Interview mit Christian Kühl des Browsergames-Start-ups Virtual Playgrounds
Virtual Playgrounds, eine Browsergames-Firma, die eigentlich noch vor ihrer Gründung steht, startet Ende April/Anfang Mai ihr Erstlingswerk The Chase. Das Spiel soll über Werbung monetarisieren und die Spieler als Agenten auf eine Jagd durch 34 europäische Städte schicken. Wir haben mit Game Producer und Developer Christian Kühl über die Schwierigkeiten eines Start-ups auf dem Browsergames-Markt, der Art der Werbung im Spiel und seiner Sicht der Browserspiele in Deutschland gesprochen.
GameBizz: Virtual Playgrounds ist ein sehr junges Browsergames-Unternehmen, das gerade das erste Spiel auf den Markt bringt. Wie schwer hat man es als Start-up in dieser Branche?
Christian Kühl: Die Gründer eines Unternehmens haben es meiner Meinung nach heutzutage ganz gut selbst in der Hand, wie schwer sie es sich als Startup in der Branche machen möchten und wie gut man sich auf den letztendlichen Start vorbereitet.
Meine Partner und ich hatten jetzt fast zwei Jahre Zeit, uns auf die erste Veröffentlichung und die damit einhergehende Firmengründung vorzubereiten. Während dieser Zeit, also beginnend bei der Grundidee bis zum heutigen Tag, arbeiteten wir fieberhaft neben unseren hauptberuflichen Tätigkeiten am gemeinsamen Projekt und treffen uns alle zwei bis drei Wochen im Rahmen von Milestone-Meetings, um den Fortschritt der Entwicklungsarbeiten sowie auch neue Ideen zu besprechen.
Aus finanzieller Sicht, war es für uns während der Entwicklung nicht notwendig, Fremdkapital oder private Rücklagen einzubringen. Sämtliche der in der Entwicklungsphase anstehenden Aufgaben, wie zum Beispiel Konzeption, Design, Entwicklung, die Erstellung von redaktionellen Inhalten oder die Serveradministration wurden von mindestens einer Person aus unserem Team übernommen.
Die lange Berufserfahrung, die jeder von uns in seinem Bereich mitgebracht hat, sehe ich definitiv als Bonus. So waren zum Beispiel die meisten Layouts oder Applikationen, die für das Spiel entwickelt wurden Punktlandungen, d.h. alle Teammitglieder waren auf Anhieb von der Qualität überzeugt und unser Zeitplan konnte somit gut eingehalten werden.
Der eigentliche Launch und damit auch der Start bzw. die Gründung unseres Unternehmens Virtual Playgrounds steht uns ja noch bevor. Wir sind natürlich sehr darauf gespannt, wie die Spieler The Chase beurteilen und wie sich die Idee, das Spiel über Ingame Advertisement zu finanzieren, letztendlich entwickelt. Ich denke, erst zu diesem Zeitpunkt wird es sich zeigen, wie schwer man es als Start-up in der Branche wirklich hat.
GameBizz: Wodurch wird sich das erste Spiel The Chase von anderen Browsergames abheben, was ist die Besonderheit, die Spieler dazu bringt, The Chase zu spielen?
Christian Kühl: Eine Besonderheit von The Chase ist auf jeden Fall die Umgebung, in der das Spiel gespielt wird. Als Leiter eines Teams von Agenten nehme ich verschiedene Aufträge an, die mich kreuz und quer durch ein bestimmtes Areal, in der zunächst veröffentlichten Spielwelt ist das Europa, führen werden. Ein solches Setting ist mir bislang als Browserspiel noch nicht begegnet.
Desweiteren möchte ich die Möglichkeit für den Spieler hervorheben, den zeitlichen Rahmen des Spiels selbst zu wählen. Durch die drei Spielgeschwindigkeiten, die zur Bearbeitung eines Auftrags in The Chase festlegt werden können, kann der Spieler bestimmen, ob er/sie diesen Auftrag an einem Stück binnen weniger Stunden durchspielen oder lieber über mehrere Tage, bis hin zu Wochen, in Echtzeit auf die Jagd gehen möchte. Bei der ersten Variante wird der Spieler in der Regel dann eine Weile ohne große Unterbrechungen direkt im Spiel verbringen, bei Letzterem reicht es völlig aus, sich nur ein- bis zweimal pro Tag in das Spiel einzuloggen, um den Fortschritt im Spiel zu prüfen.
Als dritte Besonderheit gegenüber anderen Spielen sehe ich noch den taktischen Anspruch von The Chase. Ganz gleich ob ich nun alleine mit meinem eigenen Agententeam oder zusammen mit anderen Mitspielern einen Auftrag bewältigen möchte: ohne ein gewisses Maß an Taktik ist es nur schwer möglich, das Auftragsziel zu erreichen. Hierzu gehört unter anderem, dass man als Team möglichst die nächsten Schritte der Zielperson voraussieht und Schlüsselpositionen innerhalb des jeweiligen Gebiets abdeckt. So kann man der Zielperson beispielsweise den Weg abschneiden, statt ihr eine Lücke zu lassen, durch die sie dann entkommen kann.
GameBizz: The Chase soll über Ingame-Werbung monetarisieren. Wie genau wird dies im Spiel aussehen und wie wird diese Werbung ins Spiel integriert, ohne den Spieler zu stören? Wird es noch weitere Arten der Monetarisierung geben? Und wie finanziert sich die Firma momentan, wo es noch kein Spiel gibt?
Christian Kühl: Die Werbung innerhalb von The Chase wird zum einen an fest dafür vorgesehenen Plätzen im Spiel, sowie auch in Form von Brand- oder Product-Placement in das Spiel integriert werden. Die fest in The Chase implementierten Werbeplätze sind unter anderem Werbetafeln im Reisebüro und Flughafen oder auch Werbespots, die im Fernseher im Hotelzimmer oder in der Bar zwischen unterschiedlichen Videos angezeigt werden. Die Möglichkeiten des Brand- oder Product-Placements werden ebenfalls an den verschiedenen Örtlichkeiten im Spiel geboten. Hier kann zum Beispiel das Hotel in Madrid mit den Emblemen einer echten Hotelkette versehen werden, der Spieler reist in einem Flugzeug einer realen Airline oder die Theke in der Bar ziert der Schriftzug einer bekannten Biermarke.
Sämtliche in das Spiel eingebundene Werbung wird anders als sonst üblich von uns auf Basis realer Werbemittel erstellt und integriert. Hierbei legen wir besonderen Wert darauf, dass die Werbung nicht nur inhaltlich, sondern vor allem auch optisch in die entsprechende Umgebung im Spiel passt.
Weiterhin wird ein Großteil der Werbung in den oben angesprochenen Fällen auch nicht mit Links versehen werden, sprich sie dient primär der Wahrnehmung der Marke bzw. eines bestimmten Produkts, genau wie etwa das Ingame Advertisement in einem herkömmlichen 3D-Spiel.
Der Grundgedanke ist, durch diese Werbeform eine noch realere Atmosphäre für den Spieler zu schaffen, denn wer kennt die eben angesprochenen Werbe- oder Sponsoringflächen nicht aus dem wahren Leben?
Weitere Erlösmodelle, wie das zur Zeit ja auf Seiten der Betreiber von Onlinegames sehr beliebte System der Micro-Transactions wurden ebenfalls von uns in Betracht gezogen. Inhaltliche Möglichkeiten, dies in The Chase einzubinden, sind bereits vorhanden. Jedoch planen wir auf absehbare Zeit nicht, so ein System einzusetzen.
Derzeit wird die Entwicklung des Spiels vollständig von uns privat finanziert. Alle anfallenden Kosten werden privat getragen. Dabei ist unser größtes Kapital wie oben bereits erwähnt, unser langjähriges Know-How und dass wir alle über einen festen Arbeitsplatz verfügen und uns somit nicht vollständig über das noch zu gründende Unternehmen Virtual Playgrounds finanzieren müssen.
GameBizz: Browsergames erfreuen sich derzeit großer Beliebtheit, da die Qualität immer weiter steigt und der Spieler nicht genötigt wird, Geld dafür zu bezahlen. Wie sehen Sie die Zukunft der Browserspiele, vor allem auch in Deutschland?
Christian Kühl: Ich denke, es wird für den Spieler zunehmend schwerer, die qualitativ hochwertigen Spiele in der Menge der Spiele die auf den Markt geworfen werden zu lokalisieren. Für den Spieler existieren wenige Anlaufstellen, um sich vor der Registrierung für ein Spiel über objektive Testberichte, wie es sie in Print- und Onlinemagazinen beispielsweise für PC-Spiele gibt, zu informieren und herauszufinden, ob ein Spiel spielenswert ist oder nur verlorene (Frei-)Zeit bedeutet.
Auf der anderen Seite wird es aber auch gerade hier in Deutschland für die Entwickler und Betreiber von Browsergames immer schwerer werden, sich aus der Masse hervorzuheben. Eine weitere Variante eines Sci-Fi-Aufbauspiel wird es ohne innovative Ideen oder Neuerungen in der Zukunft wesentlich schwerer haben, eine rentable Spielerzahl anzuziehen, als es vielleicht in der Vergangenheit der Fall war.
Aus diesem Grund versuchen wir, uns mit einem bislang als Browsergame noch nicht existierenden Spielkonzept von der Masse abzuheben und im Idealfall auch Zielgruppen zu erreichen, die bis heute vielleicht noch gar kein Browserspiel gespielt haben.
GameBizz: Was ist Ihre Meinung zum Boom der Social Games etwa auf Facebook und könnte sich Virtual Playgrounds vorstellen, auch für ein Social Network ein Spiel zu entwickeln?
Christian Kühl: Social Games sind auch für uns ein spannendes Thema. Der Markt ist noch relativ jung und man hat als Entwickler eines solchen Spiels gute Möglichkeiten, über die Verknüpfungen der Community-Mitglieder untereinander, schnell eine kritische Masse an Spielern zu erreichen. Mit einer guten Spielidee kann man mit relativ geringem Aufwand sein Spiel von Beginn an einer zumindest potenziell äußerst großen Zielgruppe anbieten.
Auch wir haben uns bereits Gedanken zu diesem Thema gemacht und die ersten Ideen zu einem Social Game entwickelt. Wir können uns sehr gut vorstellen, irgendwann einmal ein solches Spiel zu entwickeln.
Über Christian Kühl:
Christian Kühl (Jahrgang 1982) absolvierte im Jahre 2004 eine Ausbildung zum Fachinformatiker - Anwendungsentwicklung und arbeitete während des anschließenden Zivildienstes freiberuflich als Leiter für Webentwicklungen bei der Onlinewelten GmbH. Dort war er bis Ende 2005 für die meisten Webprojekte zuständig. Im Mai 2005 wurde er als Software Developer bei der Online- und Multimediagentur rpf°° eingestellt und arbeitet dort heute als Produktionsleiter am Standort Essen. Zusammen mit Jens Herr, Thomas Wiengarten und Thomas Konrad hat er die Idee für das Spiel The Chase entwickelt und umgesetzt. Bei Virtual Playgrounds wird Christian künftig den Bereich des Game Producers und Game Developers übernehmen.
