle Spieler gleich sind. Die Welt besteht nicht exklusiv aus Casual Gaming Moms oder dem FPS Teenager wie man es auf anderen Angeboten sieht. Wir bieten eine breite Auswahl von Spielen an, Core-Games wie World Of Warcraft oder Resident Evil für die Konsolen-Zocker, Bejeweled für die Spieler, die es lieber etwas langsam angehen möchten oder Disney Spiele für das jüngere Publikum. Der Zugang und die Installation von  Spielen ist einfach und übersichtlich, jeder der schon einmal Spiele auf Vista installiert hat, wird das zu schätzen wissen. Dazu kommt, dass wir auf dem PC Alterskontrollen anbieten, um junge Spieler vor nicht angebrachten Inhalten zu schützen. Auch das Bezahlen der Spiele ist einfach, wir bieten Zahlungsmöglichkeiten für jeden Geschmack an:  Nutzer können das Spiel ganz normal kaufen, so wie es im Internet üblich ist. Allerdings ist dies für uns nur ein kleiner Teil des Umsatzes. Viel wichtiger ist das Probieren und Mieten von Spielen. Bei uns muss niemand die Katze im Sack kaufen.

GameBizz: Auf welche Arten monetarisiert ihr zur Zeit? Könnt ihr euch auch vorstellen noch andere Wege zu gehen?

Peter Lorenz: WildTangent hat glücklicherweise eine sehr starke Kombination von Zahlungsweisen. Um etwas auszuholen: Nicht jeder Nutzer hat die gleichen Vorlieben für Zahlungen. Manche mögen Abonnements, andere nicht. Das haben wir früh erkannt und bieten deshalb drei verschiede Wege an, um an die Spiele zu gelangen: Die erste Option ist das klassische „Try & Buy“: Die Nutzer können unsere Spiele für eine komplette Session ausprobieren, nicht nur 30 oder 60 Minuten wie es viele andere Anbieter machen. Wenn den Spielern das Spiel gefällt, können sie es anschließend kaufen. Das machen durchschnittlich 1% der Nutzer, die ein Spiel heruntergeladen haben. Dieser eine Prozentpunkt war uns einfach zu wenig und deshalb haben wir uns Gedanken gemacht, wie man die restlichen 99% Prozent der Nutzer erreichen könnte.  Gerade in wirtschaftlich harten Zeiten können sich viele Spieler ein ganzes Spiel für 20 oder 40 Euro einfach nicht leisten. Deshalb haben wir unser Session-Play Model entwickelt: Statt das ganze Spiel zu kaufen, können es die Spieler für einen Tag mieten, je nach Spiel kostet das den Spieler zwischen 50 Cent und 2 Euro. Außer der Zeitbegrenzung  gibt es keine Einschränkungen. Die Spieler entscheiden, welche Spiele sie spielen möchten und wie oft. Und dann gibt es natürlich auch Spieler die kein Geld haben oder investieren möchten. Diesen Spielern bieten wir die gleichen Spiele mit Werbeunterstützung an: Vor der Spiel-Session zeigen wir einen 30 Sekunden Werbespot und danach kann das Spiel normal gespielt werde. Letztendlich ist es uns egal, welche Zahlungsart die Spieler nutzen, da wir auf allen Wegen Geld bekommen – entweder vom Spieler oder von einem Werbesponsor.

GameBizz: Wie viele aktive User dürft ihr zu euch zählen? Welche Länder sind eure Kernmärkte und wo seht ihr in Zukunft das stärkste Wachstumspotenzial?

Peter Lorenz: Wir haben jeden Monat mehr als 50 Millionen Unique Visitors in unserem Netzwerk und sind damit das dritt-größte Online Spiele Angebot weltweit. Die USA machen davon einen großen Teil aus, aber England, Deutschland und Frankreichen holen schnell auf und haben ein noch besseres Potenzial als die USA. Europa wächst zur Zeit jeden Monat zweistellig, so dass es schon Spaß macht, für WildTangent zu arbeiten.

GameBizz: Es gibt ähnliche Plattformen, die jedoch eine andere Spieleauswahl haben (wie z.B. Steam). Wie seht ihr euch im Verhältnis zu diesen Plattformen? Differenziert ihr euch alleine durch das Angebot schon so stark, dass man von “Konkurrenz” gar nicht mehr reden muss?

Peter Lorenz: Wir sind in der glücklichen Lage, keine direkte Konkurenz zu haben: Steam zum Beispiel fokussiert sich auf den “Erst zahlen – dann downloaden”-Markt, was nichts Anderes ist als der Ladenverkauf und nutzt nicht die erweiterten Möglichkeiten, die das Online-Medium bietet. Andere wie Real oder Oberon fokussieren sich nur auf die Casual Gamer mit reinem „Try & Buy“ oder Abonnements.

Über Peter Lorenz:

peterlorenzPeter Lorenz studierte Grafik Design an der Alsterdamm Kunsthochschule in Hamburg mit Schwerpunkt auf Animation und New Media Design. An der Oxford Brookes Universität schloss er seine Diplomarbeit in Video Art Montage Techniken ab. Er arbeitete unter anderem als Produzent bei der Steinberg AG in Hamburg, sowie Head of Video and Animation bei der Fluxx.com AG in Hamburg. Von 2003 bis 2005 bekleidete er den Posten des Programme Managers bei Amplefuture Ltd, London und von 2006 bis 2007 unterstützt er Oberon Media, London / New York als Business Partnership Manager Europe. Seit 2008 ist er bei WildTangent, London / Redmond Director Business Development EMEA.

Ein Kommentar zu “Interview mit Peter Lorenz von WildTangent”

  1. WildTangent startet Onlinegames-Werbeplattform BrandBoost | GameBizz.de - Der Blog für Online Games Business

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