Casual Games - Was ist das eigentlich?
So gut wie jeder, der schon einmal einen Computer benutzt hat, ist auch schon einem Casual Game begegnet: nämlich dem Kartenspiel Microsoft Solitär, das in jedem Windows-Betriebssystem enthalten ist (und – das nur nebenbei – zudem auch die meistgeöffnete Anwendung für Windows XP ist). Nichtsdestotrotz standen Casual Games lange Zeit im Schatten der Hardcore Games und wurden auch von den Medien nicht als erfolgreiche und lukrative Sparte der Computerspielbranche wahrgenommen. Erst mit Moorhuhn, das 1999 erschien und als Spiel, das die Arbeit in den Büros zum Erliegen bringt, bekannt wurde, rückten die Casual Games mehr und mehr in den Fokus der allgemeinen Aufmerksamkeit.
Mittlerweile ist Moorhuhn längst Geschichte, doch gerade in den letzten Jahren ist der Begriff der Casual Games immer mehr zum Modebegriff geworden – und wird insbesondere auf dem Markt der Spielekonsolen geradezu inflationär verwendet. Da Nintendo mit dem Nintendo DS und nicht zuletzt mit der Wii einen großen Erfolg bei Videospiel-untypischen Zielgruppen verbuchen konnte, versucht plötzlich jeder, ein Stück vom Casual-Kuchen abzubekommen. Der Nutzer steht mittlerweile einer wahren Flut an Gehirntrainern, Fitness-Software oder Lernhilfen gegenüber. Doch was begründet den Erfolg dieser Spiele?
Das Erfolgsrezept(?)
Einer der vielen Gründe für die zunehmende Beliebtheit der Casual Games ist, dass dem Spieler der Einstieg so leicht wie möglich gemacht wird. Im Gegensatz zu den typischen Hardcore Games, in denen komplexe Spielszenarien, aufwändige Grafiken und starker Wettbewerb im Vordergrund stehen, sind Casual Games einfache, unterhaltsame Spiele, in die man leicht einsteigen kann und bei denen eine Runde nicht übermäßig lang dauert. Zudem wird das Spielen dadurch erleichtert, dass man keinen besonders leistungsstarken PC benötigt, um Casual Games starten zu können.
Casual Games sollen zur Entspannung nach der Arbeit oder in der Mittagspause dienen, sie werden zur Stressbewältigung gespielt und lassen den Nutzer einfach kurz aus dem Alltag abschalten.
Dass der Wunsch nach einem kurzen Entspannungsspiel deutlich über dem Wunsch nach schwerer Herausforderung steht, liegt auch im Alter der Zielgruppe begründet. Nutzer von Casual Games sind größtenteils über 35 Jahre alt und haben Beruf und Familie zu bewältigen – da bleibt nicht viel Zeit, um sich intensiv mit schwer verständlichen Spielwelten zu befassen. Ein kurzes, entspannendes Spiel zwischendurch ist eher möglich – und auch wenn beim Nutzer das Gefühl vorherrscht, nur mal eben ein kurzes Spiel zu spielen, spielen auch Casual-Games-User nicht selten 2 Stunden am Tag und mehr. Hier zeigt sich auch bereits das Potenzial der Casual Games: Während sich der Markt für Hardcore Games auf die Zielgruppe von Jugendlichen und jungen Erwachsenen zwischen 15 und 25 Jahren beschränkt, gibt es bei den Casual Games keine Altersgrenze nach oben. In Deutschland sind zur Zeit circa 64% der Bevölkerung zwischen 30 und 80 Jahren alt – all diese Menschen fallen genau in die Zielgruppe der Casual Games!
Was auf den ersten Blick vielleicht erstaunlich erscheinen könnte: Unter den Nutzern von Casual Games sind die Frauen in der Überzahl – auf dem deutschsprachigen Markt sind sogar 74% der Spieler weiblich und demnach nur 26% männlich . Doch nach Betrachtung der Faktoren, die Casual Games ausmachen, ist der hohe Frauenanteil unter den Nutzern gar nicht mehr so verwunderlich. Während männliche Nutzer von Computerspielen häufiger ein Spielerlebnis suchen, bei dem sie komplett in die Spielwelt eintauchen können und somit öfter zur Gruppe der Hardcore-Games-Spieler zählen, steht für weibliche Nutzer meistens der Wunsch nach einem kurzweiligen, entspannenden, unterhaltsamen Spiel im Vordergrund. Alle diese Faktoren werden ihnen mit Casual Games in den unterschiedlichsten Genres geboten.
Was wird gespielt?
Zu den beliebtesten Casual Games in Deutschland zählen die der Genres 3-Gewinnt (zum Beispiel Azteca), Wimmelbild (wie Die gestohlene Venus) und, mit ein paar kleinen Ausnahmen, Klick-Management (beispielsweise Ritter Arthur). Dabei ist es interessant zu beobachten, dass der deutsche Casual-Games-Markt zwar von der Beliebtheit der Genres dem amerikanischen Markt stark ähnelt, es aber dennoch Abweichungen gibt. Insbesondere beim Thema Click-Management treten interessante Unterschiede auf: Während in den USA vor allem Restaurant-Management-Spiele wie Diner Dash Erfolg haben, sieht es in Deutschland anders aus: Restaurants und Babysitting- oder Pflegespiele haben hier keinen vergleichbaren Erfolg. Für die Gründe gibt es verschiedene Theorien - eine davon ist, dass die amerikanische Kultur einen tiefergehenden Unternehmergeist hat als die deutsche - der Durchschnitts-Deutsche möchte sich nicht auch noch in seiner Freizeit mit Themen beschäftigen, die die Arbeitswelt betreffen. Insgesamt gibt es aber auf dem Casual-Games-Markt national wie international immer wieder bestimmte Genre-Trends, die mehrere Jahre anhalten. Dabei kann man mit ziemlicher Sicherheit sagen, dass die Trends zunächst in den USA beginnen und erst mit ein- bis zweijähriger Verzögerung den deutschen Markt erreichen. Dieses Phänomen ist aktuell bei dem Genre Tower Defense zu beobachten, das sich in den USA bereits seit einiger Zeit steigender Beliebtheit erfreut – in Deutschland aber erst langsam mit dem Spiel Pflanzen gegen Zombies bekannt wird.
Wird erfolgreich monetarisiert?
Trotz des steigenden Bekanntheitsgrades des Casual-Games-Begriffes würden sich auch heutzutage die Nutzer dieser Spiele in den meisten Fällen nicht als Gamer bezeichnen. Dass sie ihr Hobby als keines betrachten, heißt aber nicht, dass sie kein Geld für ihre Spiele ausgeben! Ganz im Gegenteil, denn der Markt für Casual Games wächst immer mehr – in den deutschsprachigen Ländern (Deutschland, Österreich und Schweiz) betrug die Wachstumsrate in den letzten drei Jahren sogar 30%.
Besonders wichtig ist das für Casual Games typische Try before you buy-Zahlungsmodell. So sind die meisten Casual Games, die man auf Websites wie www.deutschland-spielt.de findet, nicht sofort kostenpflichtig. Der Spieler lädt sich zunächst eine Demoversion des gewünschten Spiels herunter, die er für 60 Minuten spielen kann und testet so, ob ihm das Spiel so gut gefällt, dass er es kaufen möchte. Erst nach Ablauf der Zeit muss der Nutzer sich entscheiden, ob er das Spiel weiterspielen und dann dafür bezahlen möchte. Dieses Prinzip sorgt für Sicherheit bei den Nutzern und verringert gleichzeitig die Hemmschwelle, Geld für ein Spiel auszugeben, das man noch gar nicht kennt.
Der deutsche Download-Markt wird hauptsächlich von drei großen Marktteilnehmern dominiert: Real und Bigfish und INTENIUM. Casual Games werden zwar hauptsächlich, aber nicht nur über Downloadportale angeboten und verkauft – auch der klassische Retail-Markt spielt in der Casual-Games-Branche eine nicht unbeträchtliche Rolle. Dort sorgt vor allem ein Branding mit starken bereits bekannten Marken, wie zum Beispiel Bild.de oder Brigitte, für Absatz.
Die Casual Games nehmen zwar immer noch einen vergleichsweise kleinen Anteil am gesamten Games-Markt ein, doch die Tendenz ist steigend. Aufgrund der steigenden Popularität des Casual-Games-Begriffes in den Medien und dem damit verbundenen steigenden Bekanntheitsgrad ist auch in Zukunft mit wachsenden Zahlen zu rechnen.
Über den Autoren:
Konstantin Nikulin ist ausgebildeter Raumfahrtingenieur und begann seine Karriere in der Entwicklungsabteilung des Gazprom-Konzerns. Nach Vollendung eines Praktikums der Industrie- und Handelskammer Hamburg, das ihn erstmals in die Hansestadt führte, begann er seine unternehmerischen Aktivitäten in Deutschland im Bereich der Medien- und IT-Branche. 1998 gründete er ein Unternehmen in Kaliningrad und gliederte es 2000 in die INTENIUM GmbH in Hamburg ein. Nikulin verantwortet die Bereiche strategische Partnerschaften und Produktion.

am 16. November 2009 um 15:11 Uhr.
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Wir hatten ja bereits im Mai einen allgemeinen Artikel über Casual Games und was diese ausmacht veröffentlicht. Auf Gamebizz.de findet sich momentan ein ähnlicher Artikel der sogar noch etwas weiter ausholt und auch auf die Monetarisierung dieser Sp…
am 16. February 2010 um 16:40 Uhr.
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