Game-Balancing bei Online Games

Browserbasierte Onlinespiele erfreuen sich zunehmend wachsender Beliebtheit. So hat InnoGames seine Mitspielerzahlen in den letzten drei  Jahren um das dreihundertfache steigern können. Jedoch verzeichnen Anbieter wie Bigpoint oder Gameforge ähnlich stark wachsende Spielerzahlen. Die Gründe dafür sind vielfältig: Der technische Abstand zu PC- und Konsolenspielen hat sich in den vergangenen Jahren mit den rasant fortschreitenden Web-Technologien verringert - die Zeiten der Text- und tabellenlastigen Online Games sind vorbei. Gleichzeitig sind die technischen Voraussetzungen niedrig geblieben. Ein aktueller Browser und ein Internetzugang reichen bei fast allen Browserspielen aus. Ein weiterer Grund für die weltweit steigenden Spierzahlen ist die im Allgemeinen kostenlos mögliche Teilnahme. Viele Spieler sind dadurch eher bereit, neue Spiele auszuprobieren. Um sie jedoch dauerhaft zu faszinieren, ist es wichtig, eine Spielwelt zu schaffen, die jedem Spieler Möglichkeiten gibt, erfolgreich am Spiel teilzunehmen.

Nutzen und Unterschiede beim Balancing

Ein wichtiger Aspekt dabei ist das Gamebalancing: Die Balance zwischen Neueinsteigern und alten Hasen, zwischen Gelegenheitsspielern und Pro-Gamern sollte sowohl zu Beginn einer Spielwelt, als auch während des gesamten Spielverlaufs gewährleistet sein. Erst dann ist es möglich, dass Spieler Spaß am Spiel haben und dem Spiel treu bleiben oder es sogar Freunden und Kollegen weiterempfehlen.

Im Vergleich zu klassischen Desktop-Spielen müssen bereits im Gamedesign und Balancing einige Dinge beachtet werden. Während klassische Spiele das Ziel haben, dass eine Runde nach einer gewissen Zeit endet und ein Sieger feststeht, versuchen Online Games Spielrunden über Monate oder gar Jahre am Leben zu halten.

Auch Gesellschaftsspiele sind auf ein Rundenende nach endlicher Zeit ausgerichtet. Eine Runde Monopoly endet normalerweise nach wenigen Stunden mit einem einzigen Spieler als Sieger. Während zu Beginn eines Spiels alle Spieler noch gleich stark sind, werden im Laufe des Spiels die Unterschiede immer stärker. Einige Spieler müssen ihre Straßen mit Hypotheken belasten oder gar verkaufen, während andere Spieler expandieren und Häuser und Hotels errichten. Ein Spieler, der bereits erfolgreich ist, kann durch weitere Zukäufe oft seinen Erfolg noch weiter ausbauen. Dies führt dazu, dass das Spiel kippt und die Schere zwischen den erfolgreichen und nicht erfolgreichen Spielern weiter aufgeht. Für ein Gesellschaftsspiel ist das wichtig, damit das Spiel mit einem Sieger beendet werden kann.

Ultima Online punktet nicht mit der Grafik sondern mit dem Balancing

Ultima Online punktet nicht mit der Grafik, sondern mit dem Balancing

Bei Online Games mit persistenten – also dauerhaften -  Spielwelten muss jedoch auf ein stabiles System geachtet werden, bei dem sich die Schere zwischen starken und schwachen Spielern nicht weiter öffnet, da dies sonst irgendwann zum Kippen einer Spielwelt führen würde.

Ultima Online kann als Beispiel für die Entwicklung von Online Games genommen werden. Das Rollenspiel startete bereits 1997 und wurde seitdem konstant mit verschiedenen Neuerungen und Add-Ons weiterentwickelt. Auf über 20 offiziellen Servern in verschiedenen Ländern tummeln sich daher heute User, die bereits seit zwölf Jahren aktiv dabei sind. In dieser Zeit wurden neue Spielinhalte ergänzt, die Grafik verbessert und auch die Gamebalance immer wieder an neue Spielstrategien der Teilnehmer angepasst.

Virales Wachsen durch Balancing

Eine weitere Besonderheit von vielen Online Games ist es, dass Spieler zu jedem Zeitpunkt in eine laufende Spielrunde einsteigen können. Dies ist wichtig, damit ein Spiel viral wachsen kann. Viele Spieler empfehlen ein Spiel, das ihnen Spaß macht, an Freunde weiter und somit kann ein Spiel auch ohne Marketing-Ausgaben wachsen. Aber auch für andere Marketing-Maßnahmen ist es wichtig, dass neue Spieler jederzeit in eine laufende Spielrunde einsteigen können, ohne vorher auf einen Rundenstart warten zu müssen.
Dem neuen Spieler muss eine Perspektive geboten werden, damit auch er erfolgreich am Spiel teilnehmen kann. Es wäre wenig motivierend ein Spiel zu spielen, bei dem zu Beginn schon fest steht, dass man keine Chance auf Erfolg hat.

Außerdem muss er vor Angriffen von Spielern geschützt werden, die bereits viel länger am Spiel teilnehmen. Eine sehr einfache Möglichkeit dazu ist ein Anfängerschutz, der neue Spieler für eine gewisse Anzahl von Tagen vor Angriffen anderer Spieler schützt. Oftmals wird dadurch jedoch das Problem nur verschoben. Sofort nach Ablauf des Anfangsschutzes hätte man dann wieder die gleiche Problematik.

David gegen Goliath - wirklich fair ist das nicht

David gegen Goliath - wirklich fair ist das nicht

Sinnvoller sind daher Systeme, die Spielstärke oder Spieldauer der Spieler in Relation zueinander setzen und dementsprechend entscheiden, ob Spieler gegeneinander antreten können. Bei einem Rollenspiel kann man dafür zum Beispiel die Stufe der Gegner nutzen. Solche binären Systeme haben wiederum den Nachteil, dass es im Randbereich, in dem der Schutz gerade nicht mehr greift, immer noch zu unfairen Kämpfen kommen kann. Wenn man beispielsweise nur Kämpfe zwischen Spielern zulässt, die sich um maximal zehn Stufen unterscheiden, so sind genau die Kämpfe, bei dem der Unterschied zwischen den Kontrahenten zehn Stufen beträgt für die Spielbalance problematisch. Eine Lösung für dieses Problem ist eine dynamische Kräfteanpassung, die den stärkeren Spieler mit einem Handicap belastet, wenn er schwächere Spieler angreift.

Gleichzeitig muss man jedoch auch darauf achten, Spielerfolge bereits aktiver Spieler zu honorieren. Ansonsten wird diesen Spielern die Motivation und vor allem das Erfolgserlebnis genommen. Ein Spieler, der in einem Strategiespiel viele Dörfer erobert hat, darf nicht in kürzester Zeit von einem Anfänger überholt werden.

Exponentielles vs. lineares Wachsum

Jeder Spieler verbessert sich im Laufe des Spiels. Der Spieler erhält bei einem Aufbaustrategiespiel eine bessere Rohstoffproduktion oder bei einem Rollenspiel mehr Erfahrungspunkte für einen besiegten Gegner. Um ein Kippen der Spielwelt zu vermeiden, ist es wichtig, exponentielles Wachstum zu verhindern. Es bietet sich daher an, dass der Spieler mit jedem gespieltem Tag nur linear stärker wird.

Um das zu erreichen, sollte bei Rollenspielen der einzelne Stufenaufstieg eine immer höher werdende Anzahl an Erfahrungspunkten voraussetzen. Der Spieler gewinnt zwar so jeden Tag mehr Erfahrungspunkte, da er gegen stärkere Gegner kämpft, gleichzeitig werden jedoch auch immer mehr Erfahrungspunkte benötigt, um eine neue Stufe zu erreichen.

Bei einem Strategiespiel mit wachsender Anzahl von Dörfern ist das schon schwieriger. Es muss vermieden werden, dass mit jedem weiteren Dorf die Produktion weiter steigt, was das Erobern von neuen Dörfern weiter erleichtern würde. Dieser Zinses-Zins-Effekt würde zu einem Kippen der Spielwelt führen. Eine Möglichkeit ist die Kosten für jede neue Siedlung extrem zu steigern oder die Rohstoffproduktion in neuen Städten zu verringern.

Lineares Wachstum birgt allerdings die große Gefahr, dass das Spiel langweilig wird. Wenn ein Spieler jeden Tag die gleiche Belohnung erhält, dann wird ihm schnell langweilig. Es müssen daher bei einem Spiel weitere Herausforderungen mit wachsender Größe geschaffen werden.

Balancing & Bezahlvorteile

Viele Online Games werden nach dem sogenannten Free-To-Play-Konzept betrieben. Die Teilnahme ist dabei kostenlos, der Spieler kann sich aber für geringe Beträge Spielvorteile kaufen. Vor allem die Stärke der kaufbaren Spielvorteile muss genau bedacht werden. Sind die Spielvorteile zu gering, werden nur wenige Spieler bereit sein, für das Spiel Geld auszugeben. Sind die Spielvorteile jedoch zu stark, so kann bei vielen Spielern der Eindruck entstehen, dass das Spiel unfair sei und der Spielerfolg nur noch vom ausgegebenen Geld abhängt. Es bietet sich daher oftmals an, Spielteile zu gewähren, die von anderen Spielern durch erhöhte Aktivität ausgeglichen werden können.

Gamebalancing ist insgesamt ein sehr komplexes Thema. Eine perfekte Gamebalance kann praktisch nie beim ersten Versuch erreicht werden kann. Eine ausgeprägte Beta-Phase mit einer ausreichend großen Testuser Menge ist daher unabdingbar. Auch das laufende Spiel sollte kontinuierlich analysiert und die einzelnen Spielfaktoren nötigenfalls angepasst werden, um den Spielspaß langfristig zu erhalten.

Über den Autoren:

Hendrik KlindworthHendrik Klindworth (26) ist Mitbegründer und Geschäftsführer der InnoGames GmbH. Der Schwerpunkt seiner Arbeit liegt in den Bereichen Programmierung und Gamedesign. Mit 14 Jahren hat der geborene Stader begonnen PC-Spiele zu programmieren. In die Browsergame Entwicklung stieg er mit seinem Bruder Eike sowie Michael Zillmer 2003 ein, als er „Die Stämme“ entwickelte, heute mit vier Millionen Nutzern eines der beliebtesten Browsergames im Netz. Für die erste spielbare Version des Spiels benötigte er nur etwa einen Monat Programmierzeit. Aus dem Spiel entstand zunächst die Klindworth Internetprojekte GbR und 2007 dann die InnoGames GmbH. Hendrik Klindworth studierte in Oldenburg Informatik mit Schwerpunkt Informationssysteme und Software Engineering.

Ein Kommentar zu “Game-Balancing bei Online Games”

  1. browsergames forum 2009 stellt erste Sprecher vor | GameBizz.de - Der Blog für Online Games Business

    [...] anderem Heiko Hubertz (Bigpoint), Jan Beckers (SponsorPay) oder Hendrik Klindworth (InnoGames, Fachartikel Autor für GameBizz) in verschiedensten Thematiken referieren. Die Anmeldung ist bereits [...]

Einen Kommentar schreiben: